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「詩人と鍵束」公式単独ルール:003『踊り子と第4の鍵』

すべての皆さま、おつかれさまです。W2ワクワクナニカソンです!

ボードゲーム🃏制作プロジェクトからお伝えします。

オープン社内報として、取り組み・思いを社内外に発信!


「詩人と鍵束」とは

  • 別売「街は滅びても花を守りたい」の世界観に制約を与え導入を助ける拡張カード集です。

  • 単独で遊べるパラメータ付きゲームポエム詩人の歌を同梱します。

単独であそべるルールは、「詩人の歌」をヒントに、あるいはノーヒントでも自由に開発してください。しかしそれでは最初になにをしてよいかわからないかもしれません。そこで、公式ルールをいくつかご提案してゆきます。

003『踊り子と第4の鍵』

3つの鍵から生まれるお題を、ジェスチャーだけで伝える踊り子。それを見て推理する子プレイヤーたち。だけど、じつはその鍵は1つだけ入れ替えられている…!?

表現と推理が交差する、ちょっと不思議な即興ゲーム。ナイスジェスチャーにはチップを贈って、場の余韻を讃えよう。

プレイ人数目安

  •  2人~6人

プレイ時間目安

  • 1ラウンド(全員1回親を行う)フルなら60分前後

  • 1回遊びきり(誰か1人が1回親を行う)なら15分

「詩人と鍵束」本体以外で用意するもの

以下は常に用意する。

  1. 回答を記入できるなにか

    • ホワイトボードなら1人1つずつ

    • 紙なら人数×回数分の枚数(実質的には人数の二乗枚数)

    • スマホ・タブレットで代用してもよい

    • 親プレイヤー時にお題を記入+子プレイヤー時に第4の鍵予測を記入

  2. 全体の得点が記録できるもの

    • 少し大きめ(A5以上)のホワイトボードか紙がオススメ

    • スマホ・タブレットで代用してもよい

  3. ある程度のジェスチャーができる空間

以下は1ラウンド(全員1回親を行う)フルで行う場合のみ用意する。

  • ナイスジェスチャーチップ

    • 1人1つずつ

    • 花びら・光の粒など演出性のある形状が推奨だが、なんでもよい

    • その場にあればチロルチョコなどの消えモノでもよい(ただしゲーム中に食べて点数をごまかすのような不正はしないこと)

ざっくりルール

前提として、得点は共通の得点表に記録し、とくに順番に言及がないものは親から時計回りで行う。

  1. 準備フェーズ

    1. すべての「物語の鍵カード」をよくきりまぜて伏せて置き、山札とする

      • 伏せた状態で場に散らばせ、そこから引く形にしてもよい

    2. 「物語の鍵カード」を非公開の状態で3枚引く(これをAセットとする)

    3. Aセットを見て、伝えたいお題を想起し、紙またはホワイトボードに記入して伏せる

    4. 「物語の鍵カード」を非公開の状態でさらに3枚引く(これをBセットとする)

    5. 親プレイヤーはAセットとBセットの間で、1枚だけを入れ替える(伏せたまま)

      • この入れ替えはスキップできない、必ず入れ替える

  2. 踊り子(ジェスチャー)フェーズ

    1. 親プレイヤーはお題をジェスチャーのみで表現(声・道具なし)

    2. 他プレイヤーは、お題を推理して挙手制で回答する

      • 回答権は各プレイヤー1回ずつ

      • はやく手を挙げた人から順番に親プレイヤーが指名してゆく

      • ほぼ同時などの場合は、親プレイヤーがどちらが早かったか判定する

    3. 正解した場合、回答した子プレイヤーと親プレイヤーに1点加算される

      • 全員回答しても言い当てられなかった場合、誰にも点数は入らない

  3. 第4の鍵の推理フェーズ

    1. 親プレイヤーが入れ替え後のAセット(3枚)のみを公開

    2. 他プレイヤーは「どのカードが入れ替えられたか」を紙またはホワイトボードに記入する

    3. すべての他プレイヤーは一斉に「どのカードが入れ替えられたか」への回答をオープンする

    4. 親プレイヤーは、Bセット(3枚)も公開し、入れ替えたカードを明かす

    5. 正解した子プレイヤーにそれぞれ1点加算される

以下は1ラウンド(全員1回親を行う)フルで行う場合のみ実施する。

■ナイスジェスチャーチップ

  • 各プレイヤーは、ゲーム中1回だけチップを親プレイヤーに贈ることができる

  • 贈るタイミング:ジェスチャー発動後~次の親プレイヤーがAセットを引く前まで

  • チップはその回の親プレイヤーの得点として1点加算される

■お題との関連チェック(任意)

  • 公開された元のAセット3枚に対して、伝えたいお題との関連性に物言いをつけることができる

    • 物言いをつけられるタイミング:親プレイヤーが入れ替えたカードを明かした後~次の親プレイヤーがAセットを引く前まで

  • 話し合いの結果、お題が不誠実だった、そもそも連想に致命的な無理があるなどとと判断された場合、その回の親プレイヤーの得点は無効になる

    • その場合も、ナイスジェスチャーチップによる加点まで必ずしも無効にしなくてよい、それぞれのチップを贈ったプレイヤーの判断に一任する

勝利判定

ゲーム終了後、得点を集計して勝者を決定する。

  • 1ラウンド(全員1回親を行う)フルで行う場合

    1. 同点の場合は、もっとも多くチップを受け取った者を勝者とする

    2. チップの数も同数の場合は同着1位とする

  • 1回遊びきり(誰か1人が1回親を行う)なら

    1. 同点の場合は、親プレイヤーを勝者とする

1回遊びきり(誰か1人が1回親を行う)ルールはほぼ体験版の立て付けのため、時間がないけどパッとあそびたいときに推奨します。ゲーム自体は少しアッサリしますので、ジェスチャーの意図について語り合うなど、余韻を味わい楽しみましょう。時間がとれるのであれば、2名からであっても往復とナイスジェスチャーチップのある1ラウンドルールを推奨します。

BOOTHでの取り扱い始まりました!

(W2ワクワクナニカソン・ワクワク魔人S)


さあ、ワクワクしようぜ!

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