「属人化って、本当にだめなの?」~ふりかえりのボードゲームを添えて~開催しました
おつかれさまです。新規事業ユニットです!
この記事は【ふりかえり Advent Calendar 2023(裏)】の20日目です。
オープン社内報として、取り組み・思いを社内外に発信!
人が増えると生産性が上がらない問題を斬る!
…開催しました!
そして盛り上がった!
「属人化って、本当にだめなの?」
大目的としては、次年度以降の、
燃えにくい体質の現場とヒトをつくる勉強会(仮)
~たとえばWBSとか、他にも色々とね~
の立ち上げを提案するにあたり、トライアル勉強会を行いそこでの反響や気づきを、よりよい提案の糧としたい…というものでした。(あくまでも提案しようとしているだけなので、少し違うものになる可能性はある)

今回は、「人が増えても速くならない 変化を抱擁せよ(倉貫 義人)」4章「人に依存せず同じ品質でつくることはできない」の内容をトリガーに、
エンジニアではない経営者からすると、”ソフトウェア工場”のようなものを作ることができて、適切に人を採用していけば、質が揃ったプログラムが次々と生み出されることを夢想することでしょう。しかし、ソフトウェア開発は、そういった工業化された仕事ではないのです。むしろ、エンジニアごとに得意な技術や詳しい分野が違っているし、経験値の差で圧倒的な生産性と品質の差が出てくるクリエイティブな仕事なので、むしろ1人ずつの違いを活かすような、プロスポーツのアスリートやアーティストのマネジメントに近い考え方で取り組む方がいいでしょう。
著者 倉貫 義人|60頁より
「属人化って、本当にダメなの?」
と、そもそもの問いを掘り下げてゆくワークショップです。

ふりかえりのボードゲームを添えて
ふりかえり用のゲームである「問い・解い・トイ」のチカラを借りながら、このテーマについての対話を深め、参加者同士の相互作用で気づきを探ります。
今回は、その場で生まれた対話の不確かで偶発的な流れをより大切にしたい思いもあり、ある程度「基本ルール」からは崩して運用してみました。

「属人化」というキーワードを起点に、その奥で感じていたことをどんどん言語化してゆく場。
結果、意外な方からドンドンときほぐ「解いカード」投げつけられ、率直な思いがポロポロ表出しました。普段あまりそんな話をしない方からも、深い話がこぼれ出たり。

対話を支えるように活用します
これまで私個人もモヤっとしていたことが、いくつかの観点でかなり掘り下がりました。解像度が上がったと言い換えてもよいでしょう。
トライアル勉強会、実施してみて
元々の課題はやはりかんたんではないけれど、一定のカタルシスもアリ。困難な課題だとしても、今までよりもその姿をより明瞭にとらえられた手ごたえもアリ。少しずつすすんでゆけば、もっと見えてきそうです。

なにより、ふりかえり本格派を名乗っても大丈夫だったんだ…と今日の参加者の様子を見て確信&安心しました。
いただいたフィードバック
開催後、「問い・解い・トイ」とこのトライアル勉強会全体についていただいたメッセージもいくつかご紹介しておきます!
今回のように、活発に議論が出来そうなので、来年度は、燃えにくくするために。 で盛り上げていければよいのかと思います。
各現場の振り返り(困ったことがないか)を洗い出した結果、今後のトライを共有する会とか良いと思いました。共通のお悩みとかがわかるのがよさそうです。
もうひとつの新作もじつは少々…
途中で「有識者」という概念についても同時にフカボリする場面があり、そこでチームの状態のバリエーションを表現するのに、たまたま持ち合わせていた「勇者駆動開発案件」のカードもめちゃめちゃ活用できました。

「問い・解い・トイ」と比べると一見お仕事ゲームらしい顔をしていないのですが、じつは開発現場について普段から考えていることがゲームの途中でダダ洩れし始めるフシギなゲームでもあります。
こちらも、ただゲームとして楽しむだけじゃなく(もちろん、シンプルに遊んで頂いても楽しめるようには開発しておりますが!)、シゴトとうまく結びつけて生かす方法なども今後提案してゆけたらな、と考えています。
(追記)
とうとう、BOOTHショップで「問い・解い・トイ」「勇者駆動開発案件」が手に入るようになりました!
最後にお願いを…
けっこう大事らしい新作評価アンケート。あらためて、私たちの今回の新作(対象ゲームは)以下2点です! さっそくあそんでみた方は、ぜひアンケートに正直に記載お願いいたします~!
勇者駆動開発案件〜すべての現場に祝福を〜
問い・解い・トイ
(新規事業ユニット・ワクワク魔人S)

