【社員インタビュー#01】シナリオディレクター:物語を、感覚ではなく設計する。
――ボルテージの社員インタビューシリーズ「ボルテージの人」では、社員の仕事に対する姿勢だけでなく、入社した理由、学生時代の話などパーソナルな部分も掘り下げて紹介していきます。
「人」を通して、ボルテージのことを知ってもらえると嬉しいです。
第1回目にお話を伺ったのは、シナリオディレクターのkojiさん。
イベントプロットやキャラクター文言など、作品の「物語体験」を支える役割を担っています。
華やかに見える仕事の裏側には、どんな苦労があるのでしょうか。
Q1. いまの仕事内容は?
koji:
アプリのイベントプロットの制作を中心に、誕生日ストーリーのあらすじや敵キャラクターのセリフ、月初イベントの煽り文句など、作品内に登場するさまざまな文言を担当しています。
ただ文章を書くというよりは、
「この一文で、ユーザーさんの体験がどう変わるか」
を常に意識しながら制作していますね。

Q2. 仕事で大変だったことは何かありますか?
koji:
「自分が面白いと思うもの」と、「ユーザーさんに届くもの」のズレに向き合うことです。
最初はどうしても、自分の感覚を信じたくなってしまうんですよね。
でも、ユーザーさんの反応を見たり、数字やデータを振り返ったりすると、
「これは自己満足だったな」と気づくこともあります。
そこで落ち込むのではなく、
なぜズレたのかを分解して考えるようにしています。
どういう期待があって、どこで外したのか。
次はどう調整すればいいのか。
感情だけでなく、ロジックで振り返ることができるようになってから、
仕事の精度が上がったと感じています。

Q3. 仕事において大切にしていることは?
koji:
自分が担当者であることに、誇りを持つことです。
他社の作品は、どれだけ好きでも自分で続きを書くことはできません。
でも、自分が関わっている作品なら、
ユーザーさんの期待を超えるために、まだできることがある。
実際に、バトル演出で縦の動きを追加できるように、
素材サイズを見直して画質を保ったまま演出をリッチにする提案をしました。
「もうひと踏ん張りできないか?」
その問いを、自分に投げ続けることを大切にしています。

Q4. ボルテージへの入社理由は?
koji:
物語コンテンツを、
「仕事として成立させる」ことに本気で向き合える会社だと感じたからです。
映画やアニメを観るたびに、
面白いけれど、自分にはこれ以上何もできない、
というもどかしさを感じていました。
最初はエンジニアとしてゲーム制作に関わる道も考え、
独学でアプリを作ったこともあります。
でも、自己分析を進める中で、
「作るだけでなく、どう売り、どう届けるかまで考えたい」
と思うようになりました。
ボルテージは、
物語を感覚ではなくロジカルに分解し、
ビジネスとして考えている会社だと感じ、
第一志望として選びました。

Q5. どんな学生時代でしたか?
koji:
子どもの頃は外で遊ぶのが好きで、水泳や剣道をやっていました。
高校では演劇部に入り、演者と脚本の両方を担当していましたね。
脚本を書く中で、
「どうすればテーマが伝わるか」
「観る人はどう受け取るか」
を考えるのが楽しかったです。
大学では現代社会学を専攻し、データに触れる機会も多くありました。
感情とロジック、両方で物事を見る姿勢は、この頃に身についたと思います。

インタビュアーより
kojiさんの話で印象的だったのは、
「好き」を疑う勇気を持っていることでした。
面白いと思った理由を言語化し、
ズレがあれば原因を分解して、次に活かす。
それはもう、立派なビジネスの思考です。
エンタメを「仕事」にして生きていく
そう思っているなら、ボルテージのシナリオディレクターという仕事は、
想像以上に手応えのあるフィールドかもしれません。

koji
シナリオディレクター。イベントプロットやキャラクター文言など、物語体験の設計を担当。休日は、数か月おきに「本ブーム」と「アニメブーム」を行き来するインドア派。最近はOculusを購入し、VRChatで音楽LIVEに参加するのにハマリ中。好きなものにはとことんハマるタイプ。
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