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【最強の手札コスト】バニラ2カイバーマン構築について【原石青眼】

お久しぶりです。ユーエスです。
約2年ぶりとなる、「原石青眼」の解説記事を書いてみました。
今回はある程度青眼の展開を知っている、中級者以上の方に向けた記事になります。
予めご了承ください。



◾️本記事をお読みになる前に

本記事をお読みになる前に、
中四国の強豪プレイヤーである「ざくもす」さんのnoteをお読みになることを推奨します。

というのも、本記事ではある程度の基礎知識を知っていることを前提とした上で、カイバーマンを主軸にした内容が展開されているため、一部のカードの効果説明を省略している箇所があります。
青眼に触れたことがない方にとっては一部分かりづらい表現が用いられている可能性がございます。

以下ざくもすさんのnoteには、構築理論や動かし方といった、現在の「原石青眼」に関する基礎知識・応用知識が詰まっており、
本記事において説明が簡略化されている部分を補完できます。
非常に勉強になる内容なので、ぜひ一度、読んでいただきたい記事です。



◾️「正義の伝説 カイバーマン」の概要と、登場当時の評価

ここから本編です。
早速ですが、皆様はこちらのカードをご存知でしょうか。

実はゲーム「DM8」にて初登場


正義の伝説 カイバーマン

①:このカードが召喚・特殊召喚した場合に、手札・デッキ・場・墓地から「青眼の白龍」を3枚見せて、その内の1体を特殊召喚する効果。

②:自身が墓地に存在する状態で、「青眼の白龍」が特殊召喚された場合に、自身を除外することで、デッキから「ブルーアイズ」モンスターをサーチする効果。

以上の2つの効果を持っています。
展開途中に「青き眼の祈り」(以下「祈り」)等からサーチし、「光の霊堂」(以下「霊堂」)の追加召喚権からNSすることで展開を伸ばすことができる、展開札としての役割があります。


さてこの「正義の伝説 カイバーマン」(以下「カイバーマン」)ですが、登場したのは2025年4月28日と、今から約1年前のカードになります。
ここで当時の原石青眼の構築を振り返ってみると…このカードの採用はほとんど見られなかったと思います。
というのも、当時のカイバーマンの評価としては、

・①の効果を使うのに「青眼の白龍」(以下「バニラ」)3枚の採用が必要で、事故率が高くなる。

・②のサーチ先に、環境的に強い「ブルーアイズ」モンスターがいない。
候補としては「ブルーアイズ・カオス・MAX・ドラゴン」や「ブルーアイズ・ジェット・ドラゴン」がいるが、
前者のカオスMAXは、「マギア青眼」という、究極融合も採用したそこそこ事故率のある型でしか採用する意義を見出しづらい。
後者のジェットドラゴンは、盤面は固くなるものの、展開に直接絡むようなカードではない。バロネスの破壊効果で自身のカードを破壊すれば出てこれるが、別にジェットドラゴンという事故率を上げる札を採用せずとも勝ってしまう。

・自身の種族の都合上、「青き眼の精霊」(以下、精霊)に変換できず、事故率が上がる原因になる。

主にマギアの素材要員だけど威光でも出したいよね
強いけどこれのおかげで勝った試合があまりない…


以上のような理由があり、環境意識の構築にはカイバーマンが採用されることはほとんどありませんでした。




◾️現在のカイバーマンを語る前に 青眼新規2枚の紹介


現在のカイバーマンの評価を語る前に、ちょっと寄り道しましょう。
現在、青眼デッキに革命をもたらす2枚の新規カードが、2026年3月20日発売の「RIVALS」にて追加されました。
蒼の深淵 ディープアイズ・ホワイト・ドラゴン」と「白き幻獣ー青眼の白龍」です。

神新規その1。ふつくしい…
神新規その2。スゴイぞー!カッコいいぞー!



「蒼の深淵 ディープアイズ・ホワイト・ドラゴン」(以下「ディープアイズ」)は、全青眼使いが待ち望んだ「ブルーアイズ」名称を持つ1枚初動兼展開札です。

1枚初動が追加されたことで、初動率上昇や誘発貫通の面で安定性の向上に寄与します。
また、ディープアイズから展開を始めることで、既存の青眼展開において、盤面にディープアイズというドラゴン族が1体追加されます。

盤面に、たった1枚ドラゴンが追加されただけでそんなに変わるもの?とお思いかもしれません。
これが結構変わります。
従来の展開では、誘発の受け方によっては盤面に中途半端にチューナーやバニラが残ったりしました。そこに、展開途中についでのようにディープアイズが蘇生してくれることで、盤面に残ったモンスターを素材に、「天球の聖刻印」や「呪雷神ジュラ」を追加で出して、妨害を増やすことができるようになったという訳です。

自分の真の光も戻せるよ
唐突に採用圏内に入ってきた星11シンクロ



後攻においても、展開のついでに出てくる純粋な3000打点として活躍しますし、自身を素材に「サイコ・エンド・パニッシャー」を出して捲ってみるのも良いです。

パージ・スパークと喧嘩しない奇跡の属性


また、このカードの登場で、「ビンゴマシーンGO!GO!」(以下「ビンゴマシーン」)の明確な採用理由が生まれました。
これまでのビンゴマシーンは、主な役割が祈りをサーチするための手段で、祈りを既に手札に持っている状況だと腐りがちでした。しかし、今回ディープアイズが登場したことで、

・手札に他に初動がない時にディープアイズをサーチ可能。

・祈りを素引きしていても、ビンゴマシーンでディープアイズをサーチすれば良いので腐らない。

・ディープアイズ素引き時でも、今度は逆にビンゴマシーンで祈りをサーチすれば良いので腐らない。

・祈りのサーチ先候補として、ビンゴマシーンが追加された。

といった感じに、初動率の安定にも誘発貫通にも貢献する、神の札となりました。
怖いのは、今やデッキの1/40枚となったドロバだけです。

今や、ガチのガチカード



「白き幻獣ー青眼の白龍」(以下、白き幻獣)は、青眼に足りていなかった後手における捲り力を強化する、非常にパワーの高い新規です。

・「青き眼の賢士」②からSS
・「青眼龍轟臨」からSS
・「ビンゴマシーンGO!GO!」からサーチ後、SS
・「青き眼の精霊」の効果で手札からSS
・「深淵の獣 マグナムート」のサーチからエンドフェイズにSS
・「天球の聖刻印」のリリース時効果からSS
・相手モンスターが自分モンスターを戦闘破壊してきたら唐突に手札からSS(ダメステサンボル)
・適当なモンスターで自爆特攻後に手札の自身をSS(ダメステサンボル)

等、相手からしたら、いつどこからサンダーボルトが飛んでくるか分かりません。このカードの存在自体が相手に圧を与えています。

ここまでで、青眼新規2枚が如何に偉大かが分かっていただけたかと思います。




◾️青眼新規登場後のカイバーマンの評価

ここで、一旦話をカイバーマンに戻します。
率直に申し上げると、上記の青眼新規2枚の登場により、カイバーマンのバリューが爆発的に上がりました
理由はカイバーマンの“②”です。


●ディープアイズ視点でのカイバーマンの評価


まずは、ディープアイズ視点から考えてみましょう。
先程のディープアイズ展開を読んだ時に、こう思った方がいるのではないでしょうか?
「賢士・乙女・祈りから始めた時に、ディープアイズが展開に絡まなくない?」と。
そう、実は先程の展開は、ディープアイズから始まることを前提とした話です。既存構築にただディープアイズを足しただけでは、ディープアイズに繋がる強い動きを実現できません。
ディープアイズが有する展開力を発揮するには、既存構築だと、ディープアイズは素引き前提の札としての運用が求められます。

賢士・乙女・祈り初動からでは、ディープアイズに繋がる強い動きがないのです。
たとえば、ビンゴマシーンを採用していれば、賢士→乙女→真の光→祈りセットから、祈りで「チューナー+ビンゴマシーン」という組み合わせをサーチすれば良いですが、この時注意すべきなのが、轟臨・威光という、強力な青眼魔法罠をサーチできていないことです。
ビンゴマシーンでディープアイズのサーチはできても、その後に出来上がる盤面の強度には不安が残ると思います。

また、場の乙女に手札の賢士②を当てることで、デッキからディープアイズをSSしつつ、乙女③によるバニラかチューナーの蘇生を狙うという手もありますが、この動きをする場合は賢士の追加召喚ができず、賢士追加召喚からのヴェーラーサーチをできないケースがほとんどです。
これも強固な盤面を作り上げるための出力としては控えめであると言わざるを得ません。

このディープアイズのサーチ問題を解決するのが、カイバーマンの“②”効果になります。
先程私は、新規前のカイバーマンの評価として、「カイバーマンのサーチ先に環境的に強い『ブルーアイズ』モンスターがいない」という点を挙げました。
この点、ディープアイズという最強新規が追加されたではありませんか。

カイバーマン②から、ディープアイズに繋がるルートはこうです。
・まず、賢士・乙女・祈りのいずれかから展開を始める。
・展開途中にカイバーマンをサーチし、サーチしたカイバーマンを追加召喚する。
・追加召喚後、カイバーマンをシンクロ素材等にして墓地に送る。
・その後バニラをSSすることで、墓地のカイバーマン②が起動し、ディープアイズサーチに繋がる。
・サーチしたディープアイズからヴェーラー等をサーチする。展開途中にディープアイズ自身が蘇生すれば、妨害札を増やすことが可能。

気になる展開ルートは、本記事後半に掲載しています。


●白き幻獣視点でのカイバーマンの評価


次に、白き幻獣視点から考えてみましょう。
上述のルートにおけるカイバーマンの役割は、
初手にディープアイズを素引きしていない時に、展開途中でディープアイズをサーチすることでした。

しかし、ディープアイズを素引きしていた場合はどうでしょうか。
ディープアイズをサーチする必要がないのなら、その時には既にカイバーマンは役目を終えているのでしょうか?

そんなことはありません

カイバーマンは、“墓地に存在するだけで価値がある”カードです。

白き幻獣の効果を思い出してみましょう。
このカード、相手ターンにフリチェで出せたらものすごく強そうではありませんか?

それを実現できるのが、カイバーマンの墓地効果、②です。
カイバーマンが墓地に眠っていれば、相手ターンに真の光でバニラをSSした時、墓地のカイバーマンが反応して、相手ターンに白き幻獣をサーチ。そしてそれをSSできます。
真の光のSS効果を任意のタイミングで発動することで、それがフリチェのサンダーボルトとなります。

さらに、カイバーマンからの白き幻獣サーチの流れは、後手捲りにも使える動きです。
これも展開途中に白き幻獣を打てたりするので、相手が気を抜いていると唐突にサンダーボルトが襲いかかってきます。


●原石視点でのカイバーマンの評価


原石視点でも、カイバーマンの評価は高いです。

たとえば、「アナザーベリル+カイバーマン」という初手の時。
この初手だと一瞬、青眼展開できなくない?と思うかもしれません。しかしこれは、ちゃんと青眼展開に繋がるハンドとなっているのです。

 アナザーベリルをNS。
→アナザーベリルで皇脈をセット。
→皇脈発動で穿光をサーチ。
→アナザーベリルを精霊に変換して霊堂をサーチ。
→霊堂で精霊を対象に取り、バニラを墓地に送る。
→精霊をリリースして、バニラSS。
→カイバーマンを追加召喚。
→バニラ+カイバーマンで精霊龍SS。カイバーマンが墓地に送られる。
→皇脈③発動で、バニラSS。この時、墓地のカイバーマンが起動して、ディープアイズをサーチ。
→ディープアイズで乙女をサーチ。
→乙女で真の光を置き(以下略)

展開の詳細は本記事後半の展開動画でご覧いただくとして、
以上のようにカイバーマンは、原石と合わせ引きした時にも優秀な展開札となります。


以上の点から、カイバーマンは先手・後手において非常に器用な動きができる札であることが分かります。




◾️なぜバニラ2構築なのか


さらにここで、本記事のタイトルを思い出してみましょう。
本記事のタイトルは
【最強の手札コスト】バニラ2カイバーマン構築について【原石青眼】
です。


「「「  バニラ2      」」」


これが意味するのは、“カイバーマン①のバニラSS効果を破棄する”ということです。
本構築のメイン戦では、カイバーマン②の墓地効果しか使いません

「バニラ3にしないの?もったいなくない?カイバーマン入れる意味なくない?」

そう思われるかもしれません。
しかし前述のように、カイバーマンは“墓地に存在するだけで価値があるカード”です。
これがあることで、盤面の強度を下げることなく、ディープアイズが絡む展開に移行することが可能です。
バニラを無理に3投せずとも、墓地効果だけで十分価値を発揮するのが、カイバーマンというカードです。

もちろん、バニラ3構築にした方がカイバーマンの出力が上がり、より強固な盤面な盤面を築けます。単純に、既存の妨害数に1妨害プラスされるぐらいの出力はあります。
先攻だけ考えるなら、初動率を減らさずに、誘発をちょっと少なくする等してバニラを3積んだ方が、誘発貫通性能も上がってその分展開が強くなるでしょう。

しかし、後攻を考えた場合はどうでしょうか?
後攻におけるバニラ素引き。これは手札の質を考えた時、展開にも捲りにも使えない、非常に難儀な札になります。

非常に難儀な手札の一例。わァ……ぁ……(泣いちゃった!!!)


先攻においては、むしろバニラ素引きが嬉しい時があります。

・祈りのコストとして捨てることで、霊堂を使わずとも墓地にバニラを用意できる。それにより、霊堂で乙女を対象に取る機会が増える。

・霊堂や轟臨を止められてバニラの供給手段を断たれても、手札か墓地にバニラさえあれば威光をアクティブにできる。
また心細い盤面しか形成できずに誘発で凌ぐことになっても、相手ターン中に真の光でバニラ(+乙女)を蘇生することで、少しずつアドを獲得していける。

以上のような恩恵があるからです。

他にもバニラ3構築の先攻における強みがありますが、それは後述します。
(→◾️サイチェン後の先攻時における強み(バニラ3構築へ))

それに対し、後攻ではそんな悠長なことは言ってられません。素引きしたバニラの枠が誘発だったら相手の展開を止められていたし、初動札や展開札だったら捲れたという事例が多々あるからです。

未だにバニラ3枚採用は重い。
でもカイバーマンを採用した方が展開が強くなる。

こういった先手後手のバランスを考えた時に
バニラ2・カイバーマン1」という配分が成り立つ、
という発想に至りました。

バニラを1にしないのは、

・一旦轟臨でバニラAを出してから、霊堂で乙女を対象に取る時にバニラBを使用するため。

・バニラが1枚でも除外されたらだいぶ厳しい状況になるため(轟臨使用後に除外されたら絶望的)。

という理由があります。




◾️2枚初動時における、カイバーマンの手札コストとしての価値


皆様は、青眼を回している時にこのような悩みが生じたことはありませんか?

祈りで捨てるカードに悩む!
捨てれるカードがない!

これは、初手に「賢士+乙女+誘発3枚」といったように、複数枚初動札を引いている時に起こりやすい事例です。
(もちろん「賢士+乙女+霊堂+真の光+誘発1枚」といったように、初動+素引きしたくない札を複数枚引いている時に起こりやすい事例でもあります。)

うーん…何捨てようか迷うねェ…


「この初手なら、とりあえず先に賢士をNSして、それが通ったらサーチした2枚目の乙女かヴェーラーでも捨てようかな…」

ある程度青眼を回したことがある方ならこのように考えると思います。

でももし、捨てることに意味があるカードを捨てることができたら…

そう、そんな時の正義の味方。カイバーマンの出番です。
カイバーマンは、手札に複数枚初動がある時に真価を発揮するカードです。

繰り返しになりますが、カイバーマンは“墓地に存在するだけで価値がある”カードです。
本記事後半の展開動画をご覧いただけると分かりますが、
バニラ2枚構築のカイバーマンは、霊堂で追加召喚しても①を使えず、場ではシンクロ素材として墓地に送られるしかないです。

ならば、
最初から墓地にいれば良い=祈りのコストで手札から捨ててしまえば良い訳です。


軽く、初手が「賢士+乙女」という組み合わせだった時の展開を考えてみましょう。

細かいところは割愛で、展開の肝になる部分のみを抜粋して書きますが、
 賢士NSから始まり、カイバーマンをサーチ。
→賢士を精霊に変換して、霊堂をサーチ。
→素引きしていた乙女で真の光を置く。
→真の光で祈りをセット。
→祈りでカイバーマンを捨て、賢士B+青眼魔法罠をサーチ。
→賢士Bを追加召喚して、ヴェーラーAをサーチ。
→(途中の展開は割愛して、)バニラがSSされた時に、墓地のカイバーマンが起動してディープアイズをサーチ。
→ディープアイズでヴェーラーBをサーチ。

このように、2枚初動時は追加召喚権をカイバーマンに割く必要がありません
カイバーマンを祈りのコストとして捨てることで、墓地効果のみが起動して、ディープアイズに繋がる働きをしています。
祈りでは2枚目の賢士をサーチし、カイバーマンの代わりに追加召喚することで、1枚目のヴェーラーをサーチ。
さらに、カイバーマンからサーチしたディープアイズの効果を使い、2枚目のヴェーラーをサーチ。

こうすることで、盤面にディープアイズを供給しつつ、手札にヴェーラーを2枚抱えることができるのです。

賢士+乙女時の最終盤面の一例
精霊龍×2、天球、ヴェーラー×2 の5妨害
詳細は本記事後半の展開動画にて


カイバーマンをコストに祈りを発動するという動きは、Gフワロス下でも強いです。
相手ターン白き幻獣の構えができるからです。

たとえば、これも初手が「賢士+乙女」時の話ですが、
相手に1ドローのみ許す想定で、賢士を素材に精霊をLSして霊堂をサーチ。
霊堂で精霊を対象に取り、墓地にバニラを肥やす。
この時、墓地に祈りのコストで捨てたカイバーマンがいれば、次ターンに、真の光からバニラを蘇生して、相手ターンに白き幻獣によるサンボルを打てます。
祈りからサーチした「ヴェーラー+威光」のセットもあると思うので、相手に1ドローさせただけで3妨害を構えられます。

また、精霊に無効系誘発を食らうなどして霊堂をサーチできなかった場合にも、
カイバーマンを手札コストとして捨てることができれば、そこから何かしらの方法でバニラをSSすることで展開を続けることができます。

ドロバが減ったのも、カイバーマンをサーチするリスクが少なくなった要因の一つです。
1/40枚のドロバに怯えて貧弱な盤面でターンを渡すか。
ドロバを割り切り、フル展開を狙って絶対に返されない盤面形成を狙うか。
それは場面によって分かれる選択となります。


このようにカイバーマンは、バニラ2構築において“最強の手札コスト”となるのです。
もちろん、カイバーマンを素引きしていたら、それを真っ先に祈りのコストで捨ててしまいしょう。



◾️サイチェン後の先攻時における強み(バニラ3構築へ)


ここまではメイン戦のみの話です。
ここからは、サイドチェンジ後におけるカイバーマンの強みを語っていきます。

先程私は、バニラ2採用なのは先手後手のバランスを考えた時の結果によるもの、と書きました。
しかしそうは言っても、カイバーマンの強みを最大限に生かすのはやはり、バニラ3構築です。

バニラ3構築の場合は、カイバーマンをNS・SSすることで、霊堂のバニラ肥やし効果や、轟臨のSS効果を使うことなく、バニラを場に供給できます。単純な出力の増加に貢献し、誘発貫通の際にも高性能を発揮します。
使えるなら使いたい効果なのは間違いありません。

では、先攻が確定しているサイド後なら、バニラ3にしてしまっても良いではないですか。

「いやいやそうは言ってもバニラ3はやっぱ事故るんじゃない?w」

そう思われるのも仕方ありません。
しかし、先程もチラッと書きましたが、先攻時におけるバニラ3構築には明確な強みがあります。
先攻時のサイチェンは、手札誘発等を減らして先攻の動きを通しやすくする札を入れる、もしくは神罠等を入れて妥協盤面でも耐えれるようにする、というのが一般的です。
初動率を下げずに、誘発や汎用枠をちょっと減らした上で、その空いた枠にバニラ3枚目を投入すれば事故が起こる心配はない、という認識です。

私の中では、カイバーマン構築におけるバニラ3枚目の投入は、
先攻の動きを通しやすくする札
妥協盤面でも耐えられるようにする札
のどちらの役割もある札である、という認識です。

これを言語化し、バニラ3カイバーマン構築の利点を挙げると、以下のようになります。

・カイバーマンを展開に絡めることで、バニラSSによる高出力+器用な動き(ディープアイズサーチや相手ターン白き幻獣の構え)ができる。

・バニラの供給手段が1つ増えることから、展開途中にバロネスを作りやすくなり、
ニビルをはじめとする誘発のケアルートを取れる+最終盤面に超融合を食らっても全滅を回避できるようになる。

・デッキにバニラが残りやすいので、ターンを跨いでからの霊堂→乙女を対象に取る動きをやりやすい+霊堂パンプにより高打点を突破しやすくなる。

・バニラを素引きしやすくなるので、バニラ1枚素引きの際、すぐ威光の発動条件が整う。
これにより、G受け性能が良くなる(ノードローで威光の発動条件が整う)。

・バニラを素引きしやすくなるので、祈りで捨てるコストとして迷わずバニラを捨てることができる。
バニラ3構築の場合はカイバーマンをNSする想定なので、カイバーマンをコストとして捨てなくて良い。
※もしカイバーマンを捨ててしまっても、乙女③でカイバーマンを蘇生すれば、バニラ3構築ならSS成功時にバニラSS効果を発動することができる。

・威光素引きの際、ビンゴマシーンでバニラを確定サーチすることで、威光を即アクティブにできる。

・バニラ1枚素引きの際、原石の穿光を打ちやすくなる。

・Wビーステッド(マグナムートからのエンドドルイド等)に耐えられる。


逆にデメリットとしては、
バニラ2枚以上の素引きが苦しい点と、
トップドローがバニラの時が苦しい点が挙げられます。

前者に関しては、1枚は手札コストとして消費できますし、
後者に関しては、デッキの中のバニラをできるだけ減らすように意識して先攻展開していけば、次ターンにバニラをトップドローする確率を下げることができます。

多少手札が微妙でも、初動がちゃんと通った上で、カイバーマンを絡めた高出力の展開を押し通せば勝てるので、
先攻におけるこれらのデメリットはほぼないようなものと認識しています。



◾️後攻時におけるバニラの枚数と、カイバーマンの有無について


後攻時におけるサイチェンは、最近流行ってきているバニラ1構築にしても良いと思います。
というのも、後攻時におけるバニラの素引きは非常に渋いものですし、全力で捲りにいかないといけないことから、バニラの枚数を増やして展開力を伸ばしている余裕はないと思っているからです。

しかしその場合でも、私はカイバーマンを抜くことはしないです。
後攻におけるカイバーマンは、白き幻獣をサーチできる点が非常に優秀です。
後攻は祈りをほぼ確実に止められることを考えると、祈りが通るが通るまいが、とりあえずカイバーマンを捨ててしまって、いつでも白き幻獣を出せる構えを作っておくことが大事だと思います。

これも「賢士+乙女」を持っている時の考えですが、後攻において賢士で悠長にヴェーラーをサーチしている余裕などないと考えたら、まずは賢士をNSし、そのサーチが通るか様子を見ます。
サーチが通ったらカイバーマンをサーチ。そのカイバーマンを祈りで捨てれば、白き幻獣を出す下準備が整います。あとは何とかしてバニラを出力するだけです。



◾️後攻時における原石パーツの有無について

後攻時は原石パーツを全部抜いて、純展開で全力で捲るという選択も有り得ます。

まず、後攻におけるアナザーべリルは出力が非常に低いです。召喚権を消費してしまうことから、そこに無効破壊を食らうと、乙女・ディープアイズ・祈り・ビンゴマシーンのいずれかを持っていない限り、それ以降の青眼展開が止まってしまいます。
特に、原石パーツは引けても青眼パーツを引けなかったという時が、後攻では絶望的です。
ドミナススパークと喧嘩する点も、原石の課題です。

それならば、後攻時は原石パーツを全て抜き、その枠を誘発や捲り札にして、相手の動きを確実に止めるプランのサイチェンにしてみます。
その上で、青眼の初動を確実に引き込める初動率にするよう構築すれば、後攻でも勝ちやすくなる、という判断になりました。

なお、「原石の皇脈+青眼パーツ」という組み合わせの手札なら、後攻でもだいぶ強いです。ベリルに召喚権を割かずに、原石展開を絡めることができるからです。

まず皇脈からスタートとして、相手に皇脈に対して妨害を打つかどうかの判断を迫ることができます。
もし皇脈に対して妨害を打ってくれたら、そこからは青眼展開に完全移行するだけです。

相手が皇脈の効果を通したら、そこからの展開は自身のハンドと、相手の盤面を見ての判断になります。
手札に、乙女やディープアイズ等の召喚権を割かなくて良い札が多いなら、皇脈でアナザーベリルをサーチし、アナザーベリルをNSして穿光のセットが通るか様子を見る、もしくはアナザーベリルに妨害を打ってくれるよう誘導する、という立ち回りができます。

手札に青眼パーツが渋滞している状態なら、皇脈から直に穿光をサーチして、相手に圧を与え続けるという立ち回りも可能です。
たとえば、「賢士・乙女・ディープアイズ」が手札にあって、これらが十分妨害を吸ってくれるからわざわざアナザーベリルに召喚権を割く必要がないなという時。こういう時に穿光を直にサーチします。
相手視点では、いつ穿光が飛んでくるか分からないので、妨害を打つタイミングの思考を狂わせられる可能性があります。
相手に圧を与えながら、自分は青眼展開をしていくという訳です。

また、あらゆる青眼展開を止められた時の最終手段として、場に残った皇脈からバニラをSSする択があります。
これは守備表示でのSSですが、墓地にある祈りを使ってバニラをタイラントに変換することが可能です。
この時のタイラントは罠をセットする効果を使えませんが、全体攻撃はできるので、これ1体で相手場を荒らすことが可能です。
バトルフェイズ終了後に、自分場に他モンスターがいれば、それとタイラントを素材に精霊龍や天球を出した上で、ターンを渡すことができます。
この動きは、ベリルから始めると実現しにくい動きです。
ベリルに無効を打たれると、皇脈をセットできずに終わってしまいますが、
皇脈から始めれば、(相手の妨害の種類によりますが、)皇脈が場に残っている可能性があり、最後の最後に青眼を供給して逆転できる可能性を与えてくれるのです。



◾️これらを踏まえた上での、現在の「原石青眼」の構築

これらを踏まえた上で、私が至った構築は以下になります。

ここで、皆様が疑問に思ったであろう点をピックアップして、本構築を解説していきます。


⚪︎なぜ44枚なの?
→バニラと白き幻獣の素引き率を減らすためです。
特に先攻では、サイドから3枚目のバニラを投入する都合上、できるだけバニラ・白き幻獣を2枚以上ハンドに抱えないようにする調整が必要です。

これはプロプレイヤーであるシーアーチャーさんの切り抜き動画を参考にして得た発想ですが、
素引きしたくない札が多いデッキを無理に40枚に収める必要はありません。 初動と誘発を増やしてデッキを分厚くしても、最終的に初動率はこれぐらい、後手で誘発を複数持ってる確率はこれぐらい、という確率が自分の理想に近ければ良いからです。
切り抜きソース: https://youtu.be/V2TasRohIIs?si=m8tF7HhpxDFpyqLJ

1103環境における「ガジェット」デッキも、複数枚引いたら手札の質が悪くなるガジェットを複数手札に抱えないように、罠を増やす等してデッキを太らせています。それこそ44枚以上の構築もザラにあります。

私の場合、デッキを分厚くしてバニラ・白き幻獣の素引き率を減らしつつ、初動と誘発を増やして、初動率は9割超えをキープ。そして誘発を後手で2〜3枚持てるように構築し、良質な手札の状態で回せるように工夫しています。
私が使っている確率計算用のサイト: https://yazirusis.com/yugioh_prob/index.html

単純にデッキを厚くすれば良い訳ではなく、デッキを厚くし過ぎると、その分Gやうららといった強力な手札誘発や、原石ギミックを引き込みづらくなるというデメリットがあります。
それらを総合的に鑑みた結果、44枚が丁度良い枚数ではないかという発想に至りました。


⚪︎なぜ祈り2、ビンゴマシーン2なの?
→まず「ディープアイズ」「祈り」「ビンゴマシーン」は、手札に同名が被ったら弱い札であるという前提を意識しなければなりません。

たとえば「賢士A+賢士B」という手札なら、
賢士A NS時に誘発を貰ったことで乙女をサーチできなくても、賢士Aを精霊に変換して霊堂をサーチすれば、そこから賢士Bを追加召喚して乙女をサーチし、展開できます。

「乙女A+乙女B」という手札でも、
乙女A→真の光→祈りの流れで、祈りにうららを食らった場合、手札の乙女BをNSしてそれを精霊に変換することで、
 精霊で霊堂サーチ
→霊堂でバニラを墓地に送る
→精霊でバニラ+乙女を蘇生
とすることで、なんとか精霊龍だけは立てることができます。

しかし、ディープアイズ・祈り・ビンゴマシーンの場合、こうはいきません。
たとえば手札が「祈り+祈り+誘発3枚」の時にうららを打たれると、もうそれ以上展開することができません。
そこで、手札の質を上げるために、構築の段階から調整する必要があります。

この中で最も貫通力が高い札は、手札コストを使わずにダイレクトに乙女をサーチできるディープアイズなので、ディープアイズ3は揺るがないものとします。
それを軸として、祈り・ビンゴマシーンの枚数を調整しなければなりません。

バニラ2構築の青眼を回したことがある方なら、こう思ったことがあるのではないでしょうか。
バニラ1枚は意外と手札に来るけど、バニラ2枚同時引きは滅多に起きないなぁ」と。
実はこれ、確率を計算すると理由を可視化できます。

この確率を計算した時、2枚採用カードだと、
40枚構築の場合に先攻で同名カードが2枚同時に手札に来る確率は1.25%
44枚構築の場合は1.06%となります。

これが3枚採用カードだと、
40枚構築の場合に先攻で同名カードが2枚同時に手札に来る確率は3.56%
44枚構築の場合は3.11%となるのです。

3%台なら学マスのSSRが当たるぐらいの確率なので、何回もデッキを回してればそりゃ被る時がありますよね。(伝わるかこれ?)
このように確率的に考えると、
2枚採用にすれば、いかに手札に同名カードが被りづらくなるかが分かると思います。

「同名被っても手札コストとして捨てれば良いじゃんw」
こうお思いではないでしょうか?
では、例として以下の手札だったらどうでしょうか。

「祈り、祈り、バニラ、真の光、泡影」

捨てたいのは、バニラ、真の光、2枚目の祈りですね。捨てたいカードのオンパレードです。
残念ながら、こういう手札の時は意外とあります。
この手札から、祈りを発動(コストはバニラ)した場合、そこにうららを食らったら真の光をセットした上で、次ターンを泡影1枚だけで耐えるしかありません。
あまりに貧弱な盤面です。

しかし、もし上記手札において2枚目の祈りの枠がビンゴマシーンだったらどうでしょうか?
祈りを止められても、ビンゴマシーンからディープアイズをサーチして、そこから賢士や乙女に繋がります。

3枚採用を避けることで、こういった手札における同名被りを防ぎ、展開を続行できる確率が上がるのです。
本構築においては、この同名被りを防ぐための絶妙な配分が「祈り2・ビンゴマシーン2」だったという訳です。


⚪︎なぜアナザーベリル1、皇脈2なの?
→これは前述の内容と被ることが多い点ですが、まず、後攻におけるアナザーべリルは出力が非常に低いです。召喚権を消費してしまうことから、そこに無効破壊を食らうと、乙女・ディープアイズ・祈り・ビンゴマシーンのいずれかを持っていない限り、それ以降の青眼展開が止まってしまいます。
特に、原石パーツは引けても青眼パーツを引けなかったという時が、後攻では絶望的です。

それならば、原石パーツはあくまで最低限の採用とし、展開サポートの範疇に収めた上で、青眼に寄せた構築にして出力を上げれば、後攻でも勝ちやすくなるという判断になりました。
後攻では、前の項目でも述べましたが「皇脈+青眼パーツ」という組み合わせが、お互いの召喚権を食い合わずに捲りを実現できる一番丸い組み合わせになります。その考えで言うと、原石パーツ採用の優先順位はベリルより皇脈の方が高いのかなと思った次第です。

そうは言っても、先攻における誘発受け性能が最高なので、サイドに先攻札としてアナザーベリルを1枚置いています。
先攻展開をアナザーベリルから始めれば、穿光を祈りのコストとして捨てても再セットできるのも魅力です。

言うならば、本構築は一般的な原石青眼の構築における、アナザーベリル枠の1枚をカイバーマンに置き換えて、青眼側の出力をより上げたものという認識です。


⚪︎なぜメインフワロス1?
→先攻ではほぼ使えない札だからです。
これに関して「フワロス引いたら祈りのコストで捨てれば良いじゃんw」とお考えの方もいるかもしれません。
しかし、これも上述の「祈り2、ビンゴマシーン2」配分の理由と同じで、青眼では、バニラをはじめとする素引きして弱いカードの問題と向き合わなければなりません。そこに、先攻時にフワロスも加わるとより面倒なことになります。
仮にフワロスを3投した場合、「賢士、フワロス、フワロス、バニラ、霊堂」という手札になることも十分ありえます。
賢士から入るので、場にモンスターが絶対残ることから次ターンにフワロスを打つことができません。これはなかなか厳しい手札です。フワロス1採用なら先攻時にこのような手札になる確率を下げることができます。
しかし、そうは言ってもフワロスは強い手札誘発であることには変わりないので、たとえば同名が被ったら弱い誘発である、わらし3枠のうち1枚をフワロスに変えてみると、ちょうど良い配分になるかもしれません。
このような考えで、フワロスをメイン1・サイド2という配分にしています。


⚪︎スパークは強いの?
→強いです。
・キラチュ対面: エンドにレッドシールやナチュルローズを除外。
・エルフェンノーツ対面: レギナ着地時の効果にチェーンしてレギナを除外すれば、獄神精SSによるシンクロを防いだ上で、レギナというリソースを除去することができる。
・巳剣対面: 儀式魔法発動時に儀式体を除外してリリース要員をなくしたり、デュオドライブを除外したり、エンドに布都御魂を除外したり。
・妖精伝姫対面: ウィキャットを起動効果発動前に除外。
・黒エクレシアの効果発動時にチェーンして除外。
等、
現環境において大いに活躍します。
後手札としての役割が大きいのと、アナザーベリルとの兼ね合いでサイドに採用しています。


⚪︎ジュラって出せる?
→ジュラを出すシチュエーションを想定してみます。
たとえば、ディープアイズから展開を始め、
場に「精霊、カイバーマン、ディープアイズ、霊堂」
墓地に「乙女、バニラ」
という状況になったとします。(轟臨もわらしで無効にされているとします。)

この時、精霊をリリースしてバニラを蘇生しようとしますが、そこにインパルスを打たれてしまいました。
場に残っているのは、カイバーマンとディープアイズしかありません。

ここで出せるのが、ジュラです。
カイバーマンは精霊のリンク素材になれないので、カイバーマンを精霊Bに変換してからディープアイズとリンクして天球、ということができないのです。
ジュラはカイバーマン構築において、場に「カイバーマン+ディープアイズ」がいて、何か妨害を立てたい時に出せるモンスターなのです。
あとはロングゲームになった際、天球を使い切っていた時に出す、2枚目の天球としての役割もあります。


⚪︎ジュラの所、リトルナイトでも良くない?
→ぶっちゃけ好みです。同じ素材で出せますし。
本構築においてジュラを優先している理由は、ハルモニアとの兼ね合いです。
ロングゲームになった際に、こちらのターン中、相手の妨害を除去するためにハルモニアを使わなければならない時が訪れます。
その時、妨害を構えた上でターンを渡したいですが、リトルナイトを出すと、リンクモンスター故に次のターンに効果を発動できずに棒立ち状態になってしまいます。
ここが、「ディープアイズ+星1チューナー」や「アナザーベリル+ハルモニア」で出したジュラだった場合、妨害を構えた状態でターンを渡すことができます。
また、稀にETで先攻となった時に役立つことがあります。



一応、本構築を用いた直近の戦績としては、



公認大会で全勝を何度か。
ふわドラ杯チーム戦では予選落ちしてしまったものの、個人4-1だったことがありました。

まだ私のプレイングが未熟なのもあって競技レベルでは目立った戦績を残せていないものの、プレイヤーのスキルがあればやれる寄りの構築ではあると思っています。





◾️各種展開例


ここからは、展開例を解説していきます。
大きく分けて「バニラ2構築」「バニラ3構築」の展開動画を掲載しました。



●バニラ2構築編


⚪︎純 基本展開(バニラ2)

①初動: 賢士+コスト1枚
 最終盤面: 精霊龍×2、天球
 +手札にヴェーラー
 +墓地に真究極竜

②初動: 乙女+コスト1枚
 最終盤面: 同上

③初動: 祈り+コスト1枚
 最終盤面: 精霊龍×2、天球
 +相手ターン白き幻獣
 +墓地に真究極竜

④初動: 蒼の深淵+コスト1枚
 最終盤面: 同上



⚪︎原石 基本展開(バニラ2)

①初動: ベリル+乙女
 最終盤面: バロネス、天球、穿光、威光
 +手札にヴェーラー
 +墓地に真究極竜
 +アーケティスによる1ドロー

②初動: ベリル+カイバーマン+コスト1枚
 最終盤面: 精霊龍×2、天球、穿光
 +手札にヴェーラー
 +墓地に真究極竜

③初動: ベリル+祈り
 最終盤面: バロネス、天球、穿光、威光
 +相手ターン白き幻獣(※)
 +墓地に真究極竜
 +アーケティスによる1ドロー

④初動: ベリル+蒼の深淵
 最終盤面: 同上



③に関しては、ディープアイズでのサーチ先をカイバーマンではなく賢士にすることで、その賢士を追加召喚し、ヴェーラーをサーチすることができます。
白き幻獣は天球からも出せますし、穿光をアクティブにするために相手スタンバイ中に真の光でバニラを蘇生しておきたいと思うので、
③に関してはカイバーマンサーチより賢士サーチの方が丸いです。

④に関しても同じ理由で、祈りでサーチするのを「カイバーマン+威光」ではなく、「賢士+威光」にするのをおすすめします。




⚪︎2枚初動展開(バニラ2)
※カイバーマンを手札コストとして運用

①初動: 賢士+乙女
 最終盤面: 精霊龍×2、天球
 +手札にヴェーラー×2
 +墓地に真究極竜

②初動: 賢士+蒼の深淵
 最終盤面: 精霊龍×2、天球
 +手札にヴェーラー
 +相手ターン白き幻獣
 +墓地に真究極竜

③初動: 乙女+蒼の深淵
 最終盤面: 精霊龍×2、天球
 +手札にヴェーラー
 +相手ターン白き幻獣
 +墓地に真究極竜

④初動: 賢士+賢士
 最終盤面: 精霊龍×2、天球
 +手札にヴェーラー×2
 +墓地に真究極竜

※なお、「賢士+祈り」という手札の時、
 賢士NS
→カイバーマンサーチ
→カイバーマンをコストに祈りを発動する
というルートも存在しますが、これは推奨しません。
祈りに、うらら・パージを打たれると痛いですし、
カイバーマンのサーチ直後にドロバを打たれると悲惨な状況になるからです。
この場合は、賢士NSから入ったらすかさず乙女をサーチするという安牌なルートを選択しましょう。

このデッキは乙女にさえアクセスできれば何とかなるので、乙女が手札にない時は、サーチ先は乙女が絶対的に優先であると意識して回すと良いです。





⚪︎ノーハンドコスト展開(バニラ2)

①初動: 賢士
 最終盤面: 精霊龍、ジュラ
 
 +相手ターン白き幻獣


②初動: 乙女
 最終盤面: 精霊龍、ジュラ
 
 +相手ターン白き幻獣

③初動: 蒼の深淵
 最終盤面: 精霊龍、天球







●バニラ3構築編


⚪︎純 基本展開(バニラ3)

①初動: 賢士+コスト1枚
 最終盤面: 精霊龍×2、天球、威光
 +手札にヴェーラー
 +墓地に真究極竜

②初動: 乙女+コスト1枚
 最終盤面: 同上

③初動: 蒼の深淵+コスト1枚
 最終盤面: 精霊龍×2、天球、威光
 +相手ターン白き幻獣
 +墓地に真究極竜

④初動: 祈り+コスト1枚
 最終盤面: 精霊龍×2、天球、威光
 +相手ターン白き幻獣
 +墓地に真究極竜




⚪︎原石 基本展開(バニラ3)

①初動: ベリル+乙女
 最終盤面: 精霊龍×2、天球、威光、穿光
 +手札にヴェーラー
 +墓地に真究極竜

②初動: ベリル+蒼の深淵
 最終盤面: 精霊龍×2、天球、威光、穿光
 +手札に相手ターン白き幻獣
 +墓地に真究極竜

③初動: ベリル+祈り
 最終盤面: 精霊龍×2、天球、威光、穿光
 +相手ターン白き幻獣
 +墓地に真究極竜

④ベリル+カイバーマン+コスト1枚
 最終盤面: 精霊龍×2、天球、威光、穿光
 +手札にヴェーラー
 +墓地に真究極竜

※①〜③は、展開の最後に原石の皇脈でバニラをSSすることで、原石の穿光をアクティブにした状態でターンを渡すことが可能です。
ただし、これを行うと盤面が埋まりがちになり、
真の光でバニラ蘇生→カイバーマン起動からの白き幻獣SSや、
乙女の蘇生、天球リリース時のSS効果の妨げになることがあります。注意しましょう。





⚪︎ノーハンドコスト展開(バニラ3)

①初動: 賢士
 最終盤面: 精霊龍×2、天球
 
 +相手ターン白き幻獣


②初動: 乙女
 最終盤面: 精霊龍×2、天球
 
 +相手ターン白き幻獣




⚪︎ニビルケア展開(バニラ3)

①初動: 賢士or乙女 +祈り +コスト1枚

①-1 バロネス着地に成功した場合
最終盤面: 精霊龍、バロネス、天球、威光
+手札にヴェーラー
+墓地に真究極竜

①-2 バロネス着地前にニビル打たれた場合
最終盤面: 天球、威光
+手札にヴェーラー
+墓地に真究極竜



②初動: 蒼の深淵+祈り+コスト1枚

②-1 バロネス着地に成功した場合
最終盤面: 精霊龍、バロネス、天球、威光
+相手ターン白き幻獣
+墓地に真究極竜

②-2 バロネス着地前にニビル打たれた場合
最終盤面: 天球、威光
+相手ターン白き幻獣
+墓地に真究極竜



③初動: 賢士or乙女 +コスト1枚

③-1 バロネス着地に成功した場合
最終盤面: 精霊龍、バロネス、天球
+手札にヴェーラー
+墓地に真究極竜

③-2 バロネス着地前にニビル打たれた場合
最終盤面: 天球
+手札にヴェーラー
+墓地に真究極竜



④初動: 蒼の深淵+コスト1枚

④-1 バロネス着地に成功した場合
最終盤面: 精霊龍、バロネス、天球
+相手ターン白き幻獣
+墓地に真究極竜

④-2 バロネス着地前にニビル打たれた場合
最終盤面: 天球
+相手ターン白き幻獣
+墓地に真究極竜


※1
①,②のポイントは、祈りによる真究極竜の装備を、バロネス着地後に行うという点です。
これはなぜかというと、もしニビルを打たれた際に、バニラを墓地に送る手段として、バニラをタイラントに変換する動きがあるからです。
たとえば、①の動画2本目で、相手にニビルを打たれた後、私は真の光でバニラを蘇生しています。
私はこのバニラを墓地に送ることで、墓地のディープアイズを蘇生したいと考えています。
その時に、祈りで真究極竜をバニラに装備して、バニラをタイラントに変換することで、ディープアイズが蘇生します。
タイラント+ディープアイズで天球へ繋がるという訳です。

しかしこの時、
「霊堂で場のバニラを対象に取り、デッキから新たにバニラを墓地に送ればディープアイズを蘇生できるのに、なぜわざわざタイラントに変換するの?」
という疑問が生まれると思います。
これはなぜかというと、①の動画1本目を思い出してください。
バロネスをSSする直前に、霊堂で乙女を対象に取り、賢士を蘇生する動きがあります。
その動きの直後にニビルを打たれると、霊堂の墓地送り効果を使い切った状態でニビルを受けることになってしまいます。
そうなった場合にバニラを墓地に送る手段が、場のバニラをタイラントに変換するという方法しかありません。
そのため、祈りの装備効果はバロネスが成立するまで温存しておくのが良いのです。


※2
③,④は、ニビルを打たれた際に轟臨で持ち直すというコンセプトのため、
祈りのサーチ先が威光ではなく轟臨となっています。
威光分の妨害が減り、
ニビルを受けなかった場合は4妨害、
ニビルを受けた場合は2妨害と、
少し心許ない妨害数となってしまいます。
そのため、③,④は
青き眼チューナー+轟臨・威光・祈り・ビンゴのどれか
という組み合わせで初動を引けていた場合に行うとベストです。妨害に威光も追加されます。





⚪︎純 アーケティス・バロネス経由ルート(バニラ3)

①初動: 賢士+祈り+コスト1枚
 最終盤面: 精霊龍、バロネス、天球、威光
 +手札にヴェーラー
 +墓地に真究極竜
 +アーケティスによる1ドロー

②初動: 乙女+祈り+コスト1枚
 最終盤面: 同上

③初動: カイバーマン+祈り+コスト1枚
 最終盤面: 同上

④初動: 蒼の深淵+祈り+コスト1枚
 最終盤面: 精霊龍、バロネス、天球、威光
 +相手ターン白き幻獣
 +墓地に真究極竜
 +アーケティスによる1ドロー





⚪︎原石 アーケティス・バロネス経由ルート(バニラ3)

①初動: ベリル+乙女
 最終盤面: 精霊龍、バロネス、天球、穿光、威光
 +手札にヴェーラー
 +墓地に真究極竜
 +アーケティスによる1ドロー

②初動: ベリル+祈り
 最終盤面: 精霊龍、バロネス、天球、穿光、威光
 +相手ターン白き幻獣
 +墓地に真究極竜
 +アーケティスによる1ドロー

③初動: ベリル+蒼の深淵
 最終盤面: 同上




⚪︎アトラクター下展開(バニラ3)


①初動: 祈り+コスト1枚
 最終盤面: 精霊龍、天球、

②初動: 祈り(or轟臨)   +   賢士(orディープアイズ)
 最終盤面: 精霊龍、天球 +後続用の乙女

③初動: 祈り+カイバーマン
 最終盤面: 精霊龍、天球 +後続用の乙女

④初動: 祈り+アナザーベリル
 最終盤面: 精霊龍、天球、バニラ、穿光

⑤初動: カイバーマン+アナザーベリル
 最終盤面: 精霊龍、天球、穿光







●その他展開例


⚪︎賢士or乙女スタートでできるノードローG受け展開

妨害数: ヴェーラー×2 +手札3枚

これは、賢士以外の手札のうち3枚が誘発・神罠等の妨害札だった場合等、展開を全くしない方が勝てそう、
と思った時に取り得る選択肢です。
Gを打ったことで次ターンの相手手札は5枚になります。5枚の手数に5妨害当てれば止まるんじゃない?という単純な思考ですが、案外これで止めれたりします。

リソース面に関しては、相手ターンか次の自分ターンに真の光で轟臨をセットすれば、それがリソースになります。
轟臨からバニラがSSされることで、墓地にいる乙女も蘇生し、展開しているうちにディープアイズも蘇生するので、巻き返すには十分なリソースです。

なお、祈りから始める場合は、
 祈りでヴェーラーA+ビンゴマシーンをサーチ。
→ビンゴマシーンでディープアイズをサーチ
→ディープアイズからヴェーラーBをサーチすれば、
手札にヴェーラーを2枚構えられます。
しかし、このルートは場に真の光がない状態でターンエンドするので、リソース面では非常に不安定なことに注意しましょう。

また、ディープアイズから始める場合は、ビンゴマシーンでディープアイズをサーチしようとしても、
既にディープアイズの効果を使っているのでヴェーラーはサーチできません。
手札に構えられるヴェーラーは1枚だけなことに注意。




⚪︎アナザーベリル+αでできるノードローG受け展開

①初動: ベリル+乙女
 最終盤面プラン1: 穿光 +ヴェーラー×2
 最終盤面プラン2: 穿光、威光 +ヴェーラー

②初動: ベリル+祈り
 最終盤面: 穿光、威光 +ヴェーラー

③初動: ベリル+蒼の深淵
 最終盤面: 穿光、威光 +ヴェーラー







◾️おわりに


いかがでしたでしょうか。
カイバーマンが絡む展開の強さを伝えるのと同時に、自分の考えを整理することを目的として書き上げた本記事ですが、
本記事が読者の皆様の知見を広げるのに少しでも貢献できたのなら嬉しい限りです。

ここまでお読みいただき、誠にありがとうございました。

今後も青眼の白龍と、青眼を愛する有志たちの更なる発展を祈って

全速前進DA!


                  ユーエス

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