Unityパズルゲーム講座で“なぞって消す”処理を作ってみた!配列管理とタッチ判定【第6回】
「ボールをなぞって消す」―― パズルゲームの定番でありながら、自分で実装しようとすると一気に複雑に感じるところ。
今回の講座では、その“なぞり”の仕組みを Unity でどう作るのかを学んでいきました。
実際に触ってみると、タッチ判定・Ray・マテリアルのプロパティ名・動的配列など、思っていた以上に深い仕組みが必要で驚きました。
参考先:タッチ操作でボールをなぞって消す処理の作り方 ~配列で管理しよう~ | Unity入門の森 ゲームの作り方
前回
なぞったボールを光らせるために Renderer を取得する
まずは、ボールをタッチした時に “選択中” だと分かるように色を変える処理から。
Unityには、マテリアルやメッシュを描画するための Renderer クラスがあり、
スクリプトからマテリアルを変更したい場合は、まずこの Renderer を取得する必要があります。
public Renderer renderer; の意味
● これは「Inspector から Renderer をセットするための変数」
BallObject のスクリプトに
public Renderer renderer;
と書くことで、Inspector に「Renderer」という欄が表示されます。
ここに Ball プレハブの Renderer をドラッグ&ドロップで割り当てることができるようになります。
これで、以下のようにマテリアルへアクセスできるようになります。
renderer.material.SetColor("_EmissionColor", new Color(1f,1f,0,0.5f));
注意:SetColor の第一引数は「正しいプロパティ名」を使うこと
"_EmissionColor" という文字列は、実はシェーダー内部の正式名称です。
この名前を間違えると、何を書いても色が変わりません。
正しいプロパティ名を調べるには:
マテリアルを選択
インスペクタ右上の「…」→ Debug を選択
シェーダーのプロパティ名一覧の中に _EmissionColor が表示される
ここは一見単純なんですが、第一引数の文字列を間違えるとまったく動きません。
正しい名前を調べるには、
マテリアルを選択
インスペクタ右上の「…」を押す
Debug モードに切り替える
正しい文字列は マテリアルの Inspector を Debug 表示に切り替えたときにしか見えません。
Debug にしないと _EmissionColor が表示されないので注意です。

さらにハマったポイント:Renderer を“2か所”に設定しないと動かない
作業中で一番困惑したのがここ。
スクリプトを書いたあと、
BallObject のインスペクタ内にある Renderer 欄へ、Ball プレハブをドラッグ&ドロップする必要があります。
……が、実はそれだけでは足りません。
プレハブ本体の Ball 側にも Renderer を設定しないとエラーになる
これは公式記事には書かれておらず、ページ下部の動画でやっと気付けました。
こっちを設定しないと、
● 色が変わらない
● どれだけコードを直しても改善しない

BallObject と Ball プレハブ本体の両方に設定が必要。
ここは本当に落とし穴でした。
■ マウス(タッチ)でなぞる処理:GetMouseButton で判定
なぞり動作は、クリックした瞬間ではなく
押しっぱなしの間にずっと判定したいので Input.GetMouseButton(0) を使います。
● 0 → 左クリック(スマホではタッチに相当)
● 1 → 右クリック
● 2 → ホイール押し込み
今回の“なぞり”では
押し続けている間だけ Ray を飛ばす必要があるため、0 を使うのが正解。
if(Input.GetMouseButton(0))
{
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(mousePos);
var h = Physics.RaycastAll(ray, 100.0f);
if(h.Length > 0 && h[0].collider.tag=="Ball")
{
h[0].collider.GetComponent<BallObject>()
.renderer.material.SetColor("_EmissionColor", new Color(1f,1f,0,0.5f));
}
}RaycastAll …… なぞった位置のオブジェクトを取得
tag == "Ball" …… ボールに当たった時だけ反応
Emission を黄色にして“選択中”を視覚化

OnMouseDown/OnMouseDrag/OnMouseUp をどう使い分けるか?
今回の仕組みを作りながら痛感したのが、
3つのマウスイベントの役割がぜんぜん違うという点。
OnMouseDown:タッチ開始(最初に触れたボールの登録)
OnMouseDrag:なぞり中(次々とボールを追加)
OnMouseUp:タッチ終了(List 内のボールを削除)
教材では Input.GetMouseButton を使っていましたが、
Unity にはもともと この3段階を自動で管理する仕組みがあるので、
「タッチ操作にはこういう選択肢があるんだな」と理解が深まりました。
特に、
初期化(List.Clear)
ボール削除(ReleaseObject)
色リセット
などを分かりやすく整理するには OnMouseUp がとても扱いやすい。
なぞったボールを記録するための List(動的配列)
次は、なぞったボールを順番に保存していく仕組みです。
ここでは List 型(動的配列) を使用。
要素数を後から増やせる
配列より扱いやすい
パズルの「何個なぞるか分からない」状況に最適
基本操作はこんな感じ:
var tmp = new List<T>(); // 初期化
tmp.Add(hoge); // 要素追加
tmp.Clear(); // 全消去
なぞっている間にボールを Add() していき、
最後に指を離したら全削除…という流れです。
最後にまとめて削除する ReleaseObject 関数
指を離した瞬間(GetMouseButtonUp)に呼び出すのが ReleaseObject()。
この関数で
● List へ入っているボールをまとめて消す
● マテリアルの色を元に戻す
● スコア計算
● List.Clear()
などの後処理を行います。
“なぞり”操作の締めくくりに使う関数です。
まとめ
第6回では、パズルゲームに欠かせない なぞって消す操作 を実装しました。
Renderer を取得してボールの色を変える
シェーダープロパティの正しい名前を Debug で調べる
プレハブとスクリプトの両方へ Renderer を設定する(超重要)
GetMouseButton でタッチ判定
List を使って選択中ボールを管理
ReleaseObject でまとめて削除
表面的にはシンプルに見えて、実際に触ると“小さな落とし穴”が多い回でしたが、
ここを乗り越えると一気にパズルゲームらしさが出てきます。
次回は、ボールを増やす処理と3つ以上揃ったときにボールを消す処理やっていきます。
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引き続き頑張ります!
