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原石青眼 〜その破壊力は計り知れない。〜

久しぶりに納得のいくデッキ選択が出来たのでメモ書き


10〜12月環境のモチベーション

前半のほとんどを11月のYCSに注いでいたためマッチ戦はほとんどせず過ごしていた。
マッチの戦いに戻ると『次元障壁』『アーティーロンギヌス』等のグッドゲームカードで溢れた環境でシングル戦とはまた別ゲームで切り替えるのに時間がかかった。


やるべき事

・グッドゲームカードを使う
・流行しているグッドゲームカードに負けない
・ディオドライブの効果をとめる具体的なアプローチ方法の用意


と感じたためその土台となる高攻撃力モンスターの用意と手札誘発を大量投入する所から構築スタート。


ライゼオル

デッドネーダーの打点に魅力を感じたがほとんどのプレーヤーがサイドから採用している『アルテミット』で打点が消えてしまうこと、『ディオドライブ』の効果が想定より全然通らず勝敗に影響を及ぼしていること、その2点のせいで『マルチャミー』が結果として重くなっていることから辞めることに。

規制でおもいっきりライゼオルがかけられると
「やっぱライゼオル冷静に考えれば理屈すっ飛ばして強かった」っていいそうではあるがなんにせよ納得のいく戦績と構築が出来なかったのでやめた選択に後悔はない。

M∀lice

『ロンギヌス』以前に難しかった。
自身が想定している誘発の撃ち方と違うことを相手がしてくることも多かったし、展開修正方法も最後まで掴めなかった。なのに大流行の『デッドネーダー』への超え方に具体性がなさすぎてミラーまで考えると構築時点で苦しかった。ただ、『闇の誘惑』で他デッキよりも『アルテミット』を引きにいける点は評価していたしもっと使いたかった。
やめた決め手は結局デッドネーダーを越えられなくてストレスが勝った。


ラビュリンス

流行している青眼とM∀liceのあらゆる要素が苦手でライゼオルを意識した構築の両立が困難で打点を用意出来るところは魅力的ではあったが《求めている要素》は揃っていたが《根本のパワー不足》を感じた。

メメント

ラビュとほとんど近い理由で辞めました。
YCSで使用したけれどマッチになると

・融合テーマ(△)なのに《融合素材になった時〜》のようなカードが爆発して増える瞬間がない
・動けなかった時の返しのリソースが残らないのが『ディオドライブ』を止めようとするこの環境とあっていない

が浮き彫りになってきた

メインデッキに救えないノイズも多いテーマでグッドゲームカードを採用して誤魔化すよりは要素増やして動く方が早かったり、なんだかんだ『次元障壁』がおもかったり元々求めていた要素を満たせていないみたいなのも理由にはあったりする。


青眼

まずかっこいい。

かわいい女の子がお茶目なことしてもその行為にある程度目をつぶって《可愛い》が先にきて問題ないと思える時があるじゃないですか。

真面目に青眼の弱い部分に目をつぶれるかっこ良さが確かにあった。

上4つのテーマはマッチになった途端逐一悪いところばっかり気になったけれど青眼はそれが全くない。

楽しい。



対戦中に『青眼の白龍』と宣言できる。
ちゃんと名前で呼ぶって大事なんだなって改めてふと感じました。


故にほか4つのテーマと違って青眼だけは悪い要素が思い当たらないため書けません。

良さ

・打点の用意が簡単
・手札誘発等相手からの邪魔カードで動けなくても墓地に後続が残る
・妨害の質が高く、手札誘発大量採用構築と噛み合せることができる


このシーズンは3誘発〜2誘発が最低限必要だと考えています。仮にこれが正しいものならば先攻でもギミックに妨害がなくてもこの3誘発で妨害数そのものは足りているはず。

先攻の違いとしてバトルフェイズや盤面破壊カードで場に置くことになった誘発が良くない形で踏まれることがあります。

スピリットドラゴン

『アルテミット』込で除去が困難でありこのカードをリリースすると手札誘発が受ける墓穴の指名者に耐性をもたせることが出来て上記の課題をクリアすることができます。

このカードが『増殖するG』を受けても最悪2ドローで出せる組み合わせが存在することや『泡影』『ヴェーラー』によって邪魔されにくい召喚方法なのもとてもいいです。


コンセプト

・『ニビル』を軸とした手札誘発の使い方をする

・多様な攻め手、守り手で手札誘発により大きな意味をもたせる

・グッドゲームカードを使用して楽に勝つ


手札誘発を上手に使うことを目的に構築しました。

モンスターを広げられるのが嫌だったので『ニビル』を軸に誘発を選別。そのため『ニビル』以外のターン制限のある誘発は枚数を散らしました。


『灰流うらら』は先攻でドロー系誘発を弾く役割もあるので被りよりも『増殖するG』同様引ける事の方が嬉しいため例外として3枚。『パージ』はサイドにある『トラップトリック』でも拾えるように2枚にしましたが、そんなシチュエーションが具体的に浮かばないのとM∀liceに『うさぎ』のほうが強く使えそうなので逆の比率の方がよかったかなと今は思ってます。

ギミックも同様で被りを嫌って散らせるだけ散らす努力は試みました。

『賢士』の採用枚数を抑えたのは

『賢』+『賢』+『アナザー』のような初手の場合『賢』を2枚召喚するのではなく『アナザー』を召喚することを己は選んだため。

ただはるも書いていたけれどそれはそれとして減らす理由としては薄っぺらかったなと使用して感じました。

上記にも書いたけれど『スピリット』を『増殖するG』を受けたあと最短でだすことに貢献する貴重な1枚なので安易に減らすのは間違いだったかなと思います。

アナザーベリルの枚数を『レドックス』というひいてあまり嬉しくないカードを採用してまで増やしたのは初手に原石要素を2枚持つことで『穿孔』の発動条件を場だけに頼ることで発生するプレイの歪みを改善したかったからです。

結果として先攻を1本も落とさなかったし昨日時点で無理やり『賢』を3枚採用してもサイド後2枚にしていそうなので良かったですがもう少し考えたいところです。


先攻だった時に使える『次元障壁』『神智』を発動してサイド後楽に勝ちたいです。

発動したあとの返しはライフを取り切りたいですが頭の中で『タイラント』でライフが取りにくかった場合前のターンに使用した罠を伏せ直せる選択肢を持ちながらプレイするようにしました。


その他

コズミックブレーザー

『スピリット』の変換先をほとんど『アルティメット』か『銀龍』にするつもりだったので赤き竜セットの不採用も検討したけれどM∀liceの『リンクデコーダー』の蘇生によるリンク値かさ増しからの捲りが怖かったのでそれを阻止する目的で採用しました。破壊情報が関係ないetなどで活躍してくれたらなと半ば適当ではあったけれど実際にその場面がきて驚きました。

プルリア

はじめはこの枠『フワロス』だったのですが動いてもらわないとドローが出来ないためチェーンを組んでだす『ジェムナイト』『白き森』以外の刺さりが微妙且つ手にある手札誘発が不用意に浮くことが多かったので『プルリア』にしました。

『プルリア』は相手がこちらの手札誘発を貫通しようとすればするほど重くなり初手に手札誘発を大量にもっておくというコンセプトとかみあったので採用しました。ライゼオル環境だから出来たことだと思います。


明日が改訂発表日です。どんな結果か全く想像できないけれどその理由の半分を《発売されてからすぐだから》にもっていかれているので改訂だすスパンをこんなに新弾のカードが逐一強くてインフレが進むなら半年に1度でもいいんじゃないかなと思ったり。

ここまでお付き合いありがとうございました。

次の大会はよりいい結果を残せることを祈りつつ




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