【全文無料】シンドラ 徹底解説・プレイガイド2026決定版!【30,000文字超】
※こちらは2026/6/27時点の記事です。
また、現時点でシンドラのLLポイントは840を超えており、これからシンドラのデッキを揃えるというのはあまりオススメしませんのでご注意ください。とても面白いヒーローではあります!
※こちらの記事は、去年のシンドラ解説記事を最新・ブラッシュアップして作成しています。
第1章 シンドラってどんなヒーロー?
シンドラの強み
シンドラは、ゲームの主導権・進め方を強引に押し付けることができる強制力を持ったヒーローです。
複雑なテクニックはあまり必要がないので、初心者にもオススメできる比較的簡単なヒーローだと思います。
初心者の人が使用してもベテラン・上級者の首にも届く鋭い刃を持っています。
プレイの基本方針は割とシンプルです。
攻撃・攻撃・攻撃です。
極端な話、1回も防御をしなくても勝つことができたりするヒーローなので、初心者がいきなり使うと防御に変なクセが付いてしまうんじゃないかと思うくらいのアグレッシブなヒーローです。
基本的な動き方・ギミックと交えてそのあたりも解説していきます。
基本的な動き方・ギミック

シンドラのメインの能力は、墓地にある竜系の短剣を装備しなおすことができることにあります。
起動に3リソース必要ですが、竜系のチェインリンク1つある毎に必要なコストは少なくなっていき、3つのチェインリンク、つまり竜系で3回攻撃をしていれば無料で短剣を装備しなおすことができます。
チェインリンクって何?という方は、こちらの記事も参考にしてください。
シンドラはこの能力のおかげで、自分が装備している短剣を気軽に墓地に送ることができ、毎ターン回収していきます。
今まで他のヒーローが気軽には使えなかった《短刀の妙技 / Flick Knives》を簡単に起動して対戦相手に1ダメージを与えて、そしてシンドラの能力で短剣を回収する、というのを繰り返して毎ターン1ダメージを与えていくことができます。
その他にも《短剣投げ / Throw Dagger》などの、使用すると短剣が壊れるカードも気軽に使えるヒーローとなっています。

ヒーロー能力を活用するためには竜系の攻撃を3回以上行う必要があるため、手札すべてを攻撃に使っていくアグレッシブな型のヒーローとなるわけです。
また、忍者の頭装備である《機運の仮面 / Mask of Momentum》が、このアグレッシブなスタイルと《短刀の妙技 / Flick Knives》に最高の相性があるため、攻撃に非常に強いプレッシャーを与えることができるヒーローとなっています。

《機運の仮面 / Mask of Momentum》は、攻撃が3連続でヒットしたとき、その最後の攻撃がアタックアクションカードでヒットしている場合にカードを1枚引けるという能力を持っています。
なるほど、つまり3回目の攻撃をブロックすればいいだけだよね、となるんですが、そこに《短刀の妙技 / Flick Knives》で短剣が飛んできます。
けっこうややこしいルールになるんですが、攻撃自体を止めても《短刀の妙技 / Flick Knives》で飛ばした短剣が当たればそのチェインリンクはヒットした扱いになります。「アタックアクションカードでヒットした」わけではないのでここではカードを1枚引く効果は発揮されません。
しかし、その後の4回目の攻撃でアタックアクションカードがヒットすると、条件である「3連続でヒットした3つ目以上のチェインリンクである」ことを満たすのでカードを1枚引けます。
文字だとピンとこない人は、やはり同じ以下の記事の「《機運の仮面》と《短刀の妙技》の相互作用について」にとても分かりやすく図説されていますので是非見てみて下さい。
何でも解説してくれるGoAgainMedia。
つまり相手はシンドラが放ってくる4回の攻撃のうち2回を止めなければいけないという強制力を働かせることができるヒーローなんです。
デッキのほぼ全てが赤いカードで構成されている、所謂レッドライン・シンドラは《機運の仮面 / Mask of Momentum》で引いてきたカードも間違いなく使うことができるカードになるのも強力なポイントです。
(普通のデッキとは違い、「ピッチするために入ってる」ような青いカードが入っていないため、すぐ使うか、アーセナルに置いて次のターン以降で使うことができます)
このように、ヒーロー能力・装備品・デッキ内容すべてが相互にシナジーを起こしている完成度の高いヒーローとなっています。
装備解説
こちらが、シンドラの基本装備4つになります。
この4つの装備がそろった状態が一番強いため、余程の理由がない限りは装備は入れ替えません。

《機運の仮面 / Mask of Momentum》と《短刀の妙技 / Flick Knives》とシンドラの能力との相性の良さはギミックの所で解説済みです。
《血飛沫の戦装束 / Blood Splattered Vest》は、短剣がヒットするたびに(任意で)1リソースを産み出すことができる胴体装備です。
「短剣がヒットする」というのは、短剣での攻撃がヒットするとき以外に《短刀の妙技 / Flick Knives》などの効果が当たったときも有効なので、つまり毎ターン1リソース獲得のチャンスがあります。
3回使うと壊れてしまいますが、《フィエンダルの春のチュニック / Fyendal's Spring Tunic》のように3ターン待つ必要はなく、言ってしまえば1ターンで3回短剣を当てれば1ターンのうちに3リソース一気に産み出すことも出来てしまいます(普通はそんなことしませんが)
《竜鱗の飛行進路 / Dragonscaler Flight Path》は、竜系の攻撃に続行(Go Again)を付与することが出来る靴装備。
シンドラの能力と同じように3回竜系で攻撃すると無料で起動することができます。忠義トークンを使用して竜系化した攻撃にも続行を付与することができます。シンドラのデッキで続行を持っていないカードはその分、強力なカードになっているのでこの靴を使うことで強力なカード2枚連続で使う荒業も可能になります。
また、武器を対象にして使うことで通常は1ターン1回しか攻撃できない武器を2回攻撃することができます。
使いどころを見逃さなければ非常に強力なギミックを持った靴となります。
※足装備の使用例。

竜系の攻撃3回した後に忠義トークンを使用して竜系化した《スナッチ / Snatch》。相手は防御を徹底して《機運の仮面 / Mask of Momentum》によるドローも、竜系化した《スナッチ / Snatch》によるドローも防ぎ切ったと安心するでしょう。その後に足を壊して続行し、竜系化した《竜の技:鱗 / Art of the Dragon: Scale》が襲い掛かります。
ちなみに《竜鱗の飛行進路 / Dragonscaler Flight Path》の起動は、ダメージステップで使うことができます。
《機運の仮面 / Mask of Momentum》や《スナッチ / Snatch》でカードをドローした後に、ドローしたカードを見てから足を起動してGoAgainを付与するかどうかの選択ができますので、焦ってリアクションステップで起動しないようにしてください。
ステップについては偉大な人たちが分かりやすい画像を作ってくれているので参考にしてください。

第2章 シンドラのゲーム指針
装備解説をしたところで、あらためてシンドラのプレイ方針の説明です。
最初に覚えることは2つだけ
①「竜系」の攻撃を3回する
②クナイを切らさない
この2つだけ覚えればOKです。
ヒーロー能力で短剣が回収できるので、毎ターン「竜系」の攻撃を3回することを意識しましょう。
ちなみに短剣は2本装備できるので、「竜系」の攻撃を3回できないターンがあってもギリギリ大丈夫です。
短剣が1本も無い状態でターンが終わるのは本当にヤバいので絶対に避けてください。
また、間に「竜系」じゃない汎用や忍者のカードで攻撃しても大丈夫です。

相手が防御をしてきたタイミングで、《短刀の妙技》を起動するかについて考えます。
《短刀の妙技》でダメージを与えると、攻撃自体が防御されて通らなかったチェインリンクもヒット扱いで、《機運の仮面 / Mask of Momentum》の効果を継続させることができます。

基本的にはパターン1の場合の防御のされ方が多いと思います。
パターン2のように、2撃目と3撃目を防御されたときはそのターンでの《機運の仮面 / Mask of Momentum》の効果を狙うのは不可能と確定すると思います。
そのため、4撃目の攻撃はしてもしなくてもどっちでも良い攻撃になります。(《機運の仮面 / Mask of Momentum》の効果が絡まないため)
そういう場合は4撃目の攻撃は撃たずに、格納庫にしまって次のターン5枚で攻撃するビッグターンを作る準備をすることができます。
パターン3として、初撃を防御されることもあります。
大体の場合は初撃の防御には《短刀の妙技》を使わない方が有効な選択肢が多いと思います。
初撃を防御されるときは大体は、相手は防御にカードを割きたい状況なので2撃目も防御に出してきます。そこで《短刀の妙技》を使いましょう。
3撃目も防御されたらそのターンは《機運の仮面 / Mask of Momentum》の効果が期待できないので、4撃目はパターン2と同様に撃っても、格納庫に置いてもどちらでも良いことになります。
■レアケース
もし初撃を防御されたのに2撃目、3撃目が防御されない場合は、相手は4撃目を防げば良いと思っているので、4撃目を撃つか、または撃たずに格納庫に入れて相手の読みをスカして相手のカードを1枚余らせることも視野に入れます(裏目もあるので慣れが必要です)
※初撃を防御して2・3撃目を防御しないのは中々の変わったプレイなのでそうそうありません。
★ステップアップテクニック
シンドラ目線では、2撃目を防御されたいので、攻撃の組み立てとして2撃目にヒット時効果がある攻撃をする、3撃目はどうでも良い攻撃をする、というのを徹底すると攻撃の選択肢が広くなると思います。


一見同じようなカード4枚でも、攻撃の順番を変えることで少しだけお得になったりする場面があります。
どのカードをどの順番で攻撃すると、得するか、相手が困るか、を考えながらプランを立てるとちょっと楽しいかと思います。
ここであらためて…
この記事はかなり長いです。
ですが、最初から全部を理解する必要はありません。少しづつ読んでいてもらうのも良いかと思います。
シンドラは以下の順番で覚えていくと上達しやすいよーというロードマップを作っておきましたので、こちらも参考にしてください。

第3章 カード解説
それではメインデッキに入るカードの解説をしていきます。
かなり長いので、デッキリストを先に知りたいよっていう人は飛ばしてください。
デッキのほとんどすべてのカードが赤いカードで作られる、いわゆるレッドライン・シンドラのデッキは、構造的に「スターター」「クローザー」「中間カード」の3つのカードに分けられます。
スターターというのは、シンドラの攻撃の中心となる「竜系チェインリンク」を開始できるカードのことです。
「竜系」であり、続行(Go again)が付いているカードのことですね。
この「スターター」が無いと竜系の特性を絡めた攻撃を始めることはできないので重要となります。

純粋な竜系チェインリンクを開始できるスターターは、《竜火 / Draco Fire》も入れれば5種15枚。
条件付きスターターである《火速 / Blaze Headlong》や、ピッチしてクナイを振ることが出来る青いカード《短剣投げ / Throw Dagger》もスターターに含めると7種21枚。

手札4枚の中にどれかが来れば攻撃をスタートすることが出来る上に、最悪どのスターターが無い場合でも手札1枚ピッチからクナイで攻撃することで竜系チェインリンクを開始することが出来るので、実際は竜系チェインリンクがジャムる(詰まる)ことは中々起きません。
どのカードもシンドラの根幹になるのでほぼ必須カードとなります。

《忠誠の誓い / Oath of Loyalty》のみ、とても扱いが難しいカードです。
①一番最初のアクションとして使わないといけない。
②これを使うと、そのターン中は竜系ではないカードはプレイできない。
4点のGoAgainを持っている竜系のカードという破格のスペックを持っていますが、上記2点の厳しい制約が課されます。
①の条件は、例えば《機運の仮面 / Mask of Momentum》などの追加ドローでこのカードを引いてきた場合に使うことができなくてアーセナルに埋めるしか無いデメリットとなります。
②の条件は、「忠義トークン」を持っていればアタックアクションもリアクションも竜系にすることができるので強引に解決できます。
これらのデメリットを嫌って、《忠誠の誓い / Oath of Loyalty》を採用しない、あるいは1,2枚にするなど枚数を減らすプレイヤーも居ます。

《炎斬 / Ignite》は少し特殊なカードで、次にプレイまたは起動する竜系・カードのコストを軽減します。クナイでアタックする際のコストも軽減してくれるので、《炎斬 / Ignite》の後にクナイで攻撃をするのが基本です。
2点と1点のアタックになるので防御しづらく、スルーすると《炎斬 / Ignite》のカード1枚のプレイだけでコンバットチェインを2つ稼ぐことができます。
勿論、1コストのカードを0コストにしてくれるので、《炎斬 / Ignite》⇒《献身の証明 / Demonstrate Devotion》と繋ぐのも良いです。
注意しないといけないのは、「忠義トークン」や「シンドラ自身のヒーロー能力」も軽減先として自動で適用されてしまいます。
例えば《炎斬 / Ignite》で攻撃して、ダメージステップ後に忠義トークンを使う、もしくはシンドラの能力を起動するとコスト軽減効果はそこに適用されてしまって、次にプレイする竜系のカードはコストが軽減されなくなります。
もし《炎斬 / Ignite》の後に忠義トークンを使った《竜の技:炎 / Art of the Dragon: Fire》をコスト軽減して使いたい場合は、《炎斬 / Ignite》をプレイ後、《炎斬 / Ignite》の軽減効果にスタックして忠義トークンを使っておくと良いです。(軽減効果が発揮する前に割り込んで忠義トークンを使っておくイメージです)

《竜火 / Draco Fire》は「Omens of the Third Age」から追加されたカード。
基本的にはこのカードを使用してクナイを振れば3点のスターターとして使えます。
その他にも、1コストかかる竜系の攻撃のために使うこともできます。
1コストかかる竜系の攻撃は大体5点の攻撃なので、このカードと合わせると7点という防御しづらい数字になります。
ただ、スターターとして使った方が良い場面が圧倒的に多いのでほぼスターター換算のカードです。
次にクローザーカードを見てみます。
クローザーカードとは、続行(Go again)が付いていない、つまりこれで攻撃が終わるようなカードのことです。
続行が付いていない代わりに高い火力や強力な効果が付いていたりします。

例としてクローザーとして使われているカードを8種類挙げていますが、すべてを入れるわけではありません。
クローザーカードは人によりますが、大体6~12枚程度となります。
そのため、どのカードを採用するかは人によってかなり違いが出ます。
一番採用率が高いのは《狩人狩り / Hunt the Hunter》これは5点の攻撃であること、相手をほぼ確実に標的にすることができて忠義トークンを手に入れられることが強みです。忠義トークンがあれば自分のデッキの動きが良くなります。シンドラは標的になった相手にヒットさせることは非常に簡単で、フリックナイフを当てるだけで良かったりします。
次に採用率が高いのは《スナッチ / Snatch》これだけ4点の攻撃ですが、コストが不要なこと、ヒットさせることによって更に高いバリューを出せることによるポテンシャルが非常に高いカードです。
その他のクローザー候補はRapture効果を持っている強いクローザーとして《Lava Burst》や《Breaking Point》などが採用されたりします。
竜系化することで強い効果を発揮できる「竜の技」シリーズ、疑似的な《スナッチ / Snatch》の効果を持っている《速度の掌握 / Take the Tempo》などもあります。
《速度の掌握 / Take the Tempo》のヒット時効果はカードを引く訳ではないので《公正の守護 / Balance of Justice》に引っかかることなく手数を溜めておくことができる強力なカードですが、デッキの一番上が攻撃リアクション等の攻撃アクションカード以外だった場合は不発してしまうこともあります。
先にも述べましたが、クローザーの枚数は大体10枚前後となることが多いです。
というのも、シンドラでジャムるというのはスターターが無いことではなく、このクローザーを固めて引いてしまうことを指すと考えているからです。
クローザーが来ないとただの3点連打の貧弱な攻撃になってしまうし、来すぎるとそれはそれで打点が上がらないので、このクローザーの枚数がすごく悩ましいポイントになると思います。
一応クローザー2枚なら固めて引いても、どちらか1枚をピッチして、
クナイ1点⇒3点⇒3点(クナイ投げ1点)⇒5点(クナイ回収)
で4枚13点を出せるので悪くは無いのですが、良い表現価値でもないので、出来るだけ避けたい形になります。
次に、竜系の中間カードになります。
中間カードというのは、そのまま、スターターとクローザーの間に繰り出す攻撃のことになります。
スターター⇒中間⇒中間⇒クローザーと攻撃を繋げていくのがキモです。

どれも効果が付与されるには竜系のチェインリンクが(自身を含めて)2以上となる必要があるため、スターターにはできません。
《忠誠の顕示 / Display Loyalty》はどのプレイヤーも3枚づつ積む必須カードで、忠義トークンを生産してくれるカードになります。
《迫りくる追跡 / Hot on Their Heels》はヒットしたら相手を標的にします。標的にするということは、忠義トークンが後々得られることになります。
《燃え盛る剣舞 / Burning Blade Dance》はヒットしたら短剣を1本投げられる効果があります。ただ、どちらもアタック値が3なのでヒットすることはほぼありません。
忠義トークンがあった方が嬉しい&ヒットしても短剣を投げられない状況がまれにあることから、《迫りくる追跡 / Hot on Their Heels》の方が採用率・採用枚数が高いです。
《溶岩脈の忠誠 / Lava Vein Loyalty》は続行をもつだけで、上記のカードの下位互換になるカードなので採用率は大きく落ちます。ただ、防御値3の竜系のカードなので竜系を多く取りたい、または防御的にも動ける選択肢を取りたいプレイヤーには採用されます。どう使っても3点のカードなので強くはありませんが、デッキとしては動きやすくなります。

《血脈の深化 / Blood Runs Deep》はプレイ時に持っている短剣をすべて強制で投げます。投げないようには出来ません。短剣を投げて1本につき1点のダメージを与えるので、2本の短剣を投げたら2点、このカード自身で2点の4点のカードになります。
このカードの本領は、相手のライフに直接ダメージを与えられることと、そのチェインリンクはヒット扱いになる事、短剣を墓地に落とすことにあります。
プレイすると強制的に短剣を落とすので、次のターン短剣が1本も無い状態になってまでプレイするのは避けた方がいいです。(回収できない状況ではプレイすべきではありません)
強制的に2本の短剣を墓地に落とすことができるので、このカードは青ピッチしてクナイを2本振るターンに本領を発揮します。

攻撃リアクションは上記の2枚になります。
《祖先からの権威 / Ancestral Empowerment》は攻撃を+1バフする上にカードをドローできるので損をしない強力なカードになります。
使えるのは「忍者」のカードなので《火速 / Blaze Headlong》などの「竜系」しか持っていないカードには使えないので十分に注意してください。
《祖先からの権威 / Ancestral Empowerment》の使い方は非常に重要です。
《祖先からの権威 / Ancestral Empowerment》は3撃目、もしくは4撃目の攻撃に使う。
このカードを1,2撃目に適当に使う人をたまに目にします。
このカードは「当たれば《機運の仮面 / Mask of Momentum》がヒットする」という状況になる3撃目、もしくは4撃目の攻撃に対して相手がピッタリの防御をしてきたところに使えば、+1点されることで通したい攻撃が通り、《機運の仮面 / Mask of Momentum》の効果でさらにドローができるビッグターンを作ることができます。
《祖先からの権威 / Ancestral Empowerment》を適当に使うのと、ちゃんと使うのとでは勝率がまるっきり変わってきますので大事にしてください。
ちゃんと撃てない時は格納庫にしまって備えるとGOODです。
《短剣投げ / Throw Dagger》は短剣を投げて1点のダメージを直接与えてカードを1枚引ける強力なカードになります。
《祖先からの権威 / Ancestral Empowerment》と違ってコンバットトリックとして使うことはできませんが、《短刀の妙技 / Flick Knives》と同じように、当たればそのチェインリンクはヒット扱いになり、ヒット状態を継続して攻撃ができるようになります。
注意点として、1点のダメージが通らないと(軽減カードを使われたりした場合)カードをドローすることができません。事前に《短刀の妙技 / Flick Knives》を使って相手に軽減カードが無いかをチェックしてから使うとより安全です。青ピッチとして使うことも出来る便利なカードです。

竜系ではないカードもデッキに採用されます。
一番採用率が高いのは上記の3枚です。
これらはどれも4点分の価値があり続行を持つカードとして非常に強力です。
《飽くなき無秩序 / Ravenous Rabble》は注意点として、グレイビィ・ボーンズやプリズムのように盟友などがアリーナ上にあって複数の攻撃先が選べる状況でプレイする際、どれをターゲットにして攻撃するかを宣言してから、デッキトップをめくる必要があります。
「《飽くなき無秩序 / Ravenous Rabble》をプレイします。デッキトップが青だったので2点、2点ならこの盟友を攻撃します」というのはルール違反なので注意してください。
デッキリスト
だいたいのカード解説ができたところで、デッキリストを1つ紹介します。
コンセプトとしては、「初めてシンドラを使う人に向けたやさしいデッキ」
やさシンドラです。
スターターとなるカードを全投入した上で、竜系のカードも可能な限り多く採用しているのでとても動きやすいデッキになっています。
クローザーの数は9枚、1コストのカードは4枚となっているのでコスト要求に苦しむこともほぼ無いと思います。
まずはこのデッキを回してもらって、このデッキをベースにして感触や好みによって色々とデッキを弄っていくのが良いのかなと思います。
クローザーには妨害を積みたい、もっと火力に特化したい、あれを入れてみたい、《忠誠の誓い / Oath of Loyalty》を減らしたい、色々とアイデアが出てくると思います。
上記のFabraryのデッキには「maybe」に、これまでずっとシンドラを使ってきて「使ったやつ」「使うかもと思ったやつ」は全部入れているので、これらを眺めてみて使ってみたいカードを入れてみるのも良いと思います。
他の人のシンドラデッキのリンクも挙げておきます。
サイドボードに入るカードの解説は、長くなってしまうので、この記事の後半「第7章 対ヒーロー考察(サイドボーディング含む)」に書きましたのでそちらを参考にしてください。
第4章 攻撃パターンの紹介
初心者の方向けに、基本的な攻撃例を6点、挙げていきます。
初心者じゃないよって人はこの章は読み飛ばして大丈夫です。
Fabraryのデッキリストのページの上部のメニューにある「ドロー4」という機能を使えば、手札4枚を引くシミュレートが出来ます。
自分でこの手札ならどう攻撃しようか、と考えるときにも使えますので活用してみてください。今回はこの「ドロー4」から画像を取ってきています。
そのため、テキストが英語なのは許してください。
①基本

スターターもクローザーもある一番分かりやすいパターンです。
《浪人の反逆 / Ronin Renegade》
⇒《火速 / Blaze Headlong》
⇒《切り裂き / Cut Through》
⇒フリックナイフ起動で1リソース出す
⇒《竜の技:鱗 / Art of the Dragon: Scale》と撃つかと思います。
3撃目に忍者のアタックを入れると《祖先からの権威 / Ancestral Empowerment》をチラつかせることができて若干良いです。
《火速 / Blaze Headlong》には《祖先からの権威 / Ancestral Empowerment》は撃てないので要注意です。やらかさないように。
②炎斬

《炎斬 / Ignite》はクナイ以外にも竜系カードのコストを軽減できます。
また、次にプレイする竜系なので、間に汎用カードを混ぜてもOKです。
《炎斬 / Ignite》
⇒《飽くなき無秩序 / Ravenous Rabble》
⇒《献身の証明 / Demonstrate Devotion》(0コスト)
⇒フリックナイフ起動で1リソース出す
⇒《献身の証明 / Demonstrate Devotion》
といった攻撃になるかと思います。
③炎斬その2

《炎斬 / Ignite》は攻撃値は非力ですが、1枚でチェインリンクを2稼げる便利カードでもあります。また、相手の防御の出し方を見て、隙があれば《スナッチ》を決めるのも見逃さないようにしてください。
《炎斬 / Ignite》
⇒クナイで攻撃(0コスト)
⇒ヒットしたらリソースを出します。
⇒《切り裂き / Cut Through》
⇒《Brealing Point》
⇒足《竜鱗の飛行進路 / Dragonscaler Flight Path》起動して続行
⇒《スナッチ / Snatch》
④アタックリアクション

3撃目に攻撃値3、しかも通したくない忍者アタックを入れると《祖先からの権威 / Ancestral Empowerment》の本領が発揮します。
《炎斬 / Ignite》
⇒クナイで攻撃(0コスト)
⇒ヒットしたらリソースを出します。
⇒《迫りくる追跡 / Hot on Their Heels》
⇒リアクションで《祖先からの権威 / Ancestral Empowerment》
ここで1ドロー+《機運の仮面》で1ドロー
⇒《献身の証明 / Demonstrate Devotion》
⇒引いた2枚をプレイしても良し、アーセナルに1枚残しても良し
⑤短剣投げ

《短刀の妙技 / Flick Knives》や《短剣投げ / Throw Dagger》はヒット状態を継続させるので、相手の防御のプランを崩すことができます。
《浪人の反逆 / Ronin Renegade》
⇒《燃え盛る剣舞 / Burning Blade Dance》
⇒フリックナイフ起動で1リソース出す
⇒《献身の証明 / Demonstrate Devotion》
⇒リアクションで《短剣投げ / Throw Dagger》
《短剣投げ / Throw Dagger》でヒットしてドローしたカードを見た後で、胴体からリソースを出すかを決められます。ヒット状態を継続して2,3,4撃目の攻撃に防御を吐いてくれればこちらの狙い通りとなります。
⑥短剣投げその2

今度は《短剣投げ / Throw Dagger》を青ピッチとして使用するケースです。
《短剣投げ / Throw Dagger》をピッチして
クナイ
⇒クナイ
⇒《血脈の深化 / Blood Runs Deep》
と攻撃することで、《血脈の深化 / Blood Runs Deep》は通したら《機運の仮面》でドローができ、防御されてもヒットが継続になります。
⇒残った1リソースで《献身の証明 / Demonstrate Devotion》
とすれば、1,1,2,4と受けづらい攻撃で防御を強要することができてこちらのペースになります。
どういう攻撃をしたら相手が防御に出したくなるか、どういう攻撃をしたら相手が受けづらくなるかを考えて攻撃を組み立てることができれば、攻撃に幅が出ると思います。
3点は防御をしやすく、1,2,4は防御しづらい、というFaBの鉄則ですね。
第5章 対戦動画
実際にシンドラでの対戦を見ることは、自分のプレイと他の人のプレイの比較もできて参考になることが多いです。
シンドラのトーナメントシーンでの対戦動画は、以下で観ることができます。
FaBは毎ターン配られた手札とアーセナルすべて使うので対戦動画での見るべき箇所はとても多いです。
対戦動画を見るときは、ただボーっとライフの推移を眺めるのではなく、
どういった手札が来たときに、どういったときに防御をして防御の時は何を防御に出して、攻撃の時は何をどういった順番で攻撃して結果どうなったか、を観察することでより理解が深まるかと思います。
対戦動画でイメージが掴めたら、Talisharで動かしてみましょう。
Talisharは気軽に使えるツールです。腰を重くせずにまずは使ってみましょう。シンドラなら1戦20分もあれば終わります。
まったく使ったことがなくても大丈夫です。負けても気にしないでください、練習の過程です。
まずは人のデッキリストそのまま使ってみて、要領が分かれば自分好みにいじってまた対戦を繰り返してみてください。
第6章 ステップアップテクニック
ここからは、よりシンドラを上手に扱うようになるための考え方について書いています。
慣れてくるまでは読まずにデッキを回しても大丈夫です。
一度に全部詰め込もうとしても疲れてしまいますからね。
①クナイの回収に固執しない
《報復のクナイ / Kunai of Retribution》は、《短刀の妙技 / Flick Knives》等で気軽に投げましょう。
竜系チェインが3つ揃わないターンでも、2本持ってる状態なら回収できなくても1本投げておいてあまり損はありません。次のターンに2本まとめて回収すれば良いだけです。
《血脈の深化 / Blood Runs Deep》や《短剣投げ / Throw Dagger》のような、2本揃っていないと弱いカードがありますが、基本的には投げて良いです。
ただし、クナイが0本になる状態は避けましょう。
スターターが保証されないというのもありますが、《短刀の妙技 / Flick Knives》等で《機運の仮面 / Mask of Momentum》のプレッシャーを与えることができなくなるからです。
絶対に避けた方が良いとも言えます。例外は、そのターンで相手を倒せる、もしくは必死の状態にさせられるなら良いよ、くらいです。
クナイ0本になるくらいなら投げない、もしくは投げてヒットしたときに胴体からリソースを出して無理やり回収するという荒業(竜系チェインがあと1足りないときとか)もあります。
②機運の仮面を”防がせる”

最初に身も蓋もないことを言ってしまいますが、《機運の仮面 / Mask of Momentum》は発動しません。本当にこれをアテにしないでください。
というのも、余程のことが無い限り、相手が絶対に発動しないようにブロックしてくるからです。当たり前ですね…。
逆に相手が全然ブロックせずに《機運の仮面》が発動したとき、相手はブロックに回した方が損するという判断をするほど、スペシャルな手札になっている(もしくは防御値なしだらけのお通夜状態もありえますが)ということなので、返しのターンにとんでもない反撃が待っているということで覚悟してください。
シンドラの攻撃のキモは、この《機運の仮面》のドローチャンスをちらつかせて相手の手札を防御に引っ張り出させることにあります。
相手の手札を3枚、もしくは2枚+装備品をブロックに出させて削っていくのが基本方針になります。
序盤に装備品をブロックに出させるように攻められれば、大事な終盤戦で相手の手札がぼろぼろ防御に落ちて行ってずっとシンドラのターンが続きます。クナイはサブスク契約してるかのように毎ターン返ってくるので投げ放題です。
相手のライフが6以下になってきたらもう《機運の仮面》が無くても防御にカードを出さざるを得なくなるのでお役御免です。防御値2として防御に使います。
シンドラの理想的な攻撃のパターンは
3点⇒3点⇒3点⇒5点 となり、なるべくこれを毎ターン継続させていきます。
相手は《機運の仮面》の効果を防ぎたいので、3撃目と4撃目をブロックするのが基本になると思いますが、3撃目をブロックする際にシンドラ側は《短刀の妙技》でクナイを投げてヒット状態を継続させて4撃目を仕掛けることになります。
その4撃目をブロックしようとすると、3撃目の3点の防御に手札1枚、4撃目の5点の防御に手札2枚か、手札1枚と装備品でのブロックが必要になります。初回・2回目くらいまでは装備品で凌げますが装備品が剥げてくるといよいよ4撃目を凌ぐのに手札を2枚使うことになり、計手札3枚を防御に回させる戦略が徐々に達成していきます。

その戦略から、クローザーは5点であった方が良いです。
4点はまんまとDRの餌食になってしまいます。
オンヒット能力のあるクローザーも採用していますが、これはブロックを強要させるためにあるものなのでヒットは期待しません。
ヒットすると、《機運の仮面》もオンヒット能力もどっちも誘発するので防御側はブロックせざるを得ないかと思います。
…と思ってるんですが防御側の事情も少し違うようで、クローザーは何故かけっこうヒットします。《竜の技:鱗》で様々な相手の重要な装備を破壊している実績があります。
③胴から出るリソースの使い方

胴装備のカウンター、余らせたまま負けてませんか?
もし数ライフ差の接戦でその負け方をしてしまっていたら、もしかしたら結果は変わっていたかもしれません。
最終的に防御1点として差し出す使い方もありますが、シンドラの特性上、リソースを出し切って壊す方が強いことが多いと思います。
『胴装備から出るリソースはクローザーを使うためだけにある』という固定観念をもし持っている場合はその考えは一旦捨ててもらい、常にもう一つの選択肢を考えておいたら逆転する場面があるかもしれません。

まず大前提として、クローザーを使うには基本的に1リソースが必要です(《Lava Burst》や《スナッチ》を除いて)
その1リソースは手からピッチする訳は無いので、《短刀の妙技》でクナイを投げて、当てたときに胴のカウンターを増やして1リソースを獲得してクローザーを撃ちます。これは絶対の基本ギミックです。
胴から出るリソース計3つを全部クローザーに当てられるくらいテンポよくクローザーが来てくれてる試合は、たぶんかなり優位に進められているのでその使い方で問題ありません。
お互いライフ10点近いのにまだ胴にカウンターが乗っていない、とか、手札3枚のときにRaptureを引いている、とか、あと数点を詰められれば必死をかけられる、といったときに別の選択肢、《短刀の妙技 / Flick Knives》でクナイをヒットさせてクナイを振る、を考えます。そうすることで胴カウンター1個を1点の攻撃に変換できます。1個も使わずに防御として差し出すより全然良いです。

あまり考えたくないですが、手札3枚、例えば上記のような3枚で自分のターンになったときを想定します。
この時の動きは、《飽くなき無秩序 / Ravenous Rabble》で攻撃して《短刀の妙技》を起動、クナイがヒットしたら胴からリソースを出して別のクナイで攻撃、《溶岩脈の忠誠》で攻撃、最後にLava Burst。
これで4点+1点+3点+5点(短刀の妙技で+1点)、《機運の仮面》の効果はおそらく途中で止まりますが、3枚で14点の攻撃ができるようになります。
チェインリンクは4、竜系チェインリンクは3あってクナイも1本回収できる形になります。
《短刀の妙技》、もしくはクナイ振りでクナイがヒットしたとき、常に一回「リソースを出してクナイを振るか?」を考える癖をつけると良い選択肢が思い浮かぶかもしれません。
安易に胴を使い切ってしまうことによる裏目も当然あります。胴を使い切ると、もうそれ以降引いたクローザーはコスト軽減系と合わせるか、手からピッチしないと使えません。普通にやばいです。
この試合は後何ターンくらいで終わりそうか、残りのゲームレンジ、デッキ内のクローザーの数を確認して胴からのリソースをフル活用できるプランを考えるべきかと思います。
Talisharで練習を重ねていると、結果ページから平均ゲームターンが表示されているのでそこで大体のゲームレンジを把握しておいても良いかもしれません。
④アーセナルに埋める/埋めない
基本は早い段階でブロックされまくって《機運の仮面》チャンスが完全につぶされて手札が1枚余った状態、かつそれがクローザーじゃなければ埋めて次のターン5枚で攻撃すれば良いと思います(クローザーなら打った方が良いこともあります)
ただ、上記の場合以外はアーセナルは埋めず4枚きっちり攻撃して3撃目、4撃目に《機運の仮面》の効果を押し付けて、ちゃんと相手の手札を防御に吐かせていきたいです。
また、相手のヒーローから、《征服の命令 / Command and Conquer》が飛んでくるヒーローか、アーセナルを脅かすヒーローかを考えます。
アーセナルを飛ばせる可能性があるヒーローであれば基本的には埋めません。ただの3点であっても手札を全部吐きます。その場合の裏目が《虚弱症の魔本 / Codex of Frailty》くらいしか無いと思うからです。
クナイが1本でも残っている限りはスタートは不安ではないので4枚で攻撃を毎ターンし続ける、ライフを削り続ける方がペースを握れるんじゃないかなぁ、と考えてます。
⑤防御をする/しない
シンドラは攻撃が得意なヒーローである反面、防御が苦手なヒーローでもあります。
その理由は手札の防御値に2のカードが多いというだけではありません。
《短刀の妙技 / Flick Knives》を活用するには3回の攻撃では不十分で、4回の攻撃が必要になります。
毎ターン配られる手札は4枚です。
つまり防御に手札を1枚出したとき、返しのシンドラの攻撃は3枚となり、3回目をブロックすれば良いだけの単調な攻撃に成り下がってしまいます。
1枚で防御して3枚で攻撃するのはかなり悪いです。許される例外は3点⇒4点⇒4点のような高い表現価値で攻撃できるときでしょうか。それでも4点のディフェンスリアクションを持っている相手にはらくちんなターンを与えてしまいます。
2枚で防御して返しに4点の攻撃1枚で反撃して残りの1枚をアーセナルに置く、もしくは3枚で防御して残りの1枚をアーセナルに置いて(その時は忠義トークンが消えることに注意してください)次のターンに4~5枚で攻めるプランを取るのは時に有効です。
ここで言いたいのは、シンドラは防御をするな、ということではありません。
シンドラは4枚で攻めるのが強いというのが前提である以上、防御をするという決断をするならば、きちんとその先のプランをもって防御をしなくてはいけないということです。後述の対フローリアン戦で解説すると思います。
自分の強さを誤解する = ゲームに負ける。
さて、これは一体何を意味するのでしょうか?マジックのゲームで決断を下す時、それはゲームを進めるための特定の道を選ぶことを意味します。そして、その道が自分のデッキの強みを活かさないなら、長期的にはゲームに敗北する可能性が高いのです。
⑥相手のブロックから手札を読む
Flesh and Bloodにて一般的に防御をするとき、手札を裏向きにしてランダムにシャッフルしてから防御するカードを出すでしょうか。あんまり見たことないですよね。
手札は次の自分のターンの終了時までその手札のままです。当然、返しの自分の攻撃のことも考えて、防御を考えるはずです。
シンドラの攻撃を最初にブロックするとき、おそらくその手札の中から、次の攻撃をする際に一番貢献しなそうなカードを選んでブロックに出すと思います。
次に防御するときはさっき防御に出したカードよりは使えそうで、でも残りの手札よりは貢献しなそうなカードを選ぶはずです。そこから相手の残りの手札の内容が読めるときが結構な頻度であります。
防御に出したカードと、その順番から考察していきます。
シンドラの何回目の攻撃を防御しにきたのか、これも重要な情報です。
前のターンではそんなことしなかったのに、なぜこのターンは1撃目からブロックしてきたのか?などです。
シンドラは基本的には4回攻撃するので、その機会が4回もあるということですね。相手にとっては相手目線で最適な行動をしてきているはずです。
そこから何故これをブロックしたのか、なぜ今ブロックしたのかを考えるのを繰り返すことでゲームメイクを変えることができるようになると私は考えてます。ほんの少しの差ですが。
青いカードを最初に防御に出してきた。残りの手札にもう1枚青い手札があるのかな?
赤いカードを最初に出してきた。手札に赤いカードが複数来てて続行がついてないのかな?
情報はいたるところに存在し、あなたに拾い上げられて優位を築くために使われることをただ待っている。
情報を見つける鍵は、「なぜ?」と問うことだ。
実際にあった事例です。
対「フローリアン」戦、前のターンまでは1撃目から積極的に防御に出してライフを守ってきた相手が、1撃目をスルーして2撃目を防御してきました。
防御に出したカードは《征服の命令 / Command and Conquer》です。そして3撃目には青いカードと防具でブロック。相手の手札は残り2枚。
こちらの残りの1枚はクローザーでもない続行カード。撃っても3点にしかなりません。撃つかアーセナルに埋めるか考え所です。
なぜ今回は防御のタイミングを変えて来たか。手札2枚で攻撃に出たいカードが来たからですね。《王位の切り倒し / Felling of the Crown》か《すき込み / Plow Under》が容易に想像できます。
ほぼ2択ですが、《王位の切り倒し / Felling of the Crown》なら別に3撃目と4撃目を防御したっていいはず。4撃目に《スナッチ / Snatch》等が来る裏目もありますから。
「2撃目と3撃目を防いだのでもうこのターン機運の仮面のチャンスはありませんよ、残りの1枚はアーセナルに埋めてください」と言われてる気もします。最初に防御に出したカードを見ます。《征服の命令 / Command and Conquer》です。ここから《すき込み / Plow Under》なんじゃない?と考えて、《機運の仮面》ドローの機会は防がれましたが構わず4撃目を攻撃に出しました。相手は残りの手札から《すき込み / Plow Under》を防御に出して、返しに青ピッチで4点の武器攻撃をしてきました。

別の事例。
対「武装した獣性、ケイヨ」戦、先手を取りました。
こちらの先手1ターン目、このケイヨは手札に防御値が無いカードが来ることもあるので、裏目はあるんですがとりあえず3点の攻撃をして様子を見ます。
相手は赤の《生き抜くのは強者のみ / Strongest Survive》を防御に出してきました。強烈なシグナルです。
このカード、シンドラに対して撃ちたいカードの筆頭に入るはずなので、防御に出すとしても1枚目では無いはず。この時点で、もしかして残りのカード3枚は防御値がない、もしくは必殺の《Bloodrush Bellow》を持っているのでは?という推測ができるので攻撃続行を決意。2撃目はノーブロック、3撃目は防具2枚で防いできます。ここに《短刀の妙技 / Flick Knives》を当てて先手1ターン目であっても構わず4撃目を出します…ノーブロック、《機運の仮面 / Mask of Momentum》が誘発して先手1ターン目にも関わらず大量のライフを削ることができました。相手は手札3枚が防御値が無いという、とても不運な内容でした。

こういった形で、複数回に分けて攻撃するタイプのヒーローは、防御に出されるカードやタイミング、その順序によって得られる情報があるので、そこもきちんと考察して組み立てていくと、少しお得な場面がある、ということになります。(裏目を引くときも当然ありますが、次回以降の学びになります)
ほんの少しの差ですが、勝敗を分けることになるかもしれません。
第7章 シンドラの小テク集
シンドラの知っておくと少し得をする、小テクニックをご紹介します。
といっても、3つしかありません。
あまり実践する機会もないですが、覚えておくとちょっと良くなります。
①先手1ターン目にヒーロー能力を起動して手札入れ替え
ヒーロー能力は、実は回収するクナイが墓地にない状態でも起動することができます。先手1ターン目、あまりに手札の内容が酷い場合はヒーロー能力の起動に必要な3リソースを払って、つまり最大カードを3枚ピッチに送ってターン終了時に手札を3枚引く、手札を入れ替えることができます。
注意点として、自分が先手の場合はほぼリスクがなく手札を入れ替えられますが、自分が後手の場合は、相手にアクションポイントがあるうちにその行動をしてはいけません。手札が1枚になったのを見たら相手は喜んで持っているアクションポイントで攻撃をしてくることでしょう(※)
(※:初心者向けルール解説)
アクションポイントが残っている状態でターンプレイヤーがアクションフェイズの終了(優先権のパス)を宣言した後、非ターンプレイヤーがカードのプレイや能力の起動など何かしらの行動を起こしたら、またターンプレイヤーに優先権が返っていきます。ターンプレイヤーにアクションポイントが残っていたら、当然アタックなどの行動ができるようになります。
エンドフェイズには優先権のやりとりはありませんので、エンドフェイズに何かをする、というのはこのゲームでは出来ません。
ちなみに、ヴァーダンス等のウィザード相手が先手を取って来た場合は、《ヴィンセラカイの爪 / Claw of Vynserakai》を2回使うことも出来ます。
何かのアーケンダメージのカードと一緒に杖《欠けゆく月 / Waning Moon》を振って来た場合、3点+2点のような2つのアーケンダメージが飛んできます。1回目のアーケンダメージを《ヴィンセラカイの爪》で軽減した後、2回目の処理にスタックする形でシンドラの能力を起動して《ヴィンセラカイの爪》を回収して再度軽減するということです。リソースを払うために手札を3枚ピッチすることになりますが、先手1ターン目なので手札は補充されます。
ただ、これで得するのは1点だけなので、手札が良くて入れ替えたくない場合は回収せず甘んじてダメージを受ける選択もありです。無理に軽減して入れ替えた結果、酷い手札になることもありえるので。
②自分にフリックナイフを当てる
フリックナイフは対戦相手ではなく、自分自身もターゲットにすることができます(切腹)。そうした場合、自分のライフが1削れますが、そのチェインリンクはヒットになります。胴体からリソースも出せます。
相手に当たるはずの1点を自分に向けて1点与えているので、2点分の損になります。基本的にはやりません。私も片手で数えるくらいしかやったことありません。ただ、知っておくと有効な場面もありますので覚えておいて損はないと思います。《切り裂き / Cut Through》以外にスターターが無いときとかにはやっても良いかもしれません。
すでに《嵐からの避難 / Shelter from the Storm》などの軽減カードや、スペクトラルシールドが展開されていて明らかに《短刀の妙技 / Flick Knives》がヒットしないけど、クナイをヒットさせないと表現価値が3点以上落ちる場合、もしくはフローリアンが《堅固な接地 / Well Grounded》を起動して軽減してくることが容易に予想できる場合などに使います。
ちなみに自分が標的(Marked)にされているときに自分に向けて《短刀の妙技 / Flick Knives》を当てると、シンドラの能力で忠義トークンを獲得することができます。その場合でも自分の標的(Marked)は解除されませんので注意。忠義トークンを獲得して即座に竜の技を忠義トークンを使用してプレイするなんて芸当も一応できます。
注意点として、普通にフリックナイフを相手に向けて起動するのは当たり前なので特に気にすることは無いんですが、自分に向けて起動する場合は「自分に向けてフリックナイフ」とターゲットを自分にすることを即座に宣言しましょう。
フリックナイフ起動に合わせて、相手が軽減のカードをプレイした後に(もしくは相手が何か動こうとしているのを見てから)、いや自分に向けて撃ちます、と言うのはトラブルの原因・ルール違反になりますので注意してください。
③コンバットチェインを閉じる
コンバットチェインを閉じてしまうと、竜系のチェイン数も0になってしまうので、シンドラは基本的にはコンバットチェインを閉じません。
ただ、コンバットチェインは任意で閉じることができます。
本当に限られたパターンですが、チェインを閉じても良い場面があるので覚えておいても損はありません。
例えば青ピッチでクナイ⇒クナイとスタートしたいケースで、最初のクナイを装備品等で防御されるか、軽減カードで軽減されたとき。
攻撃がヒットしなかった時点で戦闘チェインを閉じれば、最初の攻撃で使用したクナイは墓地に送られます。
その後にあらためて別のクナイで攻撃をして、他の手札3枚で攻撃、どこかのタイミングで《短刀の妙技 / Flick Knives》でクナイを墓地に落とせば、シンドラの能力で2枚のクナイを一度に回収できます。
クナイ⇒クナイと連撃したターンでは基本的には1本しか回収できないので2本とも回収できるのはお得です。
第8章 対ヒーロー考察(サイドボーディング含む)
先手/後手は、シンドラは基本的にはアグレッシブに攻撃をしていきたいので、選べるのであれば後手を選びたいですが、相手によって変わることがありますのでそれも記載しています。
前の記事ではテキストで色々と書きましたが、Fabraryにマッチアップを作成してみましたので、そちらも見てみて下さい。
下の画像のように、Fabraryのデッキの左上から相手のヒーローを選ぶと、それに沿ってメインデッキが自動的に変わります。

サイドに入るカード候補
Flesh and Bloodにおいて、サイドボードは非常に重要です。
他のカードゲームの比ではありません。
なぜなら、毎試合サイドボーディングの機会があるからです。しかもサイドボーディング後に行われる試合は1試合だけ。重要で無い訳がないんですね。
なのでサイドに入れるカードも非常に慎重になります。
どういった相手を想定してどういった対策を取るのか。
時にはサイドボードのカードとメインデッキのカードを大胆に入れ替えて、アグロとコントロールを切り替えるようなヒーローだって居ます。
サイドボードに関してはこういった古い記事も参考になると思います。
ヤソ先生は、「サイドボードが完璧にわかる、正しくできるという人は0.1%もいない」とも仰ってます。
だからこそ、「どのカードをサイドボードに入れるべきか」「どの対面ではどのカードと入れ替えるか」を事前に決めておき、それが有効かどうかを普段の練習で評価してサイドボーディングを記録していき、マッチアップリストを作っていく、そういった積み重ねが強さになっていくと思います。
対戦相手が目の前に来てからどのカード入れ替えよっかな~とか考えているのは準備としては不十分なんですね。よくやります。
普段の練習、そして評価・見直しの繰り返しが大事になります。大会以外での勝ち・負けは検証の過程でしかありません。

Fabraryではデッキリストにマッチアップを作れる便利機能があるのも良いですよね。Talisharと連携した統計機能も後から評価するのに役立ちます。
さて、それではシンドラがよく採用しているサイドボード候補のカードの解説を簡単にしていきます。

この2枚は竜系ではない忍者の続行を持つ攻撃です。
どちらも当たることで追加効果を持っています。
追加効果があるのは偉いですが、大体これらは当たらないのでただの3点カードです。「竜系ではないカード」は上の方であげた3種類がどれも4点カードなので、それらを押しのけて採用するカードではあまりありません。
《背後からの痛撃/Pain in the Backside》は当たるとクナイを壊すことなく1点追加ダメージを与えることができるので4点だと主張する人もいますが、当たらないので3点です。間違えてはいけません。
ただ、どういう訳かたまに当たります。当たると本当に偉いです。4点になるだけでなく、クナイが当たるので胴体からリソースを生み出すチャンスも得られます。
シンドラがこれを使ってきたら防御しましょう。シンドラ側も当たると思ってこれを使ってはいないので、もし当たると手札の状況がかなり透けます。
これらのカードの真価は「相手に防御をさせたくすること」です。
だいたい初撃か2撃目に撃つことで相手の防御カードを引きずりだして、こちらで「ブロックさせたい攻撃とタイミング」をコントロールすることができます。
はい、述べている通り、かなり高度な攻撃の組み立てをするときに効果を発揮するので、慣れないうちは入れなくて良いと思います。

これらはディフェンスリアクションになります。3~9枚採用されます。
採用優先度は《嵐からの避難 / Shelter from the Storm》が最優先です。
主にシンドラミラー、アサシンなどに向けて使用します。
多く積めば、シンドラミラーに有効になると思います。

こちらの《それで終わりか? / That All You Got?》(略してTAYGと呼ばれることがあります)も防御リアクションです。こちらは1点、2点の攻撃を防御するとカードを引くことができて、状況さえ噛み合えば実質無料で防御ができるカードになります。
これはシンドラのクナイや、アサシンのダガー、カッサイやアイラの武器、DIOの武器やアウローラの武器など、2点以下の攻撃をしてくる頻度が高い相手に入れることで勝率が上がります。上記に挙げているとおり、結構見られる範囲が広いので採用率が高いカードです。

《大混雑 / Overcrowded》はシンドラ自身が忠義トークンを出していれば3点防御として、相手が何かトークンを出していれば4点以上のバリューが出せる防御カードとして使います。青ピッチとしても使えます。
《虚弱症の魔本 / Codex of Frailty》を完封することが出来るカードです。
アサシン、ファング、シンドラミラーでも使います。
重ねては引きたくないので、採用枚数は2枚でも良い気がします。

《戦争屋の外交術 / Warmonger's Diplomacy》はグレイビィ・ボーンズ、ドリンシア、ダッシュ I/O、ヴィンセット、カッサイ、パフィンなど非攻撃アクションを多用するヒーローに向けて使用します。
このカードには続行が付いていませんが続行が多いシンドラのようなヒーローでは攻撃を色々した後の〆として使いやすいカードです。
使ってもたまにあんまり効果が無いカードだったりするので使いどころは中々難しいです。攻撃をしてみたら相手が手札を防御に使いまくってくる…今使っても効果薄いな…と思ったらアーセナルに埋めておくのも良いです。
相手があまり防御をせずに手札を大事にしているような場合に、攻撃をした最後にこれをプレイすれば効果的に刺さるでしょう。

《アタヤの威光 / Authority of Ataya》は、シンドラを見てディフェンスリアクションを9枚以上入れるであろうヒーローに向けて使用します。
アイラはDR12枚入ったりします。
思った以上に相手に刺さるし、刺さったら手札を1枚余計にもぎとれるのは大きいですね。逆にDIOのようなディフェンスリアクションを採用していないヒーロー相手にはまったく役に立ちません。

オシリオ等へのライトニングヒーロー対策カードです。
これを場に出しておくだけで《光速移動/Gone in a Flash》を連打してくる必殺ターンへの妨害となります。
OMN以前はオシリオが猛威をふるっていましたが、今となってはあまり使うことはないですかね。

《秘術協議会 / Arcane Compliance》は今の秘術ダメージだけを与えてくる、いわゆるフルアーケンオシリオへの対策カードとなります。
《エーテルの閃火 / Aether Flare》にあててコンボを防ぎましょう。禁止になってくれ。

ポッパーです。攻撃としてプレイすることは100%ありません。
イリュージョニストが使用してくる幻影(Phantasm)を防御するために採用します。環境にイリュージョニストが居なければ入れる必要はありませんが、サイドから抜くと目の前にイリュージョニストがやってきます。
《Down and Dirty》でも良いです。このカードはアーセナルに埋めても防御に使える便利な特性があります。ただ、攻撃値6点なので攻撃値を1下げられて回避されるリスクがあります。
《最前線の稜堡 / Battlefront Bastion》は対アサシン、忍者等のダガーアタックに対しても使うようです。PrismはLLに行って欲しい。
■装備品のサイドボード
装備品もサイドボードに入れて、対戦相手によっては着替えるのが有効なことがあります。
サイドボードとして入りうるカードの紹介をします。

《Flamescale Furnace》は、防御値2のTemperである防具です。
なんか色々書いてありますがシンドラでは使いませんので無視してください。防御値2のTemperの防具としてだけ使います。
《血飛沫の戦装束 / Blood Splattered Vest》を脱いでこれを着ることになりますので、これを着る場合はデッキの中から1リソースが必要となるカードはほぼすべて抜く必要があります。
この装備では2点の防御ができるメリットがあります。それだけです。
使うシーンはシンドラミラー、PrismAoSです。※その他のアグロ相手に着ても有効ではあります。
シンドラミラーではこの胴体と足装備を合わせて3点防御になるので、手札を使わずにシンドラの攻撃を1回防御でき、また2回目以降は手札と合わせて4点の攻撃を防御できます。シンドラミラーでは手数の多い方が優位を取りやすくなるのでこの装備でそのごまかしをしている訳です。
PrismAoSには《Herald of Erudition》という5点圧倒(Dominate)GoAgain、ヒットしたらソウルに入って天使を呼ぶし2ドローもするという、同じルールのゲームやってるんだっけ?って言いたくなるパワーカードを防ぐのに使います。これと手札の3点を合わせて5点防御。

《飛びかかる山猫の仮面 / Mask of the Pouncing Lynx》はプレイヤーによって好き嫌いがハッキリしています。採用している人は少ないと思います。
何故なら、これを装備するということはシンドラのギミックの中心にある《機運の仮面 / Mask of Momentum》を捨てることになるからです。
とはいえ、これを使いたくなる理屈も理解できます。
フローリアンやヴァーダンス、ガーディアンのような、こちらの攻撃を1撃目から防御してくるようなヒーロー相手には《機運の仮面 / Mask of Momentum》で追加ドローが出来る機会は中々ありません。もし試合中に1枚もドローができないのであれば、《機運の仮面 / Mask of Momentum》の表現価値は自身の防御力である2だけです。
一方、《飛びかかる山猫の仮面 / Mask of the Pouncing Lynx》は攻撃がヒットしたどのタイミングからでもカードをサーチして攻撃に追加することができます。単純に《Lava Burst》をサーチしてくれば、この装備の表現価値は5になり、《機運の仮面 / Mask of Momentum》よりも高くなります。
その他にも、《燃え滾る報復 / Wrath of Retribution》を使うターンに《血脈の深化 / Blood Runs Deep》をサーチしたりなど、相性の良いカードを活用すれば6点にも7点にもなるわけです。
※《燃え滾る報復 / Wrath of Retribution》は2025/12に禁止となりました。

ただし、《機運の仮面 / Mask of Momentum》が無いことで相手は防御する義務がなくなります。相手に一番高い表現価値を作られ、自由にゲームメイクをさせることになります。純粋な表現価値バトルに移行し、ゲームレンジはより短くなると思います。個人的にはそれが不安定で怖いです。
《機運の仮面 / Mask of Momentum》には表現価値には出ないゲーム支配力があるので、この仮面を採用することは少ないという訳ですね。
サイドボードの枠を1~3枚割かなければいけないのも不満ポイントです。

《フィエンダルの春のチュニック / Fyendal's Spring Tunic》は、1リソースを利用できるのが3ターンに一回だけ、ということで好きなタイミングでリソースが出せないので《血飛沫の戦装束 / Blood Splattered Vest》と比べると見劣りしてしまいそうですが、スターターが無い手札のときに手札からカードをピッチしなくてもクナイを振ることができる(スターターが無いターンに表現価値を落とさない)、というこの装備でないと出来ないことがあります。長期戦を戦う相手に対して、防御的に戦うならピッタリの装備だと思います。

《ヴィンセラカイの爪》は、シンドラのヒーロー能力で回収して何回でも使える呪文虚壁です。毎ターン秘術ダメージを与えてくる相手に対して毎ターン回収して使えば使うほど価値が出てきます。
注意点として、このカードは《報復のクナイ》と違って攻撃しても壊れませんが、続行が付いていません。
青ピッチして《報復のクナイ》を2回連続で攻撃して《機運の仮面 / Mask of Momentum》のプレッシャーを高めたい、という場面でもそういった使い方はできない防御的なカードになります。
相手ターン中に呪文虚壁として使うと、当然自分のターンでは墓地に行っていてしまっているのも少し使いづらいポイント。(《短剣投げ》を使いたい場合など、自分のターンに2本クナイが欲しい場面もあります)
1ゲームを通して3回くらい活用できそうな相手であれば《ヴィンセラカイの爪》は有効ですが、1,2回程度しか使え無さそうな相手には通常通り《報復のクナイ》を2本装備した方が自分が強い動きができると思います。

《Blazen Yoroi》は相手がシンドラ、ファイのとき専用の胴装備です。
シンドラはまだこのカードを回避した攻撃はできますが、ファイ君は回避不能となるためゲーム中に3点~5点の防具として活用することができます。
相手にこのカードを装備されたときは、3点⇒3点⇒5点(残りのカードは防御に使っておく)を徹底する、または4撃目の攻撃を《血脈の深化 / Blood Runs Deep》にする、などで相手のヨロイを腐らせるようにするのが有効です。

《万象結界のブーツ》はシンドラ、アラクニマリオネット相手に飛んでくる1点を防ぐためだけの靴です。コモンの軽減靴でも大丈夫です。
今後、アウローラ等のルーン剣士が環境に出てきたら、この装備の物理防御の方も活きてくると思いますが、現状はコモン靴と使い方は変わりません。
※以下は2025年10月時点のサイドボードの考え方なので注意してください。
サイドイン・アウトは自分のデッキリスト基準で書いてます。
その他の考察も自分自身の所感なので、参考程度にお読みください。
ここの記述は書き残したいマッチアップが増えたら後で足すかもしれません。
シンドラ(ミラー)
先手/後手どっち:後手
シンドラミラーのときの考え方は2つあります。
クローザーを強く使って出力差で勝つか、
青ピッチを増やして手数でマスク圧を強めて勝つか。
どちらにせよ、マスクによるドローを許した方が負けになりやすくなります。
《Blazen Yoroi》を着て、デッキの中の1コストのカードを抜いていきます。青ピッチできるカードを増やすので、1コストのカードを0枚にする必要はありません。1~2枚にして、防御に使うか格納庫に置いて青ピッチができるターンを待つこともできます。
Raptureも発動しないことが多いので抜いても良いですが防御値3なのでまだ入ります。
重要なポイントとしては
①4点のDRを入れること
②デッキの中の青の枚数を増やして手数を増やすこと
青があれば、青ピッチからクナイ⇒クナイ⇒と、手札3枚でも《機運の仮面》が活用できる4回攻撃ができるようになります。
シンドラやアラクニマリオネットが多い環境だなと思った場合は、4点のDRの枚数を増やしてみましょう。
相手の《機運の仮面》を防ぎつつ、自分の《機運の仮面》を押し付けていき、具合が悪くなった方が負けるゲームになります。
後手が有利ですが、先手でも捲れる条件はあります。先手1ターン目から積極的に攻撃をしてみましょう。
アラクニマリオネット(マリオ)
先手/後手どっち:後手
足装備に《万象結界のブーツ》を履くのが良い…とされています。
少なくとも後手の場合は先攻1ターン目のマリオから飛んでくる《短刀の妙技》を軽減することで、相手側のプランを1ターン遅らせることができます。
道中の《流血への陶酔 / Savor Bloodshed》を簡単に使わせないように温存しておくのも有効かと思います。
《大混雑 / Overcrowded》も必要になってきます。
《虚弱症の魔本 / Codex of Frailty》に備えて、積極的に防御に使って1枚を墓地に落としておきましょう。
マリオ側の攻撃は痛いものもありますが、こちらも妨害札はあるので、クローザーとマスク圧を強く押し付けて、マリオ側に守らせることができれば良い展開に持っていけます。
アラクニ専用のメタカード《レイスの終わりなき狩り / Hunt to the Ends of Rathe》のおかげで忠義が溜まりやすく動きやすいターンが多くなると思います。
ドリンシア
先手/後手どっち:後手
ドリンシアの剣の圧力に負けてしまいそうになりますが、ドリンシアが使ってくる攻撃リアクションを読んでいくことが大事になります。
《機運の仮面》の圧力をかけ続けるのに注力したいですが、序盤は防具の硬さで手札を使わずに守られてしまいます。
防御リアクションは適当なところで使わずに格納庫から撃てるようにセットアップしましょう。
黎明剣のカウンターが2個たまると危険信号です。かなり悪い展開ですが、手札を全部出してカウンターをリセットするターンをどこかで作ることになるかもしれません。
防御するなら1撃目。ドリンシアは1撃目は表現価値は普通ですが、2撃目を許すと高い表現価値となります。
中途半端な防御をした結果、攻撃リアクションですかされて連撃をくらってカウンターが乗る、というのが最悪な展開になるので、防御する以上はちゃんと1撃目を止められる読みをする必要があります(《Twinning Blade》やめてね)
グレイビィ・ボーンズ
先手/後手どっち:どちらかというと先手
サイドアウトはアタヤのみ。デッキ70枚。
最近はこのプランを採用しています。グレイビィの攻撃の圧力が激しい反面、ちゃんと守るところを守って盟友を処理し、《機運の仮面》のドローも行っていけば順調な勝負ができます。
防御的にプレイをすれば相手の攻撃が尽きるターンもあり、最終的には弾切れも起こしていくので防御重視のプランでも勝てそうです。DRはあるだけ入れます。
ただ、《機運の仮面》のドローが無いとプレッシャーがなく、相手にビッグターンを作られて一気にライフを削られるので注意が必要です。
グレイビィの表現価値 = シンドラの仮面込みの表現価値
です。常に《機運の仮面》のドローがどうやったらできるかを考えましょう。
盟友は積極的に処理をしていきます。盟友への攻撃は必ずヒットするので3撃目に盟友を攻撃することで確実に《機運の仮面》のドローが狙えます。
※《改造船医、ソーボーンズ / Sawbones, Dock Hand》は例外で、初撃で倒す必要があります。
3点グレイビィ⇒3点グレイビィ⇒3点盟友へ、こう攻撃をすると、1,2撃目両方を止められない限りは《短刀の妙技 / Flick Knives》で繋げて《機運の仮面》のドローが狙えます。
《陽気な副船長、チャム / Chum, Friendly First Mate》の場合は倒すのが少し大変ですが、
3点チャム⇒3点グレイビィ⇒3点チャム、とすることで《機運の仮面》のドローが狙えます。2撃目はブロックされても繋がるので問題ありません。
攻撃的に戦っていくプランであればアーセナルにカードは埋めませんが、防御的にプレイをする場合は埋めても問題ありません。その場合は《蒼海の大覇船 / Conqueror of the High Seas》を手札3枚で防御しましょう。
3枚防御、残り1枚で盟友処理、といったターンでも十分です。
防御的にプレイをする場合は、最悪手札を全部防御に出したとしても盟友を処理できるように3点~4点の単発の攻撃アクションを格納庫に埋めておくと良いです。
グレイビィが《公正の守護 / Balance of Justice》を装備している場合は、2ドローしないように注意してください。
返しの自分の攻撃で《機運の仮面》ドローが狙えそうなら、《祖先からの権威 / Ancestral Empowerment》は防御に出して、《短剣投げ / Throw Dagger》は青ピッチとして使うような動きが良いと思います。
※防御的にプレイする場合は特に。これらのカードは使っても1点にしかならず、デッキから防御値3のカードが減ることを意味します。
アイラ
先手/後手どっち:後手
基本的にはお互いに攻撃をするしかありません。
アイラは防御リアクションを12枚持っていることもあります。
手札に2~3枚抱えていることもあるので、《機運の仮面》は中々発動しません。
《祖先からの権威 / Ancestral Empowerment》を炸裂させることで差を出していけるので、《祖先からの権威 / Ancestral Empowerment》を3回使えるように中~長期的に戦うのもありかと思います。
防具は硬くないので毎ターン仕掛けて少しづつ《短刀の妙技》でライフを削っていきましょう。
《それで終わりか? / That All You Got?》は明確に刺さります。
ただ、アイラ側が小太刀を1回振って残り2リソースで攻撃をしてくるか、小太刀を2回振って残り1リソースで攻撃をしてくるかが読みづらい。1回目の1点の小太刀に対して出せば裏目はありません。天才的に冴えてるときは2回目の2点の小太刀に対して出しましょう。(あるいは2点の小太刀が来るまで格納庫に温存しておくのも…オススメしませんがあるかも)
Dash I/O
先手/後手どっち:先手
ダメージレースになります。
先手が取れたら手札4枚のうち1~2枚は防御値がないことを願って3回攻撃してみます。相手がアタックアクションで防御をしてきたら、さらにアイテムを重ね引いた状態で後手1ターン目を迎えてくれるのを狙います。
序盤は装備で防がれますが、その後は《機運の仮面》引き放題になります。ただ、こちらの《機運の仮面》ドローも相手の山札から降ってくる《高性能手榴弾 / Boom Grenade》と差し引き0になります。
かなり早いターンで決着になり、相手の動き次第で勝負が決まります。
オシリオ
先手/後手どっち:先手
オシリオは手札の半分くらいが防御値が無いカードになります。
先手が取れたら3回攻撃をしてみましょう。2撃目に《短刀の妙技 / Flick Knives》、思い切って3,4撃目も攻撃をすれば《機運の仮面》ドローまで行けることもあります。
軽減カードをデッキ内に入れているので、《短剣投げ / Throw Dagger》のプレイは慎重に。青ピッチとして使った方が裏目がありません。
《ヴィンセラカイの爪》を装備する関係上、青ピッチでの攻撃は効率が悪くなるのでデッキの中から減らしても良いです。
カッサイ
先手/後手どっち:後手
カッサイ相手に先手を取った場合、攻撃をするかどうかは考え所です。
カッサイのヒーロー能力を起動するコストとなるカードを墓地に貯めさせることになるからです。
とはいえ、2~3点削れるのが見込めるときは攻撃を仕掛けて良いかと思います。
カッサイの初撃の攻撃が2点のターンに《それで終わりか? / That All You Got?》を使えるのが非常に効果的。
《戦争屋の外交術 / Warmonger's Diplomacy》も刺さりますが、効果的に使えるように使うタイミングを選ぶようにしましょう。
カッサイがヒーロー能力を起動(ヒットしたら金貨が出る)したり、《Spoils of War》を撃ってきたターンは守る必要があります。
※特に《Spoils of War》のターンは守らないと負けに直結します。
《Valiant Dynamo》の防御が優秀すぎてこちらの1点の攻撃、4点の攻撃が有効にならないことが多く、防御リアクションも豊富に積んでくる相手なので短期決戦が難しい相手になります。
最後に
本記事の内容は以上です。
シンドラは一見すると単純なアグロヒーローに見えますが、実際には攻撃順の組み立て、リソース管理、《機運の仮面》によるプレッシャーのかけ方、相手の防御からの情報収集など、非常に奥深いヒーローです。
私自身も使い始めた頃は、「とりあえず攻撃するだけ」のヒーローだと思っていました。しかし使い込むほどに、1枚の防御や1回のクナイ攻撃に大きな意味があることに気付き、今でも新しい発見があります。
この記事には、私がシンドラを使う中で学んできた考え方や経験をできる限り詰め込みました。ただ、一度に全てを覚える必要はありません。
まずはロードマップのLv1から順番に取り組み、練習を繰り返してみてください。練習した分だけ確実に上達を実感できるようになると思います。
初心者でも上級者でも、
シンドラは、あなたに勝利をもたらし、高みに連れていってくれるヒーローになります。私もそうでした。
是非、シンドラと一緒に勝てる喜びを体験していってください。
分からないことがあれば質問箱へ質問を投げてもらっても大丈夫です。
前回と同じように、最後に空き缶を置いておきますので、ジュース代をおごってくれる人がいましたら投げてください。
この先の有料エリアには何も書かれていません。
ここから先は
¥ 300
この記事が気に入ったらチップで応援してみませんか?
