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Mayaで学ぶべきこと、スキップすべきことを明確化して学習効率アップを狙う

2年前に積みゲーならぬ積みUdemyの中にあったMaya総合学習コースを引っ張り出してきて速習中。だが、やはりというか、Mayaを学ぶ以上、Maya流の「モデリング操作」もどうやっても覚えなければならないようだ。最低限のメッシュ操作方法を知らないと、UVの微調整だったり、ほんのちょっとのメッシュの調整でもいちいちBlender送りというのは、結局は効率が悪いばかりか、FBXの設定ミスが混入するリスクもある。

何とか「モデリングはBlenderで」によってMayaでのメッシュ操作を回避できないかと色々情報収集したりChatGPTなどに相談してみたが、うん、やっぱり無理だね。どうやっても最低限のMayaでのポリゴン操作は体得する必要があるようだ😭 

あ~面倒くさい。

(約 2,000文字の記事です。)



Maya学習で「やらないこと」を事前に決める

それでもMayaを学んでいて、2年前とは違う視点がある。それは、

  1. UV展開はもうRizomUVでやる!絶対にだ!(せっかくRizomUV学んだので)

  2. マテリアル作り(設定ではない)はサブスタンス3Dペインターでやる!絶対にだ!(ようやくサブペを学んだので)

  3. サブペでの仮マテリアルのMayaへの反映は有料ダイレクトリンクツールで済ます

  4. マテリアル設定と撮影はUE5でやる!絶対にだ!(本番マテリアルは、気に入ったセルシェーディング表現で絵作りしたいので。)

というマイルールを決めたことで、Maya総合学習コースの中でも、UV展開とマテリアルの設定、ライティングなどのレンダリング周りなどは学習をスキップすることにした。本番マテリアル設定は撮影環境のUE5上でやれば十分。Maya上で可視化するにしてもサブペとのダイレクトリンクで実現させるので、実質サブペ上での仮のPBRマテリアル・セッティングとなる。(本番用のセルシェーディング設定はUE5内にのみ、というか外部に取り出せない。)

なので、Mayaで学ぶべきことは、

  1. 基本的なモデリングツールとその操作の体得

  2. リグ入れ、スキニングなどのセットアップ

  3. 髪や衣類の揺れ用の物理演算のセットアップ

  4. ポージングやアニメーション用のキーフレーム登録操作

これらに絞ることにした。それ以外は全てMayaではないツールで処理することが決まっているため。

結局、Mayaはメッシュの修正用途だとしても、恐らくはボーンや物理演算の各種オブジェクトの配置操作などはモデリング操作のそれと同じはずなので、どうやっても基礎モデリング用の操作は学ぶ必要がある。避けては通れなさそうだ。

あとは物理演算もMayaで行なうことにした。その演算結果を全てボーン変化量またはブレンドシェイプ値としてFBXに格納してUE5に渡す。UE5では撮影のみという分業を考えている。

ここまでで読めば1~2分だが、この結論に至るまでの情報収集と判断にかなり時間がかかった。具体的なワークフローを想定したときに、作業のロールバックが発生するのか、直近の操作だけをやり直せばいいのかなどなど。

学習日記メモが既に専門的な内容に

そしてこれ、どう考えてもnote読者の読み物レベルではないね、完全に3DCGクリエーターの専門分野の日記になっている😱 もうしょうがないよね、つぶやき日記にして書いてもこのレベルになっちゃうんだもの。

逆に言うと何も読者を考慮せずに書くメモ書きレベルが、こういうレベルです、こんな感じで試行錯誤していますってことが分かってもらえれば、誰かの役に立つかもね(謎)😖 


戦略的かつ効率的にMayaモデリングを習得

Mayaはプロ用ツールなので、さっさと早く身につけてようやくスタートライン、というシロモノ。なのでプロなら、プロを目指すなら、四の五の言わずにマッハで身につけるべき「最低限の基礎レベル」なので、そこをぐちゃぐちゃ言っているようではいけない。

なので、さっさと最低限のMayaでのモデリング知識(技術ではなくて)を効率的に身につけたい。そのための教材選びをしていた。学習効率を考えたらYouTube動画で、なんてのは無理。質と量とのバランスを考えても非効率。幸いMayaはUdemyでも山ほど教材があるので、どれが一番自分の目的に合っていそうか、教材探しをしていた。目星は付けたが、まだ決め切れていない。

きょうはそんな一日でした。


今回の創作活動は約1時間30分(累積 約4,419時間)
(1,409回目のnote更新)

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大和 司 読んでくれてありがとう。気長にマイペースに書いてます。この出会いに感謝😊