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今さらMayaでキャラクターのセットアップとアニメーション学習を始めた理由

ここ数ヵ月間の中で珍しく、書きたいことがまとまらない日記になった。3つほど下書きに戻した。それだけここ数日での試行錯誤と処理した情報量と、自分の今後の活動についてカオス状態になっているため。

書けることが多すぎて、逆に迷走してしまうのだ。テーマが5, 6じゃ足りないくらい、色々書けますわw

なので4回目の執筆で今日の日記にしたいので、適当にサラサラ書く。

(約 3,600文字の記事です。)



DCCツールをBlenderからMayaへチェンジ

Blender 2.8が出て6年くらい経つ。いつまでも「可能性のまま」なBlenderに少し疑問を持つようになった。もちろん期待している機能としてはハイポリに強いスカルプト機能、他はモデリング機能とたくさんのアドオン。

でも、もうね、それだけで十分だと思うようになった。私がDCCツールとしてBlenderに求めている機能は、ほとんどなかったことに気が付いた。

  1. レンダリング環境、UE5に決めた

  2. ボーンやリグ入れ・ウェイト塗り=セットアップはMayaでいい

  3. UV展開はMayaかRizomUV

  4. テクスチャリングはサブスタンス3Dペインターで

  5. ポージングやアニメーションはMayaやCascadeurで

これ以外と言ったらモデリングしかない。なのでしばらくはBlenderはモデリングツールメインで、ということにした。デジタル・コンテンツ・クリエーションツールというDCC統合環境ではなくて、モデリングツールとして使うことにした。

だから逆に言うと、私にとっては今後、モデリング機能以外の派手な機能については当分は探求しないという取捨選択ができるようになった。マテリアルノード、ジオメトリノード、テクスチャリングに関するノードやパラメータ追求、ウェイト塗りやスキニング周りの細かいノウハウ。CyclesやEeveeでのレンダリングやライティングノウハウ。もう全部バッサリカット。

しかし、飛ぶ鳥落とす勢いのBlenderをモデリングツールに降格し、あえて人気のないMayaを選ぶ理由は何なのか?

違う、人気のうんぬんではなくて、Mayaは確実に必要不可欠なツールだから、あえて騒ぎ立てる必要もない必須ツールになっているだけなのだ。必要不可欠だからお祭り騒ぎにならないだけ。絶対に必要だから。

Mayaはここ数年でアニメーションツールとして確実に磨きをかけてきたツールなのだ。だからアニメーション製作やキーフレーム制御の効率化に磨きをかけてきたからこそ、私にとっては今はBlenderではなくてMayaなのだ。


Blender情報の「量」と「質」のバランス

量で言ったら圧倒的にBlender。それも分かる。だが6年観察してみて気が付いた。量が正義なら、とっくに世界中の3DCG現場が、Blender一色になっている「はず」だった。

だが蓋を開けてみればよく分かる。どうなったか?一部の業界で積極採用されたり、アマチュアで人気はある。それは間違いない。

だが「効率優先、納期絶対、パイプラインの掟」こういう既に完成されたワークフローで高速回転しなければならない業界では、まだまだ先駆者のツールが絶対なのだ。つまり「作業効率とアウトプットの品質」を考慮すれば、Mayaの代わりになり得ない部分がまだまだBlenderには多かった。それが分かった。

6年間のBlenderの猛攻に耐えて生き残った部分こそが、逆にMayaの強みなのだ。つまりはアニメーション機能。

Maya 2025からのモーション軌跡の編集機能

そしてこれまでの歴史を振り返りつつ、BlenderとMayaとの比較をしていた。ChatGPTやGeminiと壁打ちしまくったw
Maya 2025では「Blenderでは表示のみ」のモーション軌跡をダイレクトに編集できるようになった。これは発表当時にリアルタイムで知っていた。

私のうろ覚え記憶によれば、この機能は以前は3ds MaxにはあってMayaにはなかったと思っていた。だからアニメ業界では3ds Maxが強かったと思う。だが、2025からついにMayaにも実装された、と記憶している。The うろ覚えなのだが、ぼんやりと「オートデスクはいよいよ3ds MaxからMayaへ軸足を移しつつあるな」と感じた記憶がある。

そして自分にとってのクリエーションツールとして、これから欲しい機能は、コントロールリグによるポージングのノウハウ、キーフレームを並べればすなわちアニメーションになる。ただし、アニメーションは将来の応用として考えていて、その原点としてまずは「リグポージング」の基礎として、リギング、セットアップ、UV展開後のテクスチャリング後からのポージングという一連の流れについて検討していた。

アニメーションとは結局、まずは1フレームのポージング、あとは空間と時間遷移の表現を2フレーム目以降で表現するだけ。なのでとにもかくにも1つのポージングをサクッとできる必要がある。コントロール・リグ操作の勘所を学びたいのだ。中割の細かいノウハウは今は不要。

その内容でBlender vs Mayaについて深掘りした結果、Mayaに軍配が上がった。ただそれだけ。

特にUE5を学び始めてから、モーションの重要性と自分の知識の足りなさを実感した。今からキャラクターのセットアップ全般とアニメーション操作の基礎学習、それとUE5連携を考えるなら、BlenderよりもMayaだと判断した。


UE5, Mixamo, サブペなどのFBX流通圏

USDはまだまだ発展途上なので、まだしばらくはFBXによるデータの流通が続くと思う。その点でオートデスク製品のMayaは強い。Blenderが3系と4系でFBXの実装に違いがあってバグに泣いたBlenderユーザーも多いことだろう。そういう肝心要なところでのつまづきを避けたい、という狙いもある。

FBX主体のツール間での互換性の担保としてMayaを中心に据えるのは自然な発想だ。またMayaは既にUSDへの対応もかなり進んでいる。Houdiniの次くらい?USDへの情報も当然Maya経由で流れてくるだろう。USD互換はまだまだだいぶ先の未来の話だと思う。それまではレガシーなFBXが主流だと思っている。だからこそのMayaを選択した。MixamoもFBXでアニメーションとメッシュを取得するわけだし。


Blenderのアドオン狂想曲

今のところ絶対に使っているBlenderのアドオンも、数える程まで絞られた。そしてだんだんと新作アドオンに興味を持たなくなった。だって3年後、アプデに付いてきてくれるか分からないのだから。そんなアドオンに依存することは、だいぶ怖い。そろそろこういう恐怖心は、現実になってきつつある。6年間のBlenderの変遷は、そういう歴史を刻みつつある。

無料よりも、安定感と将来性

最近は若干そう思うようになってきている。コストの対価をきちんと享受できるソフトなら、有料でも構わない。そこに経済圏ができればクリエーターもソフトメーカーも、ファンも潤う。だが無料はどこまで行っても無料なのだ。ゼロ円は、1円にもならない。そこに費やされたエネルギーと時間は、コストゼロ円なはずはない。そろそろこの矛盾に気が付いてもいい頃だろう。寄付とかという善意に期待していては、機会損失だと思う。

もちろんMayaも「安定?」と言われれば違う部分もあるw だが私にとって「アニメーション、ポージング、セットアップとUV展開」に絞った場合、Mayaは安定と言える。機能的にも、将来的にも。これまでの歴史的な積み重ねと山ほどあるリファレンスと書籍、情報群。古臭いかも知れないが、逆に安定しているとも言える。

ほ~ら、ダラダラ書きすぎてこの時点で2,800文字越えw


結論:Blenderはモデリング用、DCCはMaya

そんな感じに決めた。Blenderはスカルプトやローポリのモデリングツールとして使う予定。モデリング以降の作業はMayaにすることに決めた。

なのでコツコツとMayaのセットアップやリギング、スキニング、UV展開、アニメーションの基本操作などを学び始めたい。

また勉強することが増えた。


今回の創作活動は約1時間45分(累積 約4,412時間)
(1,403回目のnote更新)

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大和 司 読んでくれてありがとう。気長にマイペースに書いてます。この出会いに感謝😊