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在りし日の制作記録2025【9月号】『細部に宿るこだわり、そのすべて』

みなさん、こんにちは。
企画・シナリオを担当している大桐トウゴです。

今月は腰を据えて『在りし日のわたし達へ』に込めた制作のこだわりについて書いていこうと思います。

現在ウィッシュリスト登録受付中なので、まだ登録していない方は是非!

以前、Xで以下のような投票を行いました。
結果がこちら!

投票して下さった方々、ありがとうございました!
(途中まで投票の状態が拮抗していて焦ったのは秘密)

今回は「在りし日のわたし達へ」にかける様々なこだわりがテーマ!

これまで断片的に進捗や裏話をお伝えしてきましたが、今回はひとつ大きな記事としてまとめたいなと。
というのも、開発もだんだんと佳境に入り、「なぜ自分たちはこんな回り道をしてでもこの表現にこだわったのか?」を、振り返りながら書き残すべきだと感じたからです。

せっかくなので技術紹介に留まらず、「本作をもっと遊んでみたくなる」と思わせられるような内容で書き連ねていこうと思いますので、最後までお付き合いいただければ嬉しいです。


「在りし日のわたし達へ」に込めた想い

誰に届けたいのか

本作が語りかけたい相手は、「このままの自分でいいのか?」と立ち止まったことのある人達へ向けた作品です。
今の世の中では「出る杭は打たれる」と言われ、つい自分を抑え込んでしまう。
けれど、本当に「自分の存在を証明してはいけないのか?」
そんな問いを心の奥に抱えている人に、そっと差し出したい物語です。

エレナもそう言っている。(多分)

リバースド・パストラルADVとは?

『在りし日のわたし達へ』を語るうえで欠かせないのが、「リバースド・パストラルADV」というジャンルの存在です。

“パストラル”とは、本来、牧歌的でのどかな情景を指します。
どこか懐かしく、心を和ませるような風景や人間模様。

日常の一コマ。

しかし本作では、その「穏やかさ」をただの理想郷や日常として描くのではなく、あえて裏返す——つまり「リバース」させることを選びました。

裏返す、反転、リバース…かなり抽象的な表現ではありますが、「綺麗な薔薇には棘がある」といったように、”美しさや安らぎの背後には必ず影や痛みが潜んでいる”という現実へのまなざしです。

もっと簡単に言えば『天・地・人』において様々な物事の“裏”を設定するという発想です。

プレイヤーと主人公・シンは一見すると心安らぐ世界に足を踏み入れますが、やがてそこに漂う「影」に気づき、理想と現実の落差を目の当たりにしていきます。

この構造を選んだのは、ショックや裏切りを狙うためではありません。
むしろ「美しいものを信じたい気持ち」と「否応なく押し寄せる現実」の両方を描くことで、人間の強さや弱さがより鮮やかに浮かび上がると考えたからです。

言い換えるなら、本作の“牧歌性”は装飾ではなく「土台」であり、そこに反転の要素が加わることで初めて物語の核心に届くのです。

大人と子供、理想と現実、立場や思想、そして常識さえも。

様々な価値観が「ゲーム」という媒体を通して反転し、その狭間でキャラクターたちは葛藤し、選び、歩んでいきます。

牧歌的な光景の裏に隠された暗さを暴き出すことで、ただの“癒し”ではなく、“痛みとともにある生の手触り”を描くこと。

それこそが『在りし日のわたし達へ』が「リバースド・パストラルADV」を名乗る理由であり、この物語に込めたこだわりです。


『人』から見るこだわり

メインキャラクター➀:エレナ

こちらはシンと共に廃墟探索へ出向く時の姿。
安全に配慮して前時代の遺物を(無理矢理)着用(させられている)。

物語の中心にいる少女・エレナは、「人間くささの化身」です。

天真爛漫で好奇心旺盛。 そしてちょっとドジ。
『オトナ』という言葉に理想を抱き、セスニアと呼ばれる都に憧れを持つ田舎娘です。

スチル『出会い』。

けれど裏側には、誰もが持つ「計算高さ」や「ずるさ」といった人間らしい打算を隠しています。

大切なのは、そのずるさが“悪”ではなく、彼女を”前に進める推進力”になっているということ。

ただし、理想と欲望の追求には必ず”代償”が伴います。

暖炉に放り込まれた荷物。焼けただれる写真。
深刻な顔つきでシンへ詰め寄るエレナ。
いったい何が…!?

彼女の中にある『オトナ』という定義が、どのようなモノであるかは作中で徐々に明かされていきます。

それは単に「背が伸びること」や「社会的に自立すること」といった一般的な意味ではなく、エレナ自身が抱いた憧れや理想、そして彼女なりの解釈が混ざり合ったものです。

それは彼女の未熟さゆえの“幻想”でもあり、物語が進むにつれてその理想は「知らないことを知ることでオトナに近付く」という彼女の思想に反して、現実とぶつかりひび割れていきます。

スチル『出会い』と対照的な印象を持たせるスチル。

エレナは「特別な天才」ではありません。
むしろ実力不足で、失敗や弱さを人一倍多く抱えています。

けれどその不完全さこそが彼女を“生身の人間”たらしめています。

言い換えれば、彼女の旅路は『オトナ』という言葉を、憧れから現実へと書き換えていくプロセスそのものであり、本作が掲げる”テーマ”の体現者でもあるのです。


メインキャラクター➁:シン

物語の語り手であり、プレイヤーの視点となる記憶喪失の少年・シンは、「空白の鏡像」です。

過去を失ったまま、エレナ達と共同生活を送る謎めいた存在。
素直になれず刺々しい言葉遣いが多いため、よく誤解を招いてしまいますが、それは彼の内なる混乱を覆い隠す仮面に過ぎません。

本質的には優しく、エレナの「勉強」や「オトナになるための特訓」に付き合ったりと、面倒見の良い側面も持っています。

最初は『死にたがりの少年』として、初対面のエレナに対して冷たく当たります。

「俺はお前が嫌いだ。 さっき、初めて見た時から。 何からなにまで」
「助けたとか、助けられたとか、そんなのどうだっていい」
「……こんな惨めな気持ちにさせられるぐらいなら……”死んだ方がよっぽどマシ”だった」

「在りし日のわたし達へ」 シナリオ抜粋
「次にゴタゴタ抜かしたら殴ります。 グーで。 本気です。 だから痛いですよ」

感情を強く表に出すと起きる発作と向き合いながらも、『自身の中に眠る記憶』と向き合っていく事になっていきます。

『記憶』と『記録』が彼を象徴するキーワードです。

少女と老人との交流を経て、『死にたがりの少年』は人と、そして世界とどう向き合っていくのか。

エレナとはまた違う角度から『オトナ』を描きつつも、性格や思想が対照的となっているのもこだわりの一つです。

人 × 人の掛け合い

『在りし日のわたし達へ』の物語は、決してひとりでは成立しません。

シンやエレナといったキャラクターは、それぞれが「単独の存在」として描かれると同時に、誰かとのやり取りの中でこそ本質が浮かび上がります。

とりわけ本作では、「会話の温度差」や「ちょっとしたズレ」を大切にしています。
一方が真剣な顔で問いかけても、もう一方は茶化して受け流す。
強がる言葉の裏に、相手への甘えや不安が隠れている。
そうした“人間らしい歪み”が、掛け合いの端々に現れるよう設計しています。

「閑静な住宅街。 少なくとも、此処よりは全然暮らしやすそうで……もっとこう……近代的な雰囲気だった」
「へぇ~……キンダイテキっていうのがよく分からないですけど……」
「でもそれがホントに記憶だとしたら、すっごい手がかりになりそうな気がしますね! うんうん」
「……言っておくが、子どものお前には相談してない。 俺が話しているのはダスティンさんだ」
「あ~!! そうやってわたしを子どもとか言ってバカにする!!」
「バカもなにも、端からアテにしてないし、ならないんだよ」
「わたしだってぇ……ぐッぬぬ……!!」
「鬱陶しい……! 離れろよこの……!」

「在りし日のわたし達へ」 シナリオ抜粋

また、掛け合いは単なるやり取りではなく「物語の歯車」として機能しています。
誰かの言葉が誰かを突き動かし、その反応がまた別の選択や行動につながっていく。

特にシンとエレナの掛け合いは、理想と現実の衝突であり、同時に互いを映し出す鏡でもあります。

彼らの言葉のぶつかり合いが、ときにコミカル、ときに苦しく、そして確かに物語を前へ進めていきます。


『動』から見るこだわり

物語の「動き」を表現する上で特に意識したのは『アニメ的なダイナミズムさ』です。

つまるところ、感情や場面の躍動感をアニメ的な演出で補強する工夫です。

文字と絵だけでは伝えきれない“熱”や“勢い”を、動きの気配として画面に宿らせることで、シーンの臨場感をより強くプレイヤーに届けています。

初対面のシンにマシンガントークを披露するエレナ。
しかし、冷たく突き飛ばされてしまう。

「  」から生まれる”キャラクターの動き”

「  」とは余白や間を指しています。

台詞に合わせて立ち絵がわずかに揺れる、表情がほんの一瞬だけ変わる、画面がスッと引いて背景の広がりが強調される——そういった細かな演出の積み重ねが、言葉以上に「感情の熱」を伝えてくれます。

お気に入りの一幕に、エレナが「まっ……勘のいいシンさんなら分かってると思いますけど?」と溜息まじりに口にする場面があります。

お気に入りの一幕。

子生意気さがにじむ仕草は、『わずかな動き』と『演出の間』が合わさることで、“動きの気配”として立ち上がるように設計しました。

意識したのは、「よく動く」ことです。
といってもぐりんぐりんと動く派手なアクションではありません。

『表情』『カメラワーク』そして『間』といった小さな積み重ねが、まるで実際に目の前で動いているかのような臨場感を生み出します。

ダスティンに捕まるエレナ。
その後、シンは一人で裏庭の畑へ移動する。
ここでは主観を意識して「背景とSEを用いて実際に移動する感覚」を共有している。

だからこそ、わずかな変化が逆に大きな感情の揺れとして伝わり、プレイヤーに強い印象を残すのです。

また、演出のテンポにおいても「間の取り方」を大切にしました。
あるシーンでは台詞がテンポよく飛び交い、また別のシーンではあえて数秒の“静”を挟む。その緩急こそが、アニメや映画と同じく「物語のリズム」を生み、プレイヤーの心を掴む力になると考えています。

『在りし日のわたし達へ』における「動」とは、ただストーリーを進めるための仕掛けではありません。

キャラクターが世界の中で呼吸し、感情を揺らし、ときに予想外の行動で場面を変えていく。

その実感を伝えるための、大切な要素なのです。


『ゲーム』から見るこだわり

“画面の前にいる”より“世界の中にいる”へ

『在りし日のわたし達へ』は、単なる物語体験にとどまらず、「ゲーム」という媒体だからこそ可能な表現を追求しています。
その中で私たちが特に大切にしたのは「没入感」と「一貫性」です。

まず、UIの存在を極力排除することにこだわりました。
ボタンやアイコンの表示量が多いと、視線は“UIの意味”を読み解く方へ流れます。
本作では画面上に常駐させる項目を極力減らし、必要な場合にだけ表示させる設計にしています。
これにより、プレイヤーはあたかも世界の中に入り込んでいるかのような、途切れのない体験を得られます。

一見シンプルな画面に見えますが…
マウスカーソルを画面右端へ移動させるとシステムアイコンが表示される。
クリックすることでタブが展開。


“選択肢”を”選択しない”勇気

アドベンチャーゲームといえば「選択肢」は定番の仕組みです。
プレイヤーの判断によって物語が分岐し、異なる結末へと導かれる——それはこのジャンルの魅力のひとつでしょう。

しかし本作では、あえてその「選択肢」を排除しました。

理由は単純で、一貫性のあるひとつの物語を描きたいからです。

選択肢を設ければ『多様な解釈や遊び方が可能』になる一方で、『過程と結末』においては体験に差異(ブレ)が発生する可能性があります。

「分岐やEDの種類は多いけど、結局どれが正規ルートなの?」と感じるプレイヤーも少なくないと思います。

「善い行い=正しい」「悪い行い=間違っている」
物語的にはそうとも言い切れないのが、この『選択肢』から始まる『分岐』という仕組みの難しさでもあります。

『過程と結末』が複数用意されていることで、そのどれもが正しくあると同時に不確かでもある。

だからこそ、『選択肢』という『選択』を排しました。

つまり、本作において重要視している体験とは、「プレイヤーが動かす物語」ではなく「プレイヤーが物語を追体験すること」に重きを置いています。

しかしながら、一本道では『飽き』という最大の敵が待ち構えています。

これは「作品が面白ければ良い」という話だけに留まらず、同じ操作や同じテンポが繰り返されることで、ゲーム体験そのものがルーチンワークのように感じられてしまうからこそ発生する現象です。

それらを克服するため、本作では『手記』と『軌跡紡ぎ』というシステムを用いて、物語を『動と静の二軸構成』にするという試みに挑戦しています。

手記:世界を紐解く”一つ目の鍵”

『手記』は、ただの収集要素ではありません。
物語の流れを壊さずに、感情と体験の“リンク感”を強めるための核です。

手記内の項目は主に「人物」「世界」「用語」「軌跡」で構成されています。

記憶喪失の主人公・シンはある日、エレナの義父・ダスティンに記録を残す重要さを説かれ、『収集した情報』を『失われた記憶の手掛かり』とすべく、手記へ様々な物事を残していくことに。

崖下にある荒廃したビル群。
一部地域では地層が断裂を起こし、高低差が激しい地形となっている。

「この世界は云わば孔であり空白」
「誰も埋めず、視ようともせず、そして滅びかけておる」
「至極当然。 人々が歴史という”記録”を軽んじた罰だろうよ」

「在りし日のわたし達へ」のシナリオ抜粋
「人物」の項目。 ※4/25のプレイアブル版時点

内容は物語の進行に応じ、大なり小なり更新されていきます。

ここで重要なのが、手記は『シンの主観』により綴られている…という点。

つまりどういう事か?

それ即ち『書いてある内容が全て正しいとは限らない』という意味です。
彼の誤解や偏見、あるいはその場の感情に左右された視点が混ざり込むことで、手記そのものが「ひとつの物語」として息づいています。

ここで先程の『動と静の二軸構成』という話に戻ります。

多彩な演出とともにシナリオが進行していく「動の物語」
→『人物の軌跡を辿る体験』

手記を通じて断片的に広がる「静の物語」
→『その中で彼が日々の出来事をどう感じ、解釈したかを映し出す体験』

この二本軸が交わり合うことで、一本道でありながら『奥行きと余白』=『想像の余地』のある物語が立ち上がる…という構図です。

軌跡紡ぎ:世界を紐解く”二つ目の鍵”

本作の収集要素『軌跡紡ぎ』は、世界にまつわる重要な情報を集めていく仕組みです。
画面内で光るオブジェクトクリックすることで入手できる「情報」や「前時代の遺物」は、主人公シンの手記へと自動的に記録されます。

画面中央より下で白く光っているオブジェクトが『軌跡』と呼ばれるアイテム。
入手した『軌跡』は自動で手記内に配置され、クリックすることで閲覧が可能。
過去に「モン・ド・ローブ」と呼ばれていた土地の観光パンフレット。

これらは単なるコレクションではなく、この世界が抱える背景や成り立ちを理解するための断片です。

一見無関係に思える遺物も、集めることで徐々に全体像が浮かび上がり、プレイヤーは「登場人物達が生きている場所は、どのような過去を辿ってきたのか」を想像することができます。

これはのちに、『牧歌的な日常に潜む真実へ迫る鍵』となります…。


背景表現への挑戦

「ただの絵」ではなく「空気を宿す」

背景は単なる飾りではありません。
むしろ、プレイヤーが最も長く目にする「舞台」であり、そこに“空気”が宿っているかどうかで、物語の没入感は大きく変わります。

広大なヒンメルス・クレストの土地。
観光名所として有名だったが、現在は廃墟と緑豊かな自然だけが残っている。
エレナ達の住む家。
風化は進んでいるが、最低限のインフラは整っている。

本作では、Unreal Engine 5を使って背景を構築し、そのままUnityに持ち込むという少し変わった工程を取っています。
「二度手間では?」と思う方もいるかもしれませんが、私たちにとっては必要不可欠でした。

屋根裏にあるシンの自室。
舞う埃、差し込む光。

▽背景手法の詳細は以下に記載しています。


キャラクターと世界を繋ぐ

湖の浅瀬で涼むエレナ。

ノベルゲームを制作していく上で立ちはだかる壁として、「背景と立ち絵がどうしても分離して見えてしまう」問題があります。
キャラクターが、どこか「後ろに貼り付けただけのイラスト」に感じられてしまう。

これを解消するために、キャライラストをただ重ねるのではなく、3D空間に配置し、実際にライトを当てるようにしました。

するとどうでしょう。
同じ立ち絵なのに、背景の光に馴染み、立っているように見えるんです。
キャラと背景の“空気”が一致することで、「この世界に彼女たちは存在している」と感じられる。

この感覚を得た瞬間、チームはちょっとした歓喜に包まれました(笑)。


開発メンバーインタビュー

企画/シナリオ/演出:大桐トウゴ

Xアカウントはこちら

以前開催されたイベント『DREAMSCAPE#3』にて、インタビューをしていただきました。 こちらに色々と詰め込まれているので是非お読みください!

ちなみに…
9/15(月)に『DREAMSCAPE MINI』というイベントが開催されるそうです!

▽詳細はX公式アカウントにて!


イラストレーター:うれ

Xアカウントはこちら

Q. 作品に取り組む前、どんなビジュアルを思い描いていましたか?
「初期案を踏まえつつ、エレナをもっと活発でやんちゃなイメージに近付けたいと思っていました。その段階では、全体的にコメディ寄りの雰囲気を感じていました。」

Q. タイトルから受けた印象は?
「“在りし日の”という響きに、先の未来を想像させられました。続編で“たち”から“達”になることで、時間の経過が表れるのも好みです。」

Q. 表情や仕草を描くうえで意識したことは?
「エレナとダスティンは一緒に暮らしている親子関係。だからこそ、表情がどこか似るように描いています。シンは未だに無表情な印象が強いので、もっと魅力を引き出したいですね。」

Q. 質感やブラシの工夫は?
「シンはダスティンのお下がりを着ているので、服の汚れや質感を意識しました。クリスタの“荒い水彩”や“ざらざらブラシ”を使っています。瞳に緑を混ぜて二色にしているのもこだわりです。」

Q. 苦戦したキャラは?
「シンですね。中性的な雰囲気をどう出すか、ゲーム内で動いた時の印象との擦り合わせも難しかったです。逆にダスティンはスムーズでしたが、老人キャラは描いた経験が少なかったので、職場のお爺さんを観察し続ける期間がありました(笑)。
あとエレナの表情差分も苦労しました!
まさか楳図かずお先生のような表情を描くとは思わず…一番苦戦した表情差分です(笑)」

Q. 自分らしさを出せた部分は?
「好きに描かせてもらっているので、どこもかしこも『自分らしさ』は反映されているのですが…強いて言うなら夏コミのイラストです。特に表紙。目を細めて笑う表情、色褪せたトーン、水面のきらめき…好きな要素をたくさん盛り込めました。」

アートブック「DAYS GONE BY」の表紙イラスト

Q. 見る人に伝えたい空気感は?
「作品のストーリーとキャラクターをセットで思い返してほしいです。シンと一緒にエレナに振り回されて笑ってくれるなら嬉しいですね。」

ニュース関連

『INDIPEDIA-Indie Game Voices-』に出演しました!

ご縁があり、インディゲームを応援する番組『INDIPEDIA-Indie Game Voices-』に大桐本人が出演いたしました!

プレイアブル版のネット公開は初だったりするので是非ご覧ください!

▽公式チャンネルはこちら

本作に限らず様々なタイトルの特番を放送しておりますので、インディゲームファンの方々は必見の内容となっていますよ!

ちなみに、実況もしていただいています…!
本作のPVでナレーションを務めていただいた『江藤ともえ』さんもご出演なさっています!

お二方の掛け合い、とても面白かったです。
自作の実況は初体験すぎて、何だかむず痒くもありますが非常に貴重な経験です(笑)。

本作のYoutube公式チャンネルにて、今まで取り上げていただいた放送をまとめてあります。


イベント出展情報

第8回 ぜんため(全国エンタメまつり)に出展いたします!

公式サイトはこちら

◆開催情報
2025年10月18日(土)・19日(日) 岐阜県各務原市民公園

去年も出展させていただきましたが、非常に心地が良くてまったり展示が出来るイベントでした。
生憎の天候ではありましたが、それに負けない盛り上がりで楽しかったです!

今回の天候は「どうぞよしなに…」という気持ちと共に、今回は『プレイアブルの展示』+『新ノベルティの配布』を行います!

面白い試みを考えていますので、続報をお待ちください…!!

更には等身大エレナパネルもブースに設置予定!
(配送大丈夫かな…)

別イベントに出展した際の2ショット等身大パネル。
左はパンドリ丼さんの『アニマロイドガール』。
◆アニマロイドガールのストアページはこちら

▽去年のイベントの様子

通しプレイで不具合がないかの最終確認中の様子。
ブースのレイアウト。
これは帰りに食べた『岐阜タンメン』。

他にも出展予定のイベントがございますが、順次公開していきますのでお楽しみに!

Studio To:NEMO 新メンバー加入!

9月から新しく二人目のイラストレーター「ミニだんご。」さんを迎え入れる運びとなりました!

イラストレーター:ミニだんご。

Xアカウントはこちら

本人コメント
応援していた作品にこうしてメンバーとして関われることになれて、ワクワクが止まりません♪
頑張ることは前提として当たり前にあるので、後は制作を楽しんでいきたいです! 

ミニだんご。さん作 『エレナ』
実は以前にも投稿していたSDキャラも担当してくださっています。

おわりに

本作に込めたこだわりを振り返ると、一見すると小さな工夫の積み重ねに見えるかもしれません。
けれど、その一つひとつが「在りし日のわたし達へ」を形づくり、世界とキャラクターに命を吹き込んでいます。

どんなに美しい理想にも影があり、どんなに苦しい現実にも光があります。その狭間で揺れる人間の姿をどう描けるか。

それが私たちの挑戦であり、作品の根幹です。

次回の制作記録は、Xでの投票で二番目に多かった『背景制作にまつわる技術的な内容』をピックアップ!

これからも一緒に『在りし日』を紡いでいただければ幸いです。


今回は以上です!
ここまで読んでくださりありがとうございました!

それでは良きゲームライフを…。

執筆者:大桐トウゴ

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