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創作のヒントが満載!丸戸史明さん直伝「エンタメ原作のつくりかた」イベントレポート

プロの作家はどのような思考で作品を考えているのでしょうか?そのプロセスを覗いてみたい、ヒントを知りたいと思ったことはありませんか?

今回のイベントでは、「創作大賞2025」で新設された「エンタメ原作部門」へ応募する方に向けて、『冴えない彼女の育てかた』『今さらですが、幼なじみを好きになってしまいました』などの原作を手掛ける、シナリオライター・小説家の丸戸史明さんをお迎えし、エンタメ原作をつくるための実践的なお話をうかがいました。後半では、実際に企画書を見ながら行った、丸戸さんとTales編集長・萩原による公開編集会議の様子をまとめています。

イベントに参加できなかった方やもう一度内容を振り返りたい方は、ぜひ本レポートを参考にしてみてください。

※5/22(木)追記
イベントのアンケートフォームを追加いたしました。
今後のイベント企画改善のため、皆様のご意見やご感想を募集いたします。ご協力のほどよろしくお願いいたします。
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfzm8jkN_0xTUQUk-OXcci4-f6XeioID7reMKFxpMKiXNRBbg/viewform?usp=header


エンタメ原作のつくり方

普遍と唯一から企画を着想する

丸戸さん(以下、丸戸) 早速ですが、みなさんはふだんどのように発想を広げていますか?

基本的にはひとりで頭で考えたり、だれかとブレインストーミングをしたりという方がほとんどでしょう。このとき「アイデアを否定しない」「狭めない」ことを念頭に、発想を広げていく方が多いはずです。確かにその通りなので、ぜひそうしてください。ただし今日紹介するのは、「アイデアというトゲを折って狭めて、最終的に広げる」という手法です。

具体例に移る前に、エンタメ原作を考えるときの2つのアプローチをご紹介します。

  1.  普遍からつくる

  2.  唯一からつくる

1の「普遍からつくる」は、存在する物語や企画などをベースに、自分なりに発想を積み上げていく方法です。既存作品のほとんどはすでに物語に「筋」が通っていて、企画として成立しています。ですが、このままでは二番煎じになりかねないので、既存のものを土台にしつつ、次に「どう読者の意表を突くか?」がポイントになっていきます。

それに対して2の「唯一からつくる」は、まったく逆のアプローチです。「とにかくこれがやりたい!」「これがあるから作家になった!」という、作家独自の発想から出発します。このタイプの企画は、最初の段階では「筋が通っていないおかしな企画」であることが多く、書いた本人しか理解できないものになってしまいがちです。そこで、読者に伝わるような筋を通す必要がある。作家が発想したトゲのあるアイデアに、しっかりとした構造や文脈を与えることで、読者に届く作品にするわけです。

以上をまとめると、このようになります。

  1.  普遍からつくるもの→筋の通った(読者の)意表を突け

  2.  唯一からつくるもの→筋の通った意表を突け

この「筋の通った意表を突く」という言葉は、私がセミナーをする立場になって6ヶ月ほど経った頃に、やっと思いついたものです。

作品に「筋」がなければ読者は理解できません。また「意表」がなければ読者は驚かないし、惹きつけられません。そのため普遍から企画をつくるときも、唯一からつくるときも、「筋の通った意表を突く」作品であることが求められる。しかし、はじまりが普遍か唯一かで、意識する部分が変わってくるのです。普遍であれば「意表を突く」ことを、唯一であれば「筋を通す」ことを徹底してみてください。

「なぜ」を繰り返して、筋の通った意表を突く作品をつくる

丸戸 ではどうすれば、「筋の通った意表を突く」作品をつくることができるでしょうか?答えは「なぜ」を繰り返すことです。

『筋の通った意表を突く』作品ができるプロセス→「なぜ」を繰り返す!

丸戸 私は数年前まで製造業の会社員をしており、管理職研修やさまざまなセミナーがありました。そこでは「問題解決レポートを書け」のような課題を出されるわけです。

たとえば、何か問題が起きると、まずは原因を考えます。でも最初に出てくるのは、思いつきレベルの表層的な原因です。そこで「これは本当の原因じゃないよね?」「これだけじゃないよね?」と、さらに深掘りしていく。

そのときにするのが、矢印を引いて「なぜ」を重ねていく方法です。原因をどんどんツリー状に展開していく思考実験ですね。その過程で「これが本当の原因だ」「自分が本当にやりたかったことはこれだ」といったものが浮かびあがってきます。こうした「本質を見つける作業」や、「複数の要因を組み合わせていく作業」が、今回の企画づくりにおけるひとつの方法論につながっているのです。

萩原 「なぜ」の掘り下げは、自分ひとりで考えるときもあれば、だれかと一緒に考えるときもありますよね。

丸戸 そうなんです。というのも「なぜ」は、自分だけではなかなか気づけないことが多い。だから他人に見せたときに、「ちょっと待って、それなんで?」と指摘される。そこで思考が止まってしまう方もいます。

でも止まらずに、「なるほど、じゃあ……」と考え続けることが重要です。そして答えが出たら、さらに「なぜ」を繰り返す。その行為によって、自分が本当につくるべきものや、やりたかったことが明確になっていきます。

萩原 「なぜ」を掘り下げると、キャラクターの造形も具体的になりますし、世界観にも厚みが出てきますよね。ストーリーにしても、「なぜこの展開なのか?」を繰り返していくと、「展開を変えたほうがいいかも」「前と矛盾しているな」と、自分で気づけるようになる。

おそらく第一線で活躍している作家さんたちは、ナチュラルにこういう思考を何度も繰り返していると思います。今回言語化してみてから、「あの作家さんも普通に会議でこれをやってたな」と気づく側面もありました。

丸戸 そうなんですよ。図表にせず、頭で自然にしている方もいます。でも、このように言語化して、段取りとしてだれでも再現できるようになれば、同じような成果を出せる近道になると思いました。

普遍からつくる:『冴えない彼女の育てかた』の事例

萩原 ここからは、普遍からつくる企画の具体例として、『冴えない彼女の育てかた』を取り上げます。この作品は丸戸さんの小説家としてのデビュー作でもあります。本作は、ゲームづくりに没頭する主人公と、彼を取り巻くヒロインたちが織りなす、学園ラブコメです。

「学園ものをやりましょう」というのは、私から提案しました。当時は異世界ファンタジーやバトル系のライトノベルがふえていて、学園ものの数は減ってきていたんです。ただ、私は学園ものというジャンルがライトノベルのザ・王道であり、絶対に廃れることはないと思っていました。むしろ、もう一度盛り上がるタイミングが来るはずだと。

だからこそ、丸戸さんのようにゲーム分野で実績のある方と組むなら、逆張り的な狙い方をして「学園もの」をやりたいという野心がありました。

丸戸 そのお話を受けて、学園ものをつくる流れになりました。ところが、学園ものといっても、そのままでは特徴が出せません。だからこそ、自分なりのトゲ(アイデア)をやすことを意識しました。つまり、自分のこれまでの経験や得意分野、いわゆる持ちネタを活かす方向に舵を切ったんです。

私は元々ゲームシナリオを書いていたこともあり、ゲーム制作に関する知識は持っていました。さらにゲームのなかでもセリフに寄ったつくりをしていて、実際そのあたりで評価をいただくことも多かった。そこで「ゲーム制作の知識」と「会話劇の強み」を作品に取り込もうと考えました。

また、得意なのが、少人数によるクローズドサークル的な空間で繰り返される会話劇です。それを学園ものに応用するには、「学園内のサークル活動」という設定がピッタリ。こうして「ゲーム制作 × 会話劇 × サークル」を組み合わせることになり、自然に舞台が整ったわけです。

『冴えない彼女の育てかた』実際に「なぜ」を深掘りした図

丸戸 今回の作品は学園ラブコメにしようという話になり、そうすると主人公の相手役、ヒロインの存在が必須です。そこで私が最初に言ったのは、「いままでにないヒロインをつくりましょう!」ということ。まるで創作をわかっていない人間の発言ですが(笑)、ここでまた「なぜ」を考えはじめます。「いままでにないヒロイン」って、そもそも何なのか?

基本的にヒロインは目立つひとが多いですよね。だったら「目立たないヒロインってどうだろう?」と、逆張りの発想が出てきます。

萩原 でも「目立たないヒロイン」って、たとえば綾波レイのような無口でクールなキャラも人気がありますよね。一見目立たないように見えて、実は強烈に目立っている。だからそれもある意味、ありきたりになっている。

丸戸 では「どうすればありきたりじゃないのか?」をさらに突き詰めました。まずは外見です。

このとき、同作のイラストレーターの深崎みさき暮人くれひとさんが大きなヒントをくれました。国民的アイドルグループのセンターは一見目立たないけれど、全ステータスが高いことが多い。どこか一点だけが尖っているわけではないんです。それがセンターとして選ばれる理由だと話されていて、とても納得しました。

だからヒロインの容姿も、個性的な髪型をしているわけではなく、奇抜さもない。でも、普通にかわいくて整っている。そこに特徴にならない特徴があると確信し、造形していきました。

次に内面について。ラブコメのヒロインは、基本的には主人公をドキドキさせる存在ですよね。そこで今回は、逆を考えてみたんです。「ドキドキしない」「一緒にいて違和感がない」ヒロインはどうだろうと。ここで私のある男友達との記憶が頼りになりました。

学生の頃、よく家に泊まりにいく男友達がいたんです。でも一緒に遊ぶのでもなく、私は漫画を読み、彼はゲームをする。次の日になると友達のお母さんが朝ごはんをつくってくれて、そのまま昼までダラダラ過ごし、夕方に「じゃあまたね」と帰る。ふと、そんな関係性のヒロインがいたらおもしろいんじゃないかと思いました。そこから生まれたのが、メインヒロインの加藤恵でした。

ただ加藤恵のような存在は、「この子すごいんです!」と言葉で強調するのがむずかしい。だからこそ、彼女を目立たせるためにほかのヒロインとのコントラストをつくる必要があり、「サブヒロインをよくあるメインヒロインにしよう」と考えました。

たとえば金髪ツインテールのツンデレ幼馴染や黒髪ロングのヤンデレ先輩。さらに、彼女たちの名前にもいかにも感を持たせて、「よくある感」を強調します。そうすることで、「普通にすごい」加藤恵のキャラクター性が際立つように設計したんです。

萩原 もう一つ注目したいのが、メインヒロインには「目立たない・ドキドキしない・違和感がない」といった、「〜ない」が一貫していることです。

タイトルが『冴えない彼女の育てかた』であるように、加藤恵は冴えないという一点において、作品全体の設計思想と一致しているんですよね。

今回は「なぜ」を重ねていく過程で「ない」を選んでいる。つまり「なぜ」を考えていくことは、作品の核を決めていく行為だと思うんです。迷ったまま先に進んでしまうと、企画全体がぼやけてしまう。でも「なぜ」を問いながら進むと、一本筋が通った企画になる。

丸戸さんが繰り返していた「なぜ」の問いかけは、まさに作家が自分の作品を「決める」ためのプロセスそのものだったと、私は捉えています。

唯一からつくる:『ベン・トー』の事例

丸戸 続いては『ベン・トー』という作品を例に、「唯一からつくる」方法を紐解いていきます。

この企画は「半額弁当争奪戦」というネタをもとに、アサウラさんという別の作家さんが書いたものですが、私ははじめて企画を聞いたとき、正直何を言っているのか理解できませんでした(笑)。それで後日、アサウラさんに「どうやってアイデアを思いついたのか」をインタビューしたところ、原点は彼の大学時代にあることがわかったんです。

丸戸 アサウラさんは昔、北海道の少し都会から外れた場所で学生生活を送っていて、仕送りも少ない状態。そんななかで、夕食の最大の贅沢が「スーパーで半額になった弁当」を手に入れることだったそうです。半額弁当はおいしいうえに、勝利の味がする。逆に逃してしまうとその日の夕食はカップ麺、それは敗北の味だった。

だから彼は、まさに作中と同じく、スーパーに毎日通って周りの観察を繰り返し、戦術を磨いていったんですね。

萩原 通い詰めるうちに、どの店のどの担当者が何時に半額シールを貼るかなども把握しはじめる。そして同じような目的を持つ学生たちも現れ、顔見知りのライバルたちとの無言の駆け引きがはじまるんですよね。「お前は唐揚げ弁当狙いだな」とか、「あいつがいると勝てない」とか。まるでキャラクターが立っている戦場です。

丸戸 企画に対して、最初は本当に「何それ?」という反応ばかりだったと聞きました。だからみんなに理解してもらうために、「なぜ」を深堀りして「筋を通す」作業をしていったそうです。

まずは作品として読み手のハードルを下げること。それはコメディにすることでクリアできると考えました。また「半額弁当争奪戦」は一見わかりにくい大トゲですが、作者自身は本気で勝利に情熱を注いでいる。ならば、仲間との絆も熱く表現して、奥深さを極めたい。

このようにいろいろな方向に「なぜ」を伸ばしていき、最終的にはジャンプ漫画のような構造まで取り入れていきました。

萩原 ヒロインとの関係は外ではなくスーパーで共闘したり、ときには彼女を上回ったりすることで攻略する。そのほかの異能力中二バトルの要素や、スーパーのカートやカゴをつかった武器名、ヒロインのあだ名やキャラ付けも、徹底して「なぜ」を繰り返しながら、スーパーに関連づけていく。ここまでして、ようやく作品の世界観が見えてきます。

丸戸 何より重要なのは「この世界の弁当は、半額で手に入れたとき最も美味い」という世界観における絶対的ルールを守り抜いたことです。冒頭でお話ししたように、まさにアイデアというトゲを折って狭めて、最終的に広げたパターンかと。

萩原 そうですよね。アサウラさんの実体験に基づいた価値観を深堀り、最後にきちんと世界全体のルールにまで押し広げた例ですよね。

自分にしかない唯一の経験だからこそ、それを大胆にスケールアップして物語化できる。やはり自分の経験は唯一無二です。似たような体験をしたひとはいても、感じ方はみんな違う。だからこそ、それを作品の核にすることでオンリーワンになれる。アサウラさんは、自分の体験を「どうしたら他人に伝わるか?」と、徹底的に突き詰めて企画にしていて、その力量が本当にすごいと思います。

ちなみに『ベン・トー』の担当編集は私ではないのですが、アサウラさんとはのちに『リコリス・リコイル』というオリジナルアニメで一緒に仕事をしました。この作品も実は、アサウラさんの小さな体験から広がったアイデアが核です。

ある日、アサウラさんは事件現場に遭遇し、職務質問を受けたそうなんです。でも隣にいた女子高生は何も疑われる様子もなく、現場をスマホで撮影していたといいます。そこでアサウラさんは「なぜ俺だけが職質されて、彼女は何も言われないのか?」「彼女たちは制服を着た高校生だから?」と疑問を持ち、「女子高生が法で裁けない悪を暗殺する世界」という設定に至りました。

丸戸 自分だけのおもしろさを「なぜ?」で掘り下げ、どこまで世界化できるか。それこそが、唯一から作品をつくるプロセスなんでしょうね。

萩原 掘り下げるときに一点注意があります。編集の現場ではよくある話ですが、企画の大トゲを商業向けに整えていくうちに「最初のネタいらなくないですか?」と切ってしまうことがあります。するとどこにでもある話になって、本来のおもしろさが消えてしまうのです。

このとき『ベン・トー』のように、最初に持っていた「これがやりたい」「これがおもしろい」という思いを、ちゃんと戻せるかどうかが企画の命運を分けます。丸めるだけで終わってはいけません。

丸戸 だからこそ、最初の段階で「自分は本当にこれをやりたいのか?」を自問して、信念を持ち続けられるかがとても重要です。

質疑応答<前半>

Q1. 企画において、中心となるアイデアから話を広げていくのが苦手です。コツがあれば教えてください。

丸戸 今日お話しした内容が、まさに1から10まで話を広げていく流れになっています。逆に、0から1を考える部分は、あえて「よくあるものをやってみよう」と考えるのがひとつの方法です。

たとえば私が「学園ラブコメをやってみよう」と思ったように、王道ジャンルを題材に選ぶと発想の土台ができます。そこに「トゲ」といったアイデアを見つけて組み込めば、いままでにないものができあがる可能性が高くなります。ぜひそうした思考実験をしてみてください。

Q2. 編集者の方と一緒に企画を練っていると、試行錯誤の末に迷走してしまうことがあります。丸戸さんはそのような経験はありますか?

丸戸 あります。その場合、企画ごと潔く捨てます(笑)。迷走した企画は、いったん手放したほうがよいです。あとでまた拾えることもあるかもしれませんし。

萩原 拾えるようになるまで、とりあえず引き出しにしまっておきましょう。変にこねくり回すより、横に置いたほうがいいと思います。

丸戸 絶対に譲れない部分を自分で明確にしておくことも大切です。そこまでこねくり回しはじめたら「これはもう駄目だ」と判断すべきですし、その編集者とはもう組めないと判断することもありますね。

Q3. ゲームやアニメ、漫画など媒体ごとに企画のつくり方を変える必要はありますか?もしあるならば、どのように変えればよいですか?

丸戸 媒体や尺の長さ、完結型・連載型などの構造に合わせて、つくり方は変えたほうがいいでしょう。

1話の尺で考えると、漫画なら18ページ、アニメなら30分のなかでどこにスポットをあてて読者や視聴者を引き込むかをしっかり計算しなければなりません。

萩原 媒体ごとの読者が「その媒体をどうたのしんでいるか」を逆算するのも手です。たとえば映画は途中で席を立つ人が少ないので、多少のスロースタートでも成立します。

一方、アニメや漫画はすぐにチャンネルを変えられるし、ページをめくるだけで次に移れる。漫画なら3~5ページ、アニメなら5分以内に作品のおもしろさを伝えたいところですね。

Q4. 「これを原作にしよう」と思えるようなインスピレーションは、いつ、どこで得られますか?

丸戸 基本的に風呂に入っているときですね。落ち着けて、ネットがない環境がよいです。

ほかにも寝る直前なども多くて、「電気を消して寝よう」としたら、思いつくことも日常茶飯事。電気を点けてパソコンを立ち上げ、メモしてまた寝る……これを50回くらい繰り返したこともあります(笑)。とにかく、思いついたらすぐにメモを取るようにしています。あっという間に忘れてしまうので。

萩原 ほかの作家さんだと、散歩中に思いつく方も多いですね。

Q5. 印象に残るような人気キャラクターをつくるために、心がけていることはありますか?

丸戸 私は、自分が好きなキャラクターを深掘りすることからはじめますね。オマージュをベースにしつつ、「なぜ自分がそのキャラを好きなのか?」という問いを重ねていけば、自然とオリジナリティが出てきます。そこに自分なりの感情や経験が加わることで、まったく違うキャラクターになりますよ。

Q6. 純文学的な雰囲気をたのしむ作品をエンタメとして成立させるには、どうすればよいですか?

萩原 私の解釈ですが、純文学は「見たあとにわかるおもしろさ」、エンタメは「見る前にわかるおもしろさ」が求められると思います。

なので純文学的な雰囲気を残しつつ、見る前に「おもしろそう」と思わせる工夫が必要です。ただ、やりすぎると守りたい雰囲気が失われるので、バランス感覚は大切になってくるでしょう。

Q7. ジャンルの流行り廃りは、物語をつくるときに意識していますか?

萩原 私は研究しますね。「いま流行っているものをいまやる」のはもう遅い。だから「読者がこれから好きになるはずのもの」を先回りして考えるようにしています。

Q8. トゲの見つけ方やつくり方を教えてください。

丸戸 自分のつくり方でいえば、王道ジャンルに、自分の得意なもの・好きなものを混ぜ込むのがやりやすいです。また他人に企画を説明して「それ、何がおもしろいんですか?」と言われたものこそ、「トゲ」になります。ですが、不得意な分野で無理につくっても上手くいきません。

萩原 自分にとって当たり前のことが、他人にとっては普通ではないことが多いです。だから「本当にこれって普通?」と問い直してみるとトゲが見つかるかもしれません。

丸戸 だからこそ、だれかとディスカッションすることが大事です。

Q9. 失敗体験を作品にしたことはありますか?

丸戸 あります。他人にとっては些細なことでも、自分にとっては「恥ずかしくて死にたい」と思うような体験や、「絶対に許さない」という強い感情が動いた瞬間は、創作のエネルギーになる可能性があるので、そういう経験もどんどんつかってみてください。

※前半の内容は動画でもご覧いただけます。詳細を聞きたい方は、ぜひチェックしてみてください!

公開編集会議

萩原 後半戦は実際にみなさんからいただいた企画書をもとに、公開編集会議を行っていきます。今回はこちらで2本の企画を選ばせてもらいました。早速ですが、1本目の企画からスタートしていきます。

企画①公認心理師改め『元』最弱ギルドの受付嬢がこっそり教える 異世界でなくても出来るハズレ・チートスキルの覚醒法

「公認心理師改め『元』最弱ギルドの受付嬢がこっそり教える  異世界でなくても出来るハズレ・チートスキルの覚醒法」の企画内容
企画書「公認心理師改め『元』最弱ギルドの受付嬢がこっそり教える 
異世界でなくても出来るハズレ・チートスキルの覚醒法」より

萩原 こちらの企画ですが、丸戸さんはどう感じましたか?

丸戸 企画の着眼点やオンリーワン性について、私はよかったと思います。作者の経験からくる「やりたいこと、やれること」という大きなトゲを、汎用的な世界設定に絡めて、意外性やたのしさを生みだしていると感じました。

ただ、アイデアを思いついた段階で、少し満足しているようにも見えます。この設定や流れで、読者・視聴者にどんな感情でみてもらうのか、さらなる掘り下げが必要です。

萩原 私も全体として、入口のネタ自体は医療者が異世界で活躍する王道の設定で、すごくよかったと思います。ですが、読み進めたときのおもしろさが、期待したほどにはドライブがかかっていない印象がありました。

丸戸 気になるのはせっかく「現役スクールカウンセラー(公認心理師)」で、心に寄り添う職業設定なのに、話ではスキルで物事を解決している点です。もしこの職業設定を活かすのであれば、スキルにこだわらなくていいのではないでしょうか。スキルをつかう話が1話あっても構いませんが、毎回それではもったいない。「異世界メンタルブレイク」という切り口で、毎話違った、心理師ならではの問題解決を描くほうがおもしろくなる気がします。

とくに1話においては、話の終わり方がスッキリしない印象がありました。そこで私がおすすめしたいのは「前半は特有なおもしろさで掴んで、後半は汎用的なおもしろさで締める」です。たとえば、前半ではファンタジー世界特有の心の壊れ方で読者の心を掴み、後半ではカウンセリングといった普遍的手法で解決する。このような構成なら、笑いや驚きを誘いながらも、最後にホロリとさせることができます。

萩原 ちゃんと「カウンセラーもの」として成立させるということですね。

丸戸 そうですね。現実世界のカウンセリング手法を参考にしてもいいし、そこから派生しても構いません。とにかく毎話、その手法で問題を解決して「よかったね」で終わる。この企画ではそれが一貫して続いていくことが、重要だと感じました。

また細かい点ですが、1話から最終話のプロット構成について。現状では、1話で話が完結せず、2話・最終話を通してようやく完結しています。それはやはり避けるべきで、小説にしても、漫画原作にしても、1話で話をひとつ完結させましょう。

萩原 1話は作品にとって名刺のようなものです。当然、1話がおもしろければ続きを見てもらいやすくなります。そのためにも、1話で「こういう話です」と伝えきることが大事ですね。

丸戸 この企画は1話完結型に向いていると思います。ファンタジーならではの精神的問題を出し、それを丁寧に解決していく。そこにカウンセラーとしての魅力が詰まっていれば、1話で十分におもしろくなるはずです。

萩原 今回の企画書のフォーマットでは、見所を箇条書きで3つ提示してもらっているのですが、実際にはそのうちの1個しか読者に強く伝えることはできません。たとえば本のカバーでも、訴求できるのは1個、多くて1.5個が限界です。あとの2つは、物語を読んでいく過程でじわじわと伝わるように整理する必要があります。この企画では「現役スクールカウンセラー(公認心理師)」を一番前に出すのがよいでしょう。

丸戸 世界観の要素は、むしろ連載後半で出していくほうがよいかもしれませんね。最初は小ネタの積み重ねで読者を惹きつけて、後から世界の構造的問題を描いていく。2話以降で「この世界はスキルによる階層社会になっている」といった背景が出てきてもいい。そういった展開があれば、物語に深みと広がりが出ます。

もう一点、見所の1つに「すべてが学びにつながる」とありましたが、これは少々気になります。学びや成長が物語の副産物になるのはよいですが、あくまで読者や視聴者をたのしませるエンタメとして表現してほしい。最初から「学びです!」と押し出すと、説教臭くなってしまう危険があります。

萩原 そうですね。「見たあとに何か残った」くらいが実はちょうどよいです。いわゆる“漫画で学ぶ○○”とは違うので、まずは物語としてたのしくあること。それが企画に求められる部分だと思います。

企画②飛べない悪役たちの就職活動

企画書「飛べない悪役たちの就職活動」より

萩原 ここからは2本目の企画についてお話ししていきます。率直にいうと、見所を読んだ時点で非常におもしろそうだと感じました。ところが、世界設定を見たときに「見所と世界観が結びついていない」と、もったいない印象を受けましたね。

作品にはさまざまな要素が詰め込まれていますが、「半額弁当争奪戦」のようなインパクトのある大きなトゲが見えず、積み上げた設定がむしろ物語の主軸を曇らせてしまっている気がします。一度「これをやる」と旗を立ててから構成していれば、もっと明快になったのではないでしょうか。

丸戸 自分も同じような印象を持ちました。「なぜ」と問いたくなる部分がたくさんありますが、むしろそれが作品を深掘りするいい機会になりそうな企画だなと。

たとえば、主人公は実家が裕福で甘やかされている設定ですが、「それは本当に自然なのか」「普通なら社会復帰を促す方向に動くのでは」という「なぜ」があります。

ヒロインの造形も気になりました。奴隷のように嫁入りさせられたのに、なぜ姑は策略を用いて追い出そうとするのか。ならば、最初から迎え入れなければいいのではと。

物語の軸としては「追放系シンデレラ」的な構造をベースに、ヒロインがかつてテロリストの妹であり、その事件のせいで追放されてしまったという背景などもいいですね。

萩原 ヒロインは、姉の復讐目的で主人公に近づいてくる構図でもいい。そうしたほうがドラマの芯が立つし、設定をシンプルにして物語に集中できると思います。とくに企画を「サスペンス」や「ミステリー」として成り立たせたいのであれば、より要素を絞るとよいでしょう。

「サスペンス」として描くなら、1話のラストが極めて重要になります。ここで「次が読みたい」と思わせなければ意味がない。たとえば「殺したはずの恋人が生きていた」という事件から物語がはじまる。こうした展開が物語の牽引力になるんです。

海外ドラマの『メンタリスト』という作品の1話を例に挙げます。元詐欺師の主人公が捜査機関と協力し、ある事件を解決するのですが、「なぜ元詐欺師が捜査機関に協力を?」といった疑問が1話のラストで明かされ、主人公の本当の目的がわかる構造になっています。視聴者に「先をもっと知りたい」と思わせる、とても効果的な仕掛けです。

1話には「これを見てしまったらもう続きを見ずにはいられない」と思わせる絵が必要ですよね。それは物語の核になるビジュアルであり、衝撃的な絵。それが企画を大きく左右すると思います。

丸戸 ほかの点でいうと、主人公のキャラクターは、あまりにやさぐれている印象があるので、もう少し社会復帰していてもいいのでは。

萩原 作家自身の「こういうひとが好き」という視点を大事にしてほしいですが、それが物語にどう活きるか、好きであるがゆえに描ける深さを見せてほしいですね。

丸戸 キャラクター設定を深めるには「なぜこの人物はこうなのか」を繰り返し考えて、世界観や人間関係になじませていくことが必要です。主人公がこの世界に存在して不自然でないよう、地続きの設計をしていきましょう。

質疑応答<後半>

Q1. いろいろなアイデアを詰め込んでしまい、編集者の方から「何がやりたいのかわかりません」と言われることがあります。どうすれば理想を守りつつ、作品をつくることができますか?

丸戸 「絶対に守り抜く核」を1つ決めてください。多くても2つ、3つまでです。

萩原 核は、先ほども挙げた本のカバーに載せられるような要素に近いですね。

丸戸 はい。その要素と親和性の高いアイデアは取り入れればいいと思います。ですが、「ノイズになるな」と感じたり言われたりしたときは、スッと削りましょう。

萩原 物語の情報量は少ないほど伝わりやすい。たくさん詰め込めば読み進めるたのしみはふえますが、そもそも読まれなければ意味がない。やはり軽くすることが大切です。

丸戸 あとのことは当たってから考えましょう。最初から全部出す必要はないですから(笑)。

Q2. 「飛べない悪役たちの就職活動」の企画を考えた者です。本当は羽の生えた人間が存在する世界設定を描きたかったのですが、世界観を優先するにはどうすればよかったでしょうか?

萩原 世界観に必然性がないと、設定が浮いてしまいます。そのため、羽が生えているという要素を、よりドラマに活かす必要が出てきます。

丸戸 キャラクターたちがもっと「世界に翻弄されている」状態にすれば、世界観が活きてくるのではないでしょうか。本来であればもっと幸せに生きているはずだったのに、世界のせいでどうかなってしまっているべきなんです。

萩原 そうですね。空を飛べるひとがいることで生まれる差別や仕事、政治、社会構造、伝承など、それらが物語のなかで有機的につながっていれば、「この世界でなければならない」理由が明確になります。

Q3. キャラクターの性格などを考えるうえで、大切にしていることはありますか?

丸戸 私はキャラクターが人間として成立することにかなりこだわりがあるので、「記号的なキャラ」ではなく、人間に落とし込む、もしくは人間に軽めの記号をつけるようにしています。キャラクターの一人称は普通にしますし、奇抜な語尾や口調にもあまり頼りません。そのかわり、会話の内容から人間性をにじませるようにしています。

萩原 丸戸さんのようにリアリティの高いキャラクターをつくる方もいれば、エンタメ寄りのキャラクターをつくる方もいます。ただ共通するのは、「キャラが自分のなかでちゃんと動きだすまで頭でシミュレーションする」こと。ある作家さんは、「キャラが立ち上がってどんなふうにお茶を淹れて、どう座るかまでトレースできたら、生きた人間になったといえる」と話していました。そういった自分の物差しをつくるのはおすすめです。

Q4. “推し”と呼ばれるような熱狂的なファンをつくるために、企画段階で意識していることはありますか?

萩原 私がいわゆるプロデュース側に立つときは、推してもらいたいキャラクターの優先順位をつけるよう意識していますね。もちろんほかにも作品の見所はたくさん考える予定ですが、より推してもらいやすくするために、焦点をあてる感覚です。

丸戸 私が心がけているのは「半キャラずらし」ですね。キャラクター性をテンプレから完全に崩すのではなく、半歩ずらすことで心地よい違和感を出すようにしています。あまり離れすぎてしまうと、読者が冷めてしまうので、さじ加減がうまくできるといいのかなと。

萩原 丸戸さんって作家に対する中毒性を持たれやすい方ですよね。この作家さんでしか味わえないようなエキスがあるといいますか。おそらく丸戸さんがキャラを半分ずらしたことによって、作品に裏切りやざらつきが出て、よりたのしんでもらいやすくなる。その結果、作品全体を推されるのかなと思います。

Q5. エンタメ原作を書くとき、ある程度脚本に寄せた書き方にするべきでしょうか?心理描写や情景描写は簡潔にしたほうがよいでしょうか?

丸戸 はい、脚本に寄せたほうがいいでしょう。心情描写や情景描写を細かく書きすぎると、脚本的には「いらない」と言われがちです。たとえば風が吹いているなら「木が揺れている」で十分です。

萩原 ほかにも脚本に寄せるべき理由は、エンタメ原作の場合、作者が自分一人ではないから。あくまで原作は書いているけれど、実際の絵や表情をつくるのは漫画家や監督、ほかスタジオのひとたちです。そのため、原作段階では端的な心理描写、キャラクター配置で十分に進みます。

Q6. 「筋の通った意表を突く」ために、普段から意識しているテクニックはありますか?

丸戸 大ネタを披露するシーンの前に、どんな伏線を張れば効果的かを考えています。情報の出し方・順番で、衝撃が大きく変わるので。「一番衝撃を与えられる」部分を細かく計算できそうであれば、したほうがいいですね。私は文章を書くときに考えますが、プロットの段階でできるようであれば、ぜひそうしてください。

萩原 丸戸さんは作品によって、企画の段階から仕込んでいることもありますよね(笑)

Q7. 今回の企画書フォーマットは「1話・2話・最終話」という構成でしたが、そのようにした意図はありますか?

丸戸 アニメ1クールを意識した構成です。漫画連載にも通じるものがあります。

萩原 連載前提の企画が主流になっているいま、各話での「見せ場」や「ヒキ」があるかどうかが重視されるようになっています。それらをチェックしやすいように、今回はこの形式にしました。実際に出版社の公募案件などでも、「1話・2話・最終話」のフォーマットがふえたと感じています。

Q8. キャラクターから物語をつくることもありますか?

丸戸 もちろんあります。キャラクターの「なぜ」を掘り下げて、世界設定につなげていくパターンですね。キャラクターに限らず、自分が描きたい“何か”が明確であれば、そこから「なぜ」の矢印が伸びて、世界やストーリーをつなげていけるはずです。

萩原 たとえば「このシーンが最高だった」と思う映画の一場面から、それを成立させるためにキャラを考え、ドラマを構築していく方法もあります。大事なのは「旗を立てること」、つまり自分が一番やりたいことを起点にすることです。

旗を立てたら、最終的にエンタメにする意識を忘れないでください。自分の経験を叩き台にすると決めたら、ただの実録になってしまった、なんてことはよくある話です。

Q9. 社会問題や日常の小さな悩みをエンタメに昇華するには?

萩原 そのまま描くと説教くさくなりがちなので、「飛躍」が必要です。前半でご紹介したアサウラさんの企画も大学生活の経験が弁当争奪戦になり、ひとつ話が飛躍しています。その飛躍こそがエンタメだと思っていて、飛躍をつくれるかどうかがエンタメ化の第一歩です。

丸戸 特殊な事象を取っ掛かりにして、終盤は汎用的なおもしろさにつなげていく。そして最後にもう一度核に戻す。これを意識すると説教臭くならず、エンタメに昇華できると思います。

萩原 アサウラさんの「なぜ」を深掘りした図表を参考にして、ぜひご自身でもノートに書いてみてください。

創作大賞2025

創作大賞は、noteが2022年から開催している日本最大級の創作コンテストです。4回目を迎える今年は、noteとTalesの共同開催が決定し、Talesでは以下の部門で応募を募集することになりました。

創作大賞の作品募集ジャンル

受賞作品は書籍化や映像化を目指しており、過去3年間で18作品がメディア化されました。審査に参加するメディアは、昨年の21メディアから38メディアへと大幅にふえ、より多くの作品が世に出るチャンスが広がっています。

この創作大賞が、多くのクリエイターがチャンスをつかんだり活躍の機会を得られたりする場になれば、こんなにうれしいことはありません。みなさんと一緒に盛りあがる創作のお祭りにできればと願っています。

少しでもご興味のある方は、下記の記事や創作大賞2025の特設ページをご覧ください。

創作大賞のスケジュール

創作大賞のスケジュール
  • 応募受付期間: 4月22日(火)11:00 〜 7月22日(火)23:59

  • 読者応援期間: 4月22日(火)11:00 〜 7月31日(木)23:59

  • 中間発表: 9月中旬

  • 最終結果発表 & 授賞式: 10月下旬

登壇者プロフィール

ゲスト:丸戸史明(シナリオライター・作家)

2002年に『Ripple 〜ブルーシールへようこそっ〜』でシナリオライターとしてデビューし、その後『パルフェ 〜ショコラ second brew〜』や『この青空に約束を―』など、多数のゲームのシナリオを手掛ける。
​2010年には、Leafから発売された恋愛アドベンチャーゲーム『WHITE ALBUM2』のシナリオを担当し、​その後、同名のテレビアニメも放送された。
​2012年にライトノベル『冴えない彼女の育てかた』を発表し、小説家デビュー。全20巻が刊行され、​2度のTVアニメ化や劇場版アニメ化。
2023年より『今さらですが、幼なじみを好きになってしまいました』(原作:丸戸史明、漫画:よむ)をXとnoteで発表し、2025年2月よりWebComicアパンダにて連載中。

X:@F_Maruto_staff

進行:萩原猛(Tales & Co.株式会社 代表取締役社長)

株式会社ぎょうせい、株式会社幻冬舎コミックスを経て、富士見書房(現KADOKAWA)に入社。ドラゴンブックデスク、ファンタジア文庫副編集長、富士見L文庫初代編集長、カドカワBOOKS初代編集長、カクヨム初代編集長を歴任したのち、2017年に退社。以来、数多くのアニメやゲームの企画制作に関わりつつ、2024年にTales&Co.株式会社を設立、主な立ち上げ担当作は、以下の通り。

<ライトノベル>
『冴えない彼女の育てかた』『Only Sense Online -オンリーセンス・オンライン-』『ぼくのゆうしゃ』『デスマーチからはじまる異世界狂想曲』『レジェンド』
<キャラクター文芸>
『かくりよの宿飯』『紅霞後宮物語』『浅草鬼嫁日記』
<オリジナルアニメ>
『戦翼のシグルドリーヴァ』『リコリス・リコイル』『Engage Kiss』
<ゲーム>
『テイルズ オブ ルミナリア』『Link!Like!ラブライブ!』

X:@yajin
note :https://note.com/takeshihagiwara

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