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ゼロから始めるボードゲーム作り

「研修用のボードゲームでも作ってみたら?」
会社を休職して通っていた経営大学院で、夏休み直前に講師からふいに言われたひと言。

「ボードゲーム?カタンしか知らんけど…まあ、いっか。」

そんな軽い気持ちで始まった、夏休みの自由研究。
幸い、ゲーム好きな同期(MCナガイ・おすかー)がいたので「まあ、なんとかなるだろう」と思い、安請け合いしました。
##このとき「ゲーム製作サークル SurFun」は結成されました!

初めてのボードゲーム製作は、、
・・・想像以上に大変でした。

でも、モノづくりを通して、新しい世界に飛び込むことができました。
今回は、初めてのボドゲ製作で「やってよかったこと・やらなくてよかったこと」をまとめてみました。

最終的に伝えたいのはこの2つ:

  • 「初めてのモノづくりにボードゲームはおすすめ」

  • 「好き・興味をカタチにすると、新しい世界に行ける」



プロトタイプは、あえて雑につくる

なぜか?
「どうせ何度も壊して、作り直すから」です。

プロトタイプに愛着を持ってはいけません。
私が作ったのは大喜利系のカードゲームで、必要なのはお題カードや回答カード。
Excelでフォーマットを整える? いりません。
ハサミ? いりません。
紙を折ってちぎって、手書きで文字を書きなぐればOKです。

手で千切ったカード

プロトタイプの目的は、「ユーザーレビューで意見を聞き、改良点を見つけること」。
ここに時間をかけすぎると、

  • 改良が面倒くさくなる

  • ユーザーの意見を受け入れづらくなる
    といったデメリットがあります。

これは心理学で「サンクコスト効果(Sunk Cost Effect)」と呼ばれる現象です。

すでに投下した時間や労力を惜しんで、合理的な判断ができなくなること

Arkes, H. R., & Ayton, P. (1999). The sunk cost and Concorde effects: Are humans less rational than lower animals? Psychological Bulletin, 125(5), 591-600.

プロトタイプ製作をサボる工夫もしました。

  • 数字カードが欲しい→トランプで代用

  • 単語カードが欲しい→市販品でOK

数字カードはトランプで代用

とにかく「テストプレイと改良のPDCA」を爆速で回すことを意識しました。

ユーザーレビューを後回しにしない

最初は、本当に嫌でした!!!!!
自分の作ったものが否定されたら、めちゃくちゃ落ち込みます。
ですが、「ゲームが面白いかどうか、正解を知ってるのはユーザーだけ」と考え、勇気を出してユーザーにぶつけました。
(たまに不機嫌になりながら)
テストプレイに付き合ってくれた大学院の同期たち、ありがとうございました。

ビジネススクールの「創業・ベンチャー起業論」の参考図書にも、似たようなことが書いてありました。

アイデア→企画書→ブランド→ユーザー この順番で進めると、地獄のループになります。

早くユーザーにぶつけるべし

最初のアイデア段階(雑なプロトタイプ)で、ユーザーの意見を聞くのが鉄則!

正解を知るのはユーザーだけ!

この考えがあったからこそ、悔し涙をこらえつつテストプレイに臨めました。

組み合わせればパクリじゃない

0→1の革新的なゲームデザインなんて生まれませんでした。(うぬぼれていました)

テストプレイでの反応がイマイチで焦り、

  • 人気のボドゲを片っ端から検索

  • 説明文を読みまくり

  • プレイ動画を2倍速で見まくり

  • 盛り上がり要素、勝利条件などを書き出し

・・・という夏休みを送りました。
最初は、「パクリになっちゃうのでは…..」と抵抗があったのですが、
「新しいアイデアは""組合せ""から生まれる」というのは、イノベーション研究でも言われていること。

イノベーションとは新規の、もしくは、既存の知識、資源、設備などの新しい結合である。

シュンペーター(1977)「経済発展の論理(上)」岩波書店

新しいものごとは、それらをつくる要素が新しいのではない。要素を組合せる方法が新しい。

シーナ・アイエンガー、櫻井裕子訳(2023)「Think Bigger」株式会社ユーザベース

なので、気にせず「組合せ」ましょう!!!!!

テストプレイでは、検証目的を明確に

やみくもにテストプレイすると、混乱します。
同じ仕様変更を繰り返し、ループしていることに気が付くと絶望します。
油断すると、こんな感じになります。

絶望の図(ユーザーは悪くない!!!)

なので、「何を検証したいのか」を明確にしておくとよいです。
「想定シナリオ通りにユーザーが盛り上がること」を確認したいのか
「勝利条件が平等かどうか」を確認したいのか・・

加えて、仕様変更のたびに「なぜ変更したか」をメモしておくと、あとで振り返りやすくておすすめです。
私は、オンラインホワイトボードmiroで管理していました。

それでもボドゲ製作してよかった!!!

ここまで大変だった話ばかりしてきましたが、やって本当に良かったです。(本当)

私は大学院で「アイデア発想」や「ファシリテーション」の研究をしていたのですが、「それに関するボードゲームを作ったことがある」という実績は、自己紹介で引きがありました。

情熱や好奇心って、言葉で伝えるのは難しい。
でも「作って、展示会に出しました」って言うだけで、それが一気に伝わります。

プロトタイプなのに勢いで出展
Play&Learn#2

そのおかげで、思わぬ出会いやビジネスのチャンスにもつながりました。

最後に

「何か作ってみたいけど、どう始めたらいいか分からない」
そんなふうに思ってる方に、少しでも

「私でもできそう!」

と思ってもらえたら嬉しいです。

そして、そのときの気持ちを、
LT会でシェアしてくれたら、もっと嬉しいです!!

おわり

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