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【雑記】ソシャゲについて語る【前編】

 こんばんは! ほしえびです!
 年末に向けて……、というと少し早い気もしますが各トピックを扱うのは多いものでもあと2回。紅茶やVRChatについては年内、もうあと1回ずつしか記事を投稿するタイミングがありません。
 書き出すと止まらず、毎回それなりに長い記事になってしまう私は考えました。前後編でやっていけばいいんじゃないか、と。
 と、いうわけで11月ですが振り返りの記事、前編となっています。

 今回、取り扱う内容はソシャゲについて。振り返りとか言いつつ、そんなことかい! という声が聞こえてきますが、私を構成する重要な要素です。
 自分自身を振り返るにあたってこれは外せない。
 最近は朝活の一環で自転車を漕ぐようになりました。1日約30分、平坦な道だったり坂道だったりを一生懸命踏ん張っています。
 一方でソシャゲのデイリー消化。期間限定イベントの消化も含めると1日1時間以上触っている感じです。
 健康には欠かせない日々の運動、それの倍以上の時間を投資しているわけです。うーん、わりとクレイジーかも。

 さて、私がメインでやっているソシャゲは現在2つ。
勝利の女神:NIKKE(以下、ニケ)」と「アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism(以下、シャニソン)」です。
 2つのゲームについて、なぜ続けているのか、どこが良いのかを自分なりに考えてみました。
 今回はソシャゲ全体に触れつつ、最後に少しだけニケについて書いていきます。なんだ、ソシャゲのことか……、とがっかりせずに最後まで読んでいただけると嬉しいです。

 それでは、ソシャゲについて語る、前編。3年以上毎日ログインしているゲームがあるらしい。始まります。

今回の記事のポイント

・そもそもソシャゲとは?
→ ゲームジャンルのひとつ。他のユーザーとコミュニケーションを取って協力したり、競い合って遊ぶゲームの総称、らしい。
 最近は一人用のゲームも多く、アプリゲーム、アプリゲーと呼ばれているジャンル。ここでは平たくスマホでやるゲームのことを指します。

・ソシャゲの魅力を3つ挙げるなら?
→ 常に追加されるコンテンツ。改善されていくゲーム体験。どんどん展開されるグッズ。

・なぜ、ソシャゲをやっているのか?
→ ひとことで表すなら「サンクコスト効果(コンコルド効果)」。時間もお金もつぎ込んでいるからなかなか手放せない。満足度は高く、投資分の回収できていると思います。

勝利の女神:NIKKEとは?
→ ポストアポカリプスの世界観で美少女が戦うRPG。背中で魅せるガンガールRPGが公式のキャッチコピー。シナリオ、BGM、グラフィック、どれもクオリティが高い。先日、サービス開始3周年を迎えた。ガチャチケットの配布が多く微課金勢としては非常に助かる。


そもそもソシャゲとは

 自分なりに言語化していきます。そうじゃないだろ、ということがあるかもしれませんが温かい目で見守っていただけると嬉しいです。

 記事のポイントにも書きましたがソシャゲ、ソシャゲーとは他のユーザーとの協力や競い合いなど、コミュニケーションを取りながらプレイするオンラインゲームのひとつです。つまり、他者の存在が欠かせない。
 ソーシャルネットワークゲームの名の通り、mixiなんかで遊べた簡単なミニゲームが源流なのかな、と思います。
 アイマス初期のソシャゲ、「モバマス(デレマス)」や「グリマス(ミリマス)」もカードを他のユーザーと交換することができました。お気に入りのキャラクターのカードを揃えるために、ドリンクの束を抱えていた頃が懐かしい。

 最近では一人でも楽しめるスマホ用のゲームが増えました。フレンドというシステムは残っていますが、コミュニケーションをとることはなく、サポート枠でキャラクターを借りるだけ。
 ギルドなどのシステムもありますが、脱退自由や無言OKを掲げる団体も多くあり、ソシャゲにソーシャル要素を求めている人もそう多くないのかもしれないですね。

 今ではおそらくアプリゲーといった方が通じるように思います。アプリストアからダウンロードするゲームだからアプリゲー。名前の通り。

 今回の記事では、スマホで遊ぶゲーム=ソシャゲ、という認識で話を進めていきます。

ソシャゲの魅力

 記事のポイントにあげた3つの魅力。これこそがソシャゲの魅力でしょう、というものをあげたのですが前提となる条件が1つあります。
 ソシャゲの魅力、その前提は「サービスが続く限り」ということです。
 家庭用ゲームと違ってゲーム本体を買っているわけではありません。このあたりは電子書籍やサブスクの映画と似たような形ですね。

 最近ではサービス終了後にオフライン版が出るものもありますが、基本的にはサービスが終了したらそれっきり。ホーム画面にアプリのアイコンを置いておくことはできますが、実際には遊べなくなってしまいます。
 この儚さもソシャゲの魅力のひとつ、だとは思いますがサービスが終了して喜ぶユーザーはいない。
 毎日遊んで時間を使っている以上、可能な限り長く続いてほしいですね。
 それでは、3つの魅力について書いていきます。

・常に追加されるコンテンツ

 最近では季節の移り変わりをソシャゲで感じる、という人も多いのではないでしょうか。春はお花見やウェディングイベント、夏は水着や浴衣、秋は運動会やハロウィン、冬にはクリスマスやお正月。それぞれのタイミングでなんらかのガチャが開催され、ユーザーのお財布を狙い撃ちにします。

 単に新しいキャラクターが追加されるだけにとどまらず、イベントにちなんだシナリオが追加され、イベントページでは新しいBGMが流れ、シナリオ後半にはイベントイラストが登場し、ものによってはイベント限定のミニゲームがあったりと、すべてを楽しむには時間が足りない! と思うほど大量のコンテンツが追加されます。

こういった細かいスパンでのコンテンツ追加は買い切りが標準の家庭用ゲームにはあまりなく、ソシャゲならではの魅力だと私は思います。

・改善されていくゲーム体験

 これまでの経験上、サービスが長く続けば続くほどUIは改善され、グラフィック面での演出は強化され、ゲーム体験の質は上がっていくように感じています。
 たまに、改悪とされる部分が出てきたりもしますが基本的にはスキップできない演出がスキップできるようになったり、オートで出来なかった部分がオートで出来るようになったりとユーザーに優しいアップデートがされていくわけです。
 ダメージ計算式の見直しや、グラフィックの最適化などの改善は家庭用ゲームにもありますが、個人的に家庭用ゲームの場合はちゃんと完成したものを発売して欲しい気持ちが強く、ソシャゲのようにまぁやってるうちに便利になっていくでしょうと長い目でみることができません。
 まぁ、これは私だけなのかもしれないですね。

・どんどん展開されるグッズ

 人気のソシャゲはどんどんグッズが出る。立ち絵やイベントイラストを使ったアクリルスタンドや缶バッチ。描きおろしのグッズ、何万円もするフィギュアも出る。
 サービスが終了すると手元に何も残らない、とよく言われるソシャゲですが購入したグッズたちは手元に残ります。
 ゲーム媒体オンリーのキャラクターたちに、ゲームを起動せずに会えるというのは個人的にはけっこう満足度が高いです。
 寝る直前や作業後の一呼吸入れるタイミングなどで飾っているグッズが視界にはいるとちょっとだけ気分が上を向く。
 改めて文章にすると少し恥ずかしい気持ちも出てきますが、自分の好きなものに囲まれているという実感は心に良い影響があると私は思っています。

 大きく3つの魅力を書きだしました。その他にもよく考えられたデザインのキャラクターやイラスト、もはや文学でしょ……と思うほど読ませるシナリオ。サブスク配信じゃなくCDを出してくれ、と思うほど良いBGMなど、言い出すとキリがないのでここでは割愛します。
 売れているからには何かしらの理由がある。世の中にこれだけ浸透しているということは、みんな何かしらのソシャゲをやった経験があるだろうし、それぞれに惹かれる部分があったんだと思う。
 さて、ソシャゲの魅力を整理したところで次になぜ、私がソシャゲをやっているのかについて書いていきます。

なぜ、ソシャゲをやっているのか。

 ソシャゲに対して、これまで多くの時間とお金を使ってきました。
 サンクコスト効果(コンコルド効果)をご存じでしょうか?
 今まで費やしてきた時間やお金、労力を惜しみ、損失につながるとわかっていても投資し続けてしまう心理現象です。

 ソシャゲをやめるだけで1日1時間以上、自由な時間が手に入る。それを読書に充てたり、こういった創作活動に充てたりすればどれだけ前進できるだろうか、ということを考えたことは正直な話、何度かあります。
 時間経過で貯まった資材の回収だけ、回復したスタミナの消費だけ。ソシャゲを立ち上げてポチポチしている時間に歯を磨き寝る準備をすればもっと素早く寝られたであろう日もたくさんある。
 ガチャに使ったお金でベンツが買える。ベンツは言い過ぎかもしれない。美味しいご飯がたくさん食べられる。

 しかし、だからこそ、そこまで費やして得たデータに愛着があり、執着してしまう。これはもう、1度始めたら血を吐きながら走りきるしかない茨の道マラソンなのだ。

 そして、次にあげられる理由としてソシャゲへのログインが習慣化している、という点。もっと言うとデイリー消化の手順まで自分なりに最適化されて日常に溶け込んでいます。
 運動好きな人が良く言う「体を動かさない日はなんだか調子が出ない、気持ち悪い」という感覚に近い。すでに日常に溶け込んだ手順をこなさないと違和感がすごい。
 朝起きたタイミングで、通勤中の電車の中で、お風呂の中で。皆、それぞれのタイミングでログインしデイリーをこなす。
 私の場合、朝の時間帯と夜のお風呂の時間がソシャゲに捧げる時間です。
 そもそも、朝活も私の場合はデイリー消化が発端。1日の早い時間帯にこなしてしまえば、あとは自由だ。という発想からスタートしたもの。

 これまで費やしてきたもの、そして日常にセットされたプレイのタイミング。この2つが私が毎日欠かさずにソシャゲをプレイしている大きな要因です。

勝利の女神:NIKKE

 さて、ソシャゲに関して話をしている間にずいぶんと長い文章になってしまいました。やはり、前後編に分けて正解。
 先日、サービス開始から3周年を迎えたニケ。私はサービス開始初日から毎日欠かさずプレイしています。
 世界観やシナリオ、キャラクターなど、魅力的な部分は数多くありますが個人的に1番良いと思っている部分はキャラクターのレベル上限がとても高い点

 ソシャゲでよくあるのが、上限まで育てたキャラクターを並べてステージを周回するタイプ。私はそれがどうも苦手です。
 ガチャで獲得したキャラクターを、貯めていた資材で一気に上限まで育てて並べていく。その作業が終わったらまた、資材を貯めるための周回に戻る。
 好きなキャラクターをすぐにレベルマックスにして遊べる、という点では魅力的です。
 しかし、それではキャラクターにあまり愛着がわかないように思います。
 自分の好きなキャラクターのレベルを上げきり、装備を整えたらそのキャラクターに対してやることがなくなってしまうのが個人的にもったいない。
 好きなキャラクターの別衣装が実装されるまで待つ、というのはあまりにも長すぎるように思います。個人的にこの状態だとモチベーションの置き所がわかりません。

 その点、ニケには上手に出来ているなと思わせる部分があります。

 キャラクターのレベル上限は基本的には200ですが、施設を配置し手順を踏むことでレベル上限を引き上げることができます。当然、膨大な資材を要求されますがそこがまた作業の目的に繋がっていく。
 デイリー消化やイベントステージを通じて資材を集め、キャラクターのレベルを上げ続ける作業。
 ここの設計が自分にとって非常に馴染みます。レベルアップの演出は地味ですが、数字を増やしていく作業というのは楽しい。

手持ちのキャラクターのレベル。私の場合は545!
少しずつキャラクターのレベルが上がっていく感じが心地よい。 

 ニケはチュートリアルのシナリオがとても良いので、まだやったことのない方はぜひ、チュートリアルだけでもやって欲しい。
 読後感がすごく良いです。

この記事を書き終えて

 ソシャゲについて書いているうちに、大好きなニケについて書く文章量が少なくなってしまいました。
 そもそも、ソシャゲにおいてシナリオが良いとか、キャラデザが良いというのはプレイの前提になっていて、システムの部分でどれだけ遊べるかが判断基準になっている、と個人的には思っています。
 バナー広告や看板、テレビCMなどでキャラクターについては触れる機会がたくさんありますし、まずそこで刺さるか刺さらないかが判断されている印象。
 もうすこしニケについて書きたかったです。個人的ニケの推しポイントはたくさんあるのでまた機会があったら記事を書きたいな、と思います。

今回の記事はフリーテーマにカテゴライズされています。趣味や映画、朝活について書いています。読んでいただけると嬉しいです。

 それでは、また来週の記事でお会いしましょう。


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