#008 - 落ち葉トリガー / 好好爺クラクション
「#008 - 落ち葉トリガー / 好好爺クラクション」より
お題#0014【自然と連動する野外アート】(0:29~)
なっち「すでにオープンしたやつで言うと、大分県の豊後高田市長崎鼻のリゾートキャンプ場にあります、『不均質な自然と人の美術館』というところに置かれるアート作品、我々作りましたけど」(0:46~)
「不均質な自然と人の美術館」、通称「不均美」は、不思議な名前の美術館ですが、大分県の豊後高田市にある、市営の美術館です
中に置かれてあるアート作品、ウェブページ、ロゴデザイン、チラシ等のデザインなどなど、すべてクリエイティブの部分は僕たちanno labが手掛けましたが、運営元は市の外郭団体である「豊後高田市観光まちづくり株式会社」さんです
有り難いことに、常設展示している作品のひとつ「太陽と月の部屋」が、2022年に文化庁メディア芸術祭(最後のメ芸)でアート部門の大賞を頂きました
コロナ直撃のもとでの館のオープンだったこともあり、かなり客足が遠く、悩んでたのですが、文化庁から賞を頂いたことで少しずつ遠くからの来客が増えてきており、有り難い限りです
「太陽と月の部屋」について詳しく知りたい方は、以下のYouTubeにて詳しく解説しています
色んな人がインスタグラムを通して写真を投稿してくれてて、口コミでも評判が広がっているようです
ありがたや〜

不均美にはそれ以外にも、「海の部屋」と「森の部屋」の3つの部屋がそれぞれアート作品になっています
満月か新月の日には、オーディオビジュアルアーティストの黒川良一さんとのコラボレーション作品「float」を観ることができます
さだむ「でその建築家の方々と一緒に建てた美術館なんですが・・・」(2:09~)
不均質な自然と人の美術館ですが、Kocochi Architectの西岡美紀さん、楓空間設計の小島佳子さんと一緒につくりました
作品制作の方でも多くの人達の協力を頂きながら制作したのですが、3つある部屋のそれぞれが、部屋でありながらアート作品である、というコンセプトのもと作られたため、作品の要である空間を作って頂いたのはお二人あってこそだと思っています
https://nature-and-human.art/wp/wp-content/uploads/2021/01/sp_about_mv.jpg
モノリスのようなカッコ良い佇まいは個人的にはとっても素敵だなぁと思っています
なっち「僕らがよくリファレンスにする作品で、壁にぐるぐる回る羽みたいなものをいっぱいつけて、それが風によって一個一個がぐるぐる自立して回ってるんだけど、それによって風の動きが可視化されるみたいな、そういう壁とかあったりするけど・・・」(3:37~)
Charles Sowers Studiosによる、Windsweptですね
サンフランシスコにある科学博物館「Randall Museum」のファサードとして作られたインスタレーションです
ちなみにファサードというのは建築用語で、建物の主に正面の外観のことですね
僕も#001で触れたFunan Kinetic Wallの案件で実際に手掛けるまでは知らない言葉でした
ファサード(仏: façade)は、建築物正面部のデザインを指す語句である。フランス語に由来し、英語のfaceと同根[1]である。建築物で最も目立つため都市景観の形成に影響が大きく、建築設計で重要視される。
なっち「落ち葉を定点カメラで見ておいて、葉っぱの軌跡を全部可視化してみる」(4:37~)
軌跡の可視化ですね
こういうのも、色々と観てきて「こういうのって面白いな」という素養ができてないと、パッとは思い浮かばないものですよね
界隈では、インフォメーションビジュアライゼーション(情報可視化)と言います
情報を理解するための可視化もとても奥深い世界なのですが、一方で2000年初頭くらいから、クリエイティブコーディングの興隆とともに、アート表現としてデータを用いる試みも多く行われています
例えば、Aaron KoblinのFlight Patternsは、USAにおける航空機の軌跡を美しく可視化しています
https://www.aaronkoblin.com/wp-content/uploads/2015/08/hero-image3.jpg
2005年頃、Processingというデザイナー/アーティスト向けのプログラミングツールキットが出てきて(当時はProce55ingと書かれていた)、その流れで有名になったアーティストで、僕(さだむ)が初めてプログラミングによるアートの世界に入ったタイミングとちょうど時期を同じくしています
TEDでも話してました
なぜか英語字幕に勝手に飛ばされちゃうけど・・・
日本語字幕にしたい人は字幕から日本語を選んでくださいね
一方で、より理解を助けるためのインフォメーションビジュアライゼーション(むしろそちらの世界ではデータビジュアライゼーションと呼ばれることの方が多い気がする)では、Hans Roslingが有名です
そしてその生徒さんであるDavid McCandlessもとっても面白いデータ可視化についてのお話をしてくれています
なっち「アリの行列とかをさ、なんかAR的にいじりたいね」(4:49~)
AR(Augmented Reality)、もう説明不要なくらい世の中に浸透しましたが、拡張現実感、つまり、カメラで撮った現実を切り取った映像に対して、そこに存在しているかのように自然にCGを重ねることで、まるでCGの世界が現実に存在しているかのように感じられる映像を作り出す技術のことです
広告で有名なのは、イギリスのPEPSIの広告で、海外ではお馴染みのバス停にある大型広告にARを仕掛けて話題になりました
僕らanno labが手掛けた作品では、「時空間のしっぽ」という2014年くらいに作った作品は、ARの作品と言えるのかなと思います
過去の自分(約5秒前の自分)と今の自分が同じ空間に存在しているかのように感じられる作品で、CGで表示しているのもカメラで撮影された映像なのでCGの合成映像とは思えずに不思議な感覚になる、というのが売りで、うさみくんがFacebookに貼り付けた映像は当時かなりバズって色んな国の人からコメントが付けられてました
当時は全く意識してなかったしそんな言葉も無かったと思いますが、この過去と現実を混在させる技術はARとは区別して、SR(Substitutional Reality)代替現実感と呼ぶようですね
ARに関しては、仲良くさせて頂いてる真鍋大度さん率いるライゾマティクスの十八番でもあり、様々な作品でARを駆使していますが、大度さんがディレクターを手掛けられたミュージシャンのsquarepusherのMVとして作られた映像「Terminal Slam」もカッコよかったです
あと、ポカリスエットのCMでも、ARが効果的に使われていましたね
ARは、それ以前に存在したVR(Virtual Reality)、つまり仮想現実感の進化版、という形で現れてきました
VRはヘッドセットを付けて目の前に右目用の映像と左目用の映像を映すことで、その世界に入り込んだかのように感じられる没入体験を生み出す技術です
VRの概念自体はSFの世界で1930年代とかのかなり古くから存在してましたし、技術的にも1960年代とかなり古くから試みがありましたし、1990年代には任天堂のバーチャルボーイをはじめ、様々なゲーム用途のVR機器が発売されましたが、当時はまだ現実感を感じさせるほどのCGを表示させる技術が足らず、普及には至りませんでした
その後、2012年くらいに登場したOculus Riftで爆発的に話題となり、一気に普及が加速しました
特に当時、展示会でOculus Riftを装着してバーチャルジェットコースターを体験した人が腰を抜かしてしまって後ろからスタッフに抱えられる様子を映した動画がバズってたのを覚えてます
VRが、主観映像によって自分が別の空間にいるように感じさせることを目的としているのに対して、ARは、自分に見えている風景がCGによって拡張したように感じさせることが目的であるところが大きな違いだと思います
ARは必ずしもヘッドセットは必要無いですが、ヘッドセットを使う場合はカメラ付きのヘッドセットで、自分の目に実際に見えている風景を拡張したものをARと呼んでいます
あと、MicrosoftがHoloLensというヘッドセットを販売した辺りから、MR(Mixed Reality)、つまり複合現実感と呼ばれる新たなジャンルも現れてきました
ARがあくまで、カメラで撮影された映像としての現実世界をCGで拡張するのに対して、MRはメガネ越しにみた風景のように、実際にそこに存在している風景の上にCGを自然に重ねることで、現実の空間上にCGが浮かんでいるかのように感じられる技術を指します
漫画とか映画に出てくる未来の技術、という感じで出てくるものは、このMRが一番近いのかなと思います
また、これら全部の技術をまとめて、xRと呼ぶこともあります
なっち「佐藤雅彦的なアプローチだと思うんだけど、なんか何かをしてそうな意図を感じる何かみたいな」
さだむ「ちょっとアルゴリズミックだもんね、あれね」(5:00~)
佐藤雅彦さん、ピタゴラスイッチでも有名ですね
今のNHKのeテレの雰囲気は佐藤雅彦さんによって作られたといって良いのかなと思います
古くは「ドンタコス」や「ポリンキー」、「バザールでござーる」などの耳に残るキャッチコピーの繰り返しが印象的なCMを数々手掛けていました
ピタゴラスイッチの曲が耳に残るあたりも同じ雰囲気が残ってますよね
あとは大ブームを起こしただんご3兄弟も佐藤雅彦さんの作詞&プロデュースによるものです
僕が佐藤雅彦さんを最初に知ったのは、プレイステーションのゲーム「I.Q インテリジェント・キューブ」です
転がってくるサイコロ状のブロックを消していくパズルゲームで、僕が中学生頃に発売されました
幼馴染の上ちゃん(上田くん)家でよく遊んでた気がします
佐藤雅彦さんの「Animation For Concept」は、バイブル的な番組です



佐藤雅彦さんの研究室出身のアーティスト/デザイナーで活躍されている方もとても多いですね
パッと今思い浮かぶだけでも、「テクネ」などを手掛けられていてWhatever Co.のCCOをしている川村真司さんや、今もピタゴラスイッチを手掛けているユーフラテス、そこから独立してnomemaとのコラボ作品「四角が行く」では文化庁メディア芸術祭でアート部門優秀賞を受賞した、cogこと石川将也さんもですね
うさみ「そうね。変なやつがおるから、もうダメなアリがおるから、なんか最適化されるっていう話だったよね 正しいやつばっかだと、なかなかこの曲線ばっかりで終わっちゃって、冒険野郎がすっごい全然逆の方向行くとか、そういうやつがいるからこそうまく最適化されていくっていうのは聞いたことがある」(5:13~)
アリの行動パターンも研究としてはとっても面白い話ですよね
突然変異と適応進化や中立進化についても本当に面白い分野ですが、うさみくんのここでの言及はどちらかというと進化というスケールでの変異についてというより、(遺伝の要素は無関係では無いものの)より局所的なアリの個別の冒険的な行動についての話のようです
少しだけ調べたところアリの集餌行動は、よく知られてるようにエサを見つけた後にフェロモンを発しながら一直線に巣穴に帰り、そのフェロモンの蒸発した匂いを頼りにアリの行列ができていく、エサがある内はフェロモンがどんどん強くなっていくが、エサが尽きるとフェロモンはいずれ蒸発しきって消えてしまう、というのが基本的な仕組みのようですね
アリは基本的に巣ごとに遺伝子が異なるのと、社会性が高い動物なので、特によく研究されているようです
「働かないアリ」の話もとても面白いです
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%83%8D%E3%81%8D%E3%82%A2%E3%83%AA%E3%81%AE%E6%B3%95%E5%89%87%0A
アリについて調べると時間が溶けていってしまうのですが、今回も「アリの放浪記多様な個が生み出す驚くべき社会」という本を買ったのですが、アリの行動についてエピソード集的にレポートが集められててとっても面白かったです
特に、「流れに逆らって」の章では、今回のうさみくんの言及に近い、冒険的な行動をする(泳ぐ)アリについてのエピソードが語られています
水を張った大きな容器の中に鉢を置いて、トゲアリを飼っていると、毎回印をつけた同じアリが脱出して外の壁を歩いている、よくよく見てみると、なんと、同じアリが水の中に飛び込んで泳ぎ出し始めて・・・、という展開で、ワクワクしますね
僕の浅い前知識では、アリは目が見えずに匂いだけで進んでいく生物だと何かで聞いたような気がしていたのですが、どうやらここで言及されている泳ぐアリは視覚を頼って泳ぐ方向を見定めているらしく、その点も新しい発見でした
アリはいっぱい種があるので、目の良いアリ、目の悪いアリが居てもおかしくないですね
さだむ「スクエアプッシャーはアリの足音を録音するぐらい変態なんだ、みたいなことをインタビューで語ってるのがすっごい好きだったんだよね」(7:19~)
こちらで佐々木渉さんが少し触れてらっしゃいますね
元ネタがなんのインタビューだったかは忘れちゃいましたが・・・
squarepusherのアルバムで僕が特に好きなのは初期のアルバムで、Big LoadaやHard Normal Daddyそして最初期のBurning’n Treeのアシッドジャズな音も本当に大好きです
1999年の大学1年生の頃に友人に薦められて聴き始めて、当時は貪るように聴きまくってました
上で紹介した、Terminal Slamもかっちょ良いですね〜!
さだむ「昔テレビ番組で、僕何の題名を覚えてないんだけど、動物番組?『動物奇想天外』なのか何なのかちょっと忘れたけど、なんかね、とにかく音が大きい動物番組あってすっごい好きだったんだよね」(05:46~)
たぶんこれ、「生きもの地球紀行」(NHK、1992年~2001年)ですね〜!
とにかく音が良いんです、是非聞いてみてください
動物を見せるときに一切余分な効果音とか音楽を入れず、録音された自然の音をちゃんと聞かせているところが、僕的にポイント高いです
後継番組の「地球!ふしぎ大自然」は、僕は既にテレビを持たなくなっちゃってたんで観たことないのですが、確認したところ余分な音楽が上に載っちゃってるのが残念です
世界中の動物の鳴き声や足音、咀嚼音などの、極上の音素材が既にある訳なのに、何の音をその上に載せる必要があるというでしょう?(いやない)
さだむ「なんだっけ、幽霊画みたいなので、人が死んだ後に腐っていって骨になって、墓に入ってみたいなのが描かれたものがあったりするんだけど・・・」(08:52~)
こちら、九相図というらしいです
九相図(くそうず、九想図)とは、屋外にうち捨てられた死体が朽ちていく経過を九段階にわけて描いた仏教絵画である。
名前の通り、死体の変遷を九の場面にわけて描くもので、死後まもないものに始まり、次第に腐っていき血や肉と化し、獣や鳥に食い荒らされ、九つ目にはばらばらの白骨ないし埋葬された様子が描かれる。九つの死体図の前に、生前の姿を加えて十の場面を描くものもある。九相図の場面は作品ごとに異なり、九相観を説いている経典でも一定ではない。
概説
『大智度論』『摩訶止観』などでは以下のようなものである。脹相(ちょうそう) - 死体が腐敗によるガスの発生で内部から膨張する。
1. 壊相(えそう) - 死体の腐乱が進み皮膚が破れ壊れはじめる。
2. 血塗相(けちずそう) - 死体の腐敗による損壊がさらに進み、溶解した脂肪・血液・体液が体外に滲みだす。
3. 膿爛相(のうらんそう) - 死体自体が腐敗により溶解する。
4. 青瘀相(しょうおそう) - 死体が青黒くなる。
5. 噉相(たんそう) - 死体に虫がわき、鳥獣に食い荒らされる。
6. 散相(さんそう) - 以上の結果、死体の部位が散乱する。
7. 骨相(こつそう) - 血肉や皮脂がなくなり骨だけになる。
8. 焼相(しょうそう) - 骨が焼かれ灰だけになる。
死体の変貌の様子を見て観想することを九相観(九想観)というが、これは修行僧の悟りの妨げとなる煩悩を払い、現世の肉体を不浄なもの・無常なものと知るための修行である。九相観を説く経典は、奈良時代には日本に伝わっていたとされ、これらの絵画は鎌倉時代から江戸時代にかけて製作された。大陸でも、新疆ウイグル自治区やアフガニスタンで死屍観想図像が発見されており、中国でも唐や南宋の時代に死屍観想の伝統がみられ、唐代には九相図壁画の存在を示唆する漢詩もある。
うさみ「テレビ番組で、死んだやつじゃないけど、なんとかカメラっていう自然番組があって、例えばペンギンのロボットを作って、それを遠隔でラジコンで追い付いて動かすんですよ」(09:18~)
イギリスBBCテレビの「Spy in the Wild」シリーズですね
動物モノは面白い番組が多いですね〜!
さだむ「多分占星術とか知ってる人だと、多分あっちのもっと遠い方の天王星とかその辺の天体って、200何十年に一度ぐらいしか公転しないから、あの辺の周期って割と世代的に取り扱われるらしくて」(13:57~)
こちら、天王星じゃなくて正しくは冥王星でした
天王星の公転は84年で、ギリギリ人生の長さで行ける人も居そうですね
冥王星が⚪︎⚪︎の位置にある世代、とか時代、というように解釈されるようで、面白いなぁ〜と思います
さだむ「なんか確かにジョン・ケージとかが、現代作曲家の、ジョン・ケージとかが、確か600年ぐらいの長さあるピアノ曲みたいなのを
確か作曲してんだよね
もう生きてられないじゃん
もう死んでるしっていう
そういうのもちょっとおもろいなっていうのはあって」(14:50~)
現代作曲家、ではなく、現代音楽の作曲家、ですね
ジョン・ケージは現代音楽の作曲家の中でも一番人気な作曲家です
今現在もハルバーシュタット大聖堂で演奏中の曲、「As Slow As Possible」が、639年かけて演奏されている、というのは実はケージ自身の発案ではなく、可能な限り遅く弾く、という指示だけでどれだけ時間をかけるかは演奏者に委ねられているようです
うさみ「なんかさ、いや、そっち側じゃなくて、死兆星が見えるとかで」
さだむ「笑」
なっち「北斗の拳!」(15:36~)
死兆星と言えば、北斗の拳のラオウですね〜!
作中では見えると死期が近いとされる星で、ラオウが死兆星が見える相手としか戦わないのが子供心にヘナチョコだなぁと思ってました
さだむ「皆既日食とかがあったときに木漏れ日も皆既日食になるんだよね」(16:15~)
僕がコレ知ったのは、一昨年にメキシコで皆既日食を観たときで、同じ芸術祭に参加していたアーティスト達が、木漏れ日の皆既日食の映像を送ってくれて、「うおー!マジかー観たかったぁぁ」と非常に羨ましく思いました(僕は太陽の方ばかり見てました)
しかし幸運なことにちょうどメキシコのテオティワカン遺跡で「太陽のピラミッド」と「月のピラミッド」を観に行ってる最中だったので、そんなタイミングに皆既日食見れるなんて凄いなぁ、と感動しました
より詳細に木漏れ日とピンホール現象について知りたい人は、こちらの記事が面白かったので読んでみてください
さだむ「車を持ち上げながら棺桶ダンスみたいな コフィンダンスを」(20:27~)
コフィンダンス、2020年にコロナ禍になったタイミングくらいでネットミームとして世界的に流行りましたね
ガーナのダンス葬の一部で、グラサン姿の喪服姿の男達が棺桶を肩に乗せて踊るという中々インパクトのある映像です
音楽はなぜかTony Igyの「Astronomia」が使われていますが、元のコフィンダンスの音入りの映像を見ると、よりご機嫌な明るい音楽が流れてて微笑ましいです
コフィンダンスだけでなく、ガーナのお葬式はハッピーなものが多くて楽しいですね〜
棺桶自体の形も、ライオンとかカニとかコカコーラとか、故人が好きなものをかたどった棺桶を作ることができるようです
うさみ「ミッキーモードみたいなのがあれば良いよね ジャンボリミッキーモード」(20:35~)
ジャンボリミッキーは、ディズニーランドのキッズ向けのエンターテイメントプログラムですね
2019年から続いていて、コロナ禍の時期に休止して終了しちゃいましたが、2022年からは「ジャンボリミッキー!レッツダンス!」としてまた再開しています
ちなみに僕が直後に歌ってる「ジャンボリージャンボリ・・・」というのはジャンボリミッキーではなく小学校のみんなのうたに載ってる「ジャンボリー」ですね・・・
さだむ「なんだっけ?ハムスターみたいなやつで可愛いの居たじゃん」
うさみ・なっち「ハム太郎?」
さだむ「いやハム太郎じゃなくて、クレイアニメじゃない、人形アニメみたいな・・・」
なっち「モルカー?」(21:43~)
ハム太郎ごめんなさい🙏
可愛いのは「PUI PUIモルカー」でした
なぜ信号待ちでモルカーなのか、というのが分からない人は黙ってコレを観ましょう、かわいいから
YouTubeは制限されててnoteに直接貼れなかったので、外部リンクに飛びますが、上のリンク先からお願いします〜
うさみ「ラ・ラ・ランドみたいにならんかいな」(22:17~)
ラ・ラ・ランド、名作ですね〜!
『ラ・ラ・ランド』(英: La La Land)は、2016年に公開されたアメリカ合衆国のロマンティック・ミュージカル映画。俳優志望とピアニストの恋愛を描いた映画で、脚本・監督はデミアン・チャゼル、主演はライアン・ゴズリングとエマ・ストーンが務めた。この映画のタイトルはロサンゼルスと「現実から遊離した精神状態」を意味する。
チャゼルは2010年に『ラ・ラ・ランド』の脚本を執筆したが、当時脚本に変更を加えずにプロジェクトに出資するスタジオを見つけることはできなかった。2014年のチャゼルの映画『セッション』の商業的成功を受け、サミット・エンターテインメントが『ラ・ラ・ランド』の製作に同意した。作品は2016年8月31日に第73回ヴェネツィア国際映画祭のオープニング作品としてワールド・プレミアを迎え[8][9]、同年12月9日にはアメリカ合衆国で公開された。3,000万ドルの製作予算に対し、世界で4億4,600万ドルの興行収入を得ている。
『ラ・ラ・ランド』は2016年最高の映画のひとつとして大好評を得た。評論家はチャゼルの脚本・監督、ゴズリングとストーンの演技、ジャスティン・ハーウィッツの映画音楽、ミュージカル・ナンバーを賞賛した。第74回ゴールデングローブ賞ではノミネートされた7部門すべてを獲得し[10]、第70回英国アカデミー賞では11部門でノミネートを受け、6部門を受賞した。第89回アカデミー賞では『タイタニック』(1997年)、『イヴの総て』(1950年)に並ぶ史上最多14ノミネート(13部門)を受け[11]、監督賞、主演女優賞(エマ・ストーン)、撮影賞、作曲賞 、歌曲賞(『シティ・オブ・スターズ』City Of Stars)、美術賞の6部門を受賞した。
僕はミュージカル映画は基本好きなんですが、もちろん、ラ・ラ・ランドも大好きです
「ラ・ラ・ランド」という言葉自体は、日本語でいうところの「お花畑」状態ですね
ドラッグとか酒で酩酊して至福の世界に行っちゃってる状態とか、空想に耽って心ここに在らずな状態を指して言われます
あとLAなのでロサンゼルスのこと(特にハリウッドのこと)を指すこともあるようです
映画もハリウッドが舞台で、かつ空想の至福の世界が織り交ぜられる展開でしたよね
ミュージカルで、お話部分を現実、ミュージカル部分を空想世界、とするのは、一つの様式なんですかね〜
ChatGPTによると、元々ミュージカル自体が(観客が現実逃避するための)空想世界を表現する形で現れてきたようなので、ストレートプレイが現実を、ミュージカルパートが空想を、という形式も、1940〜1950年代には既にちらほらと見られる形式のようです
僕が観たことあるものだと、「ダンサー・イン・ザ・ダーク」(2001)や、最近観た「ロボット・ドリームズ」(2023)なんかは、まさに「ラ・ラ・ランド」(2016)と同様の様式でした
他にも色々なミュージカルをおすすめされたので、シェアしておきます
うさみ「『風雲!たけし城』みたいなことできる」(22:51~)
昭和の代表的なテレビ番組ですね〜!
『痛快なりゆき番組 風雲!たけし城』(つうかいなりゆきばんぐみ ふううん たけしじょう)は、1986年5月2日から1989年4月14日までTBS系列で放送されたアトラクションバラエティ番組。略称は「たけし城」[1][2]。放送時間は毎週金曜 20:00 - 20:54 (日本時間)。
概要
ビートたけしが城主を務める難攻不落の「たけし城」を落とすため、毎回約100人の一般応募者[注 1] からなる攻撃軍を谷隼人“隊長”が率い、緑山スタジオに作られた、たけし軍が仕掛けた数々の難関(ゲーム)を攻略する。
スペシャル版として、谷隊長に城を奪われたたけしやたけし軍団が奪還のため挑戦者となる回や、都道府県選抜・外国人・女子大生・中高生大会や、ペアで挑戦する親子・カップル大会などが行われた。
番組冒頭ではたけし城をバックにタイトルロゴが表示され、ナレーターの宮内鎮雄(当時TBSアナウンサー)によるタイトルコールと「天を突き、高くそびえ立つこの城を、人は「たけし城」と呼ぶ。今まさに、この城を巡って、壮絶なる戦いの火蓋が切って落とされようとしていた」というナレーションが流れる[注 2] 。その後は攻撃軍に追われて逃げるたけし軍の映像の後に、画面9分割による出場者紹介があり、全員の顔が映し出された。外国人・コスプレ参加者など目立った挑戦者はゲーム開始前に谷隊長によって紹介された。
難関を攻め行くうちに攻撃軍は次々と脱落し、最終的に勝ち残り城主たけしを討ち落とした者が賞金100万円[注 3] を獲得するルールだが、134回中で攻撃軍の勝利となったのはわずか8回、勝率5.9%と最後まで勝ち残る者は少数だった。
僕(さだむ)の言ってる「ズボーン!」は、
人喰い穴
たけし城へ到達する最後の難関。5つの穴のどれかを選んで入る。うち2つの大念寺誠・渡嘉敷勝男が潜む罠の穴(TV画面上ではドクロマークまたは大念寺・渡嘉敷のパーソナルマークで表示)に入ると失格。外見では判別できないため運を要する。
(中略)
自由への壁
最初は竜神池の最後の関門であり、壁に張られた4つの扉のうち1つを選んで破れることができればクリア(回によっては2つ越えなければならない)だった。独立後は壁が4つに増え、全部通過できれば成功となる。破れない堅い壁の扉や、破れても網の張られた扉を選ぶと失格。途中で「よろい注」やキングコングが邪魔をする。
(以下略)
あたりをイメージして言ってますね
うさみくんが言ってる水鉄砲は、
第一砦
挑戦者全員が一斉にスタートし、待ち構えるたけし軍団と水鉄砲の撃ち合いをしながら砦を越えてゆく。自分の額の的を破かれると失格(一時期は的が水鉄砲の上部に取り付けられていた)。たけし軍団にも的が付いているため、的を破かれた団員は攻撃を止めるが、団員全員を倒す必要はない(砦の最上階の橋を渡ればクリアとなる)。
をイメージしていました
2023年に、Amazonプライムで復活版が放映されたみたいなんですが、評価はあまり芳しくなかったようですね
途中で参加者全員が脱落してしまって、その場のノリで中途半端にルール改正してクリアさせたりしたもんだからグダグダになって興冷めした、みたいな感想を見ましたが、僕の記憶では昭和のオリジナル版も、同じように割と適当に「収録時間かかりすぎるから以下全員不戦勝」とか当たり前にやってた覚えがあります
なので、番組が変わっちゃったというよりも、世の中のテレビ番組に対する見方が変わっちゃったために、同じような企画をそのまま放映しても評価が下がってしまう、というようなことが起こったんじゃないかな、と感じました
少なくとも僕がまだテレビを見ていた時代は、テレビに「正しさ」を求める人なんてあんまり居なかった覚えがあります
リアリティーショーみたいなのが現れてきてから、そういった辺りの世の中の捉え方が変化したな〜という気がしています
それが良いか悪いかについての意見を僕は持っていませんが、少なくとも世の中は常に変わるものなので、現代の社会の変化を鑑みずに昔のものをそのまま提示しても、昔と同じ享受のされ方は期待できないし、同様に昔のものを現代の価値観で評価してもあまり意味がないのかな、という気がします
うさみ「顔もそうだよね〜最近って、怒ってんじゃん」(24:40~)
いや、本当にそうなんですよね〜
僕(さだむ)個人は、ツリ目のヘッドライト、全然萌えないんですよね
昔の車が現代の安全性等を考慮すると不適合で作れない、という理由は理解できるのですが、もう少しかわいい車があっても良いのにな、と思う次第です
僕自身は光岡自動車のViewt(日産マーチをベースにカスタマイズされた自動車)に乗っているのですが、かわいくて気に入っています
さだむ「最近、Chirper(チャーパー)とかいう、AIだけしか居ないSNSが出てきて」(25:53~)
AIが勝手に会話していて、人間は新しくAIのアカウントを作るのと、「Like」を押すぐらいしかできない、という、これは面白いな〜と思いました
ちょっとアクアリウムとかに近い感覚ですね
近い未来、一部のコンテンツはAIが延々と自動生成していて、その中からチョイスされた面白いコンテンツを人間は享受するのみ、というスタイルも、もっともっと当たり前になってくると思います
生成AIは既にその入り口に居ますが、まだプロンプトの入力を促すものが多いので、それすら全部AIが自己生成して、いいねの数によって自己学習し、どんどん質の高いコンテンツが延々と自動生成されていく、というようになるでしょう
本編で話した「車社会」のように、バーチャルな空間だけでなく、車やアンドロイド、ドローンなどが現実世界で自律的に動いている、SFのような社会も、ようやく現実的に思える時代になってきたなぁ、と思います
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