警視庁陰陽2課の事件簿【COC7 オリジナルセッティング】 


概要

帝都の霊的な防衛の為、平安の昔に設置された陰陽寮。
だが、現代においては天皇陛下直轄であり宮内庁費で賄われているため、それほど大きな予算は割けなかった。
そんな中、直轄の陰陽師の減少に拍車がかかり、ついに、警視庁の中に陰陽寮を支援するための部署が設置された。
帝都の霊的防御の保全を行う陰陽1課と跳梁する怪異に対応するための陰陽2課である。

組織図

警察庁-警備局-陰陽1課  主に都市部の結界の保全・祭事を行う
       陰陽2課  主に怪異事件の処理をおこなう
       陰陽3課(装備) 呪術兵器、封印兵器の開発と保守を行う
       陰陽4課(鑑識) 様々な怪異や超自然災害の痕跡を調査・収集・保管する
内閣府-宮内庁-陰陽寮 天皇陛下直属の帝都守護と陰陽師の育成を主務とした組織。平安時代から延々と存続している

独自ルール

・ダメージタイプ[物理]と[霊]
 通常のダメージはダメージ量の末尾に[物理]と付ける。霊ダメージはダメージ量の末尾に[霊]と付け区別する
 [霊]ダメージは怪異にしか適用されない。通常の動物や物体には無効。
 なお、怪異からの攻撃はすべて[物理]ダメージとなる。
・その他のダメージタイプ
[木][土][火][金][水]のダメージタイプを設定する。主に怪異の帯びている属性によって設定される。対応する属性防御の防具があれば軽減できる。
・手加減
 ダメージロール前に「手加減」を宣言する場合において、相手のHPを超えるダメージが与えられた場合、相手のHPは1で留まる。
 この場合、対象は気絶となる。
・二刀流
 武器を両手に持ち、攻撃に用いることができるが、この場合PD+1となる
・良好な整備状態
 1時間以上の整備を行い武器技能エクストリーム以上が出れば、それ以降3日の間は、その武器は最初の一撃のみBD+1となる。

独自技能

霊視(25%):目星の上位Ver。霊的な目星を行う
陰陽術(10%):呪術攻撃や封印を行うスキル、技能20、50,70、90%毎に威力が変わる
 20-:九字印 1d6+1[霊] 射程:POW1/5メートル
 40-:式神x1 九字印1d6+2[霊] 射程:POW1/5メートル
 70-:使役獣or霊獣x1 式神x3 九字印1d6+3[霊] 射程:POW1/5メートル
 90-:使役獣or霊獣x2 式神x5 九字印1d6+4[霊] 射程:POW1/5メートル
陰陽知識(5%):オカルトの上位Ver 怪異や封印などに関する知識
近接戦闘(盾)(15%):戦闘時に「応戦/回避」以外の「盾回避」を可能とする技能、盾回避に成功するとダメージを完全に遮断する。失敗した場合、盾APと防具APでダメージを吸収してから身体にダメージを適用する
パッション(60%):場面1回だけ、源泉となる己の中の大事なモノへの愛や憎しみなどを糧にして(初期値60%)ロールして、その結果が  クリティカル;これから使う任意の技能に+50%  イクス:これから使う任意の技能に+40%  ハード:これから使う任意の技能に+30%  ノーマル:これから使う任意の技能に+20%  失敗:影響なし  100ファンブル;トラウマに触れてしまいSANC(1d4/2d6)となる。パッションは「忠誠/法」や「愛/陰陽課」など[感情/対象物]の組み合わせとなる。パッション発動のためにはそのパッションの対象物と関連がなければならない。

独自職業

陰陽課員:
 近接攻撃、遠隔攻撃、霊視、陰陽知識、隠密、対人技能(威圧、言いくるめ、説得、魅惑)のうち1つ、任意2つ
 職業技能:EDUx2+(STR or DEX or POW)x2
 信用:20-50
陰陽師:
 霊視、陰陽知識、陰陽術、対人技能(威圧、言いくるめ、説得、魅惑)のうち1つ、鑑定、心理学、自然、任意1つ
 職業技能:EDUx2+(INT or POW)x2
 信用:40-80
霊視者:
 任意職業技能に加え、霊視。この際任意の技能1つを霊視に置き換える。
 職業技能:下敷きにした職業による
 信用:0-30

独自装備

・拳銃(拳銃)/1H FN FiveSeveN(第3回~) 装弾数20+1、射撃数3、ダメージ:高速封印弾(5.7×28mm) 2d8[物理]+1d6[霊] 故障98
・特殊警棒Ⅱ(格闘/刀剣)(第4回~)/1H 1d6[物理]+1d8[霊]+db
 陰陽課通常装備。封魔カートリッジ2発搭載。最大2発までチャージ可能で1つのチャージで次のダメージロールで+1d8[霊]を追加することが可能(命中するまでチャージは維持される)。チャージ行為に手番は使わない。
・封魔グラブ(格闘)(第7回・見えざる午より)
 武器を持たない場合のダメージ+2+1d6[霊]
・電磁刀85式(刀剣)(第7回・見えざる午より) 
 ダメージ1d10+1d8+1[霊]。
封魔カートリッジ6発搭載。最大2発までチャージ可能で1つのチャージで次のダメージロールで+1d8+1[霊]を追加することが可能(命中するまでチャージは維持される)。チャージ行為に手番は使わない。封魔カートリッジの交換(6発入り)はDEX判定に成功すれば封魔カートリッジの交換に手番を消費しないが、DEX判定に失敗すれば手番を消費する。
・電磁鞘(第4回・兎穴より):刀に通電して磁化し、鞘のコイルを使って加速させ納刀状態から0.01秒で居合い切りを実施することが出来る。納刀状態から鞘走らせることにより回避/応戦不可の一撃、ダメージ+1d6[物理]を見舞う。一度使うと2ラウンド間の再チャージが必要である。
・防弾盾Ⅱ/1H(第5回~) AP8 威圧感を与え交渉にPD+1
 シールド攻撃時、1d6+2[物理]+dbダメージを与える
・防弾/防刃ベストⅣ(第5回~)/AP6、火・水に対してAP+5
・エナドリ”セーマンエナジー”/MP5を即座に回復する(行動消費なし)。毎回4本支給。1時間に4本以上飲むと飲んだ瞬間CONロール:失敗で2d3ダメージ1日に8本以上飲むと致死量に達しCONロールに成功しないと死亡。
・酒類”ストロングゼリー”/HP5を即座に上昇させるが、戦闘終了時に回復分を失う(行動消費なし)。毎回4本支給。非常に強い酒類なため、飲んだ瞬間にCONロール:失敗で戦闘行動にPD1を受ける(累積:最大2)

陰陽術

式神:
 専用に折った和紙に1MPを付与することによって活性化させることができる。同時に扱える数は使用者の陰陽術の技量に依る。
 敵に纏わりつかせることにより、敵の全ての技能にPD+1を与える。敵一体に対して最大1体
使役獣:
 猫ほどの大きさの任意の動物を使役獣とする。2MP 使役獣は何らかの物品に封じることができ(狐であれば竹の筒、猫であれば鈴などが一般的)携行が可能。HPは2、SIZ2、SIZ以外の能力値は使い手に準じる
 活性化した使役獣の技能は使い手のものに等しく、使役獣のいる場所に使い手が居るかのように扱う(なお、攻撃技能は使えない)
 使役獣は身体が小さいため隠密にBD+1を受ける。
霊獣:使役獣より大型の獣を指す。霊獣は召喚に3MPを必要とし1日程度現世に残る。各能力値は(1d6+10)x5 HP、db、MOVは通常キャラクターに準じて計算。幸運なし、術者のものを使用。技能はEDUx4割り振り 技能値上限は術者の〈陰陽術〉の3/4まで。戦闘能力:爪・牙など近接格闘1d6+db、噛みつき1d10 装甲4
九字印・改:
 臨兵闘者皆陣烈在前の掛け声とともに印を切ることで発動する。1MP。〈陰陽術〉技能のロールに成功すれば射程内の怪異に命中する。射程はPOW/5メートル。ダメージ:技能20-39=1d6+3[霊]/技能40-69=1d6+4[霊]/技能70-89=1d6+5[霊]/技能90-=1d6+6[霊]
2MP消費によりダメージが更に倍加する(技能90以上の場合、2d6+12となる)。

独自経験パッケージ

■陰陽師の経験パッケージ
 この探索者は陰陽師の後継者、もしくは陰陽師での訓練を行った経歴を持っている。
・年齢:20歳以上とする
・正気度を1d8+2ポイント減少させる
・バックストーリーに「負傷、傷跡」もしくは「恐怖症/マニア」を1つ追加する。
・追加の技能ポイントを60P、以下の技能いずれかに加算する
 〈隠密〉〈陰陽知識〉〈陰陽術〉〈霊視〉〈聞き耳〉対人技能(〈威圧〉〈言いくるめ〉〈説得〉〈魅惑〉)
・怪異に遭遇した場合のSAN値減少は半分(切り捨て)で済む。

■特殊警察の経験パッケージ
 この探索者は陰陽2課、あるいはSAT,SWATにて勤務したことがあるベテランである。
・年齢:25歳以上とする。
・正気度を1d10+2ポイント減少させる
・バックストーリーに「負傷、傷跡」もしくは「恐怖症/マニア」を1つ追加する。
・追加の技能ポイントを70P、以下の技能いずれかに加算する
〈近接戦闘(任意)〉〈遠隔攻撃(任意)〉〈聞き耳〉〈霊視〉〈登攀〉〈跳躍〉〈隠密〉
・死体を見てもSAN値を減少させることはない。

■参加キャラ作成条件

・継続キャラのコンバートはありません
・職業は独自職業、または警察官(2020)から選択
・能力値は、以下の3通りから選択  
 ①振り直し任意回数  
 ②55,65,65,65,75,75,75,90,90から能力値・幸運に任意割り振り  
 ③655Pから能力値・幸運に任意割り振り
・技能値上限 89%(その上で、下記成長要素を適用)
・特徴とパルプタレントは無し
・経験パッケージは1つ選択(クトゥルフ2020、または独自経験パッケージから選択) 

■成長要素(幕間成長)

参加シナリオ数とは無関係に、シナリオ番号-1回(見えざる午は7番なので6回)の幕間成長(以下参照)を行うことができる。なお、シナリオ間の経過時間はおおよそ一ヶ月とする。

1.幕間成長1回分

・信用+2
・2つの任意技能に対して以下のように技能向上。前回参加シナリオにて向上した技能にさらに上昇させることはできない。
 ◆技能値50以下:+20技能値
 ◆技能値89以下:+10技能値
 ◆技能値90-95:+5技能値
 ◆技能値96以上:+1技能値
・技能値90以上の技能全てに+1技能値
オリジナルの陰陽術/武技の考案1件(KP審査あり)と習得1件

ハウスルール(連作用差分)

クリチケの取り扱い
・シナリオ間の扱い
 クリチケは、シナリオ終了後、成長チェックを終えた後、残っていても全て消滅する。
・シナリオ開始時
 クリチケは、シナリオ開始時に、全員1ポイント所有している状態で始まる。
・差し迫っていない状況下の技能ロール
 この場合イクストリームではクリチケは取得できない。 

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