戦国ボードゲームを作ってみた 【双龍川の決戦編】作り方つき
こんにちは。あきと申します。
今回は戦国工作としてジオラマをつくることにしました!
戦国時代をイメージしたボードゲームです☺️
攻める側と守る側の攻防と駆け引き、そして運の要素も少し絡んでくるので戦略性のあるリアルな戦国時代をイメージしたボードゲームとなりました。
データを最後に載せておくのでみなさんもプレイしてみてくださいね。
【準備するもの】
・ 土台: 厚紙、段ボール
・磁石
・サイコロ
・布
・ 地形: 新聞紙、紙粘土、卵のパック、段ボール
・ 接着: 木工用ボンド、ガムテープ
・ 装飾: 割り箸(柵用)、麻紐(縛る用)、絵の具(茶・緑)、コースター用の芝生シート・フェルト、毛糸、画用紙
地形を決める
お試し用にA4サイズで作りました。縦10マス横7マスの合計70マスにしました。土台は段ボールです。


つま楊枝と着色した段ボールでのぼり旗を作りました。赤と青で分かりやすくしました。

土台にはフェルトを貼り、門と橋を段ボールで作りました!


豪華な天守閣ではなく、あえて「山城」を作りました。
単に形を作るだけでなく、「攻める側」と「守る側」の視点で会話が弾むのがジオラマ作りの醍醐味です。
ルールブック
ターン制の進め方です。朝昼夜があり、それぞれ士気に与える影響があります。
朝 「霧の奇襲」: 射程が短くなる。近接戦闘でしかダメージを与えられない。
昼 「全軍突撃」: 全ての駒が最大移動力で動ける。弓兵の攻撃範囲が2倍。
夜 「闇討ち」: 守備側の防御力が半減する。隠密(背後からの攻撃)に成功すると大ダメージ。
駒の役割
また、コマは武将、弓矢、槍隊、忍者隊、足軽の種類があり、それぞれの能力が異なります。
弓は2マス先に攻撃でき、槍は4以上の目が出れば相手を迎撃できます。また、忍者は2マスさきの状況を把握でき、足軽は攻撃に成功する確率が高くサイコロで4以上の目です。
天災カード
一番上の段が天災カードです。これは各ターンサイコロを振り5.6の目を出せば1枚引けます。
天災には様々な効果があり、相手の士気を下げたり相手を後退させるなどのカードがあります。
このカードにより、戦略性が生まれ、軍師としての才が試されます。
【大雨】: ターン終了まで川が通行不能になる。
【地割れ】: 指定した「山道(隠し道)」を1つ、通行不能にする。
【霧】: 全ての距離攻撃(弓など)が無効になる。
【落雷】: 指定した部隊を後退させる

サイコロ
攻撃の成否を決め、1~2は「空振り」、3~6は「命中」にしました。
天候・地形変動 朝昼夜の「変化」を決める ターン開始時に振り、出目によって「霧が濃い」「雨が降る」などの追加効果を付与します。
「地震」や「大雨」カードが使われたら、その橋パーツを実際に外して「崩落」を再現します。
ステージ【双龍川の決戦】
中央: 蛇行する「川」がマップを南北に分断しています。
川の上の橋: マップの中央に、唯一の「正面ルート(大橋)」があります。
隠し道(川の下): 橋の下、川の上流付近に「飛び石(浅瀬)」が隠されています。
山と森: マップの上下(北と南)には高い山があり、ここが「隠し道」の入り口になっています。
「正面の大橋を渡る」と見せかけて、実は山道の隠し道から回り込むといった動きが可能です。
勝利条件
相手の「本陣(城)」に自分の駒を1つでも侵入させる。
または、相手の全軍を撃破する。
移動
平地は1マス。川や山はサイコロを振り、「3以上」出ないと移動できない(失敗するとそのターン移動不可)。
守備側の城門の真下に敵が来た時、守備側はサイコロを振れる。「5以上」で敵を撃退します。
戦績を残すととても面白く楽しめます!
自分の盤面しか見えないようにしておき 「夜」のターンが終わったときだけ衝立を取り払い、お互いの配置を確認して「答え合わせ(戦闘判定)」をする、というルールにするととてもおもしろかったです。
士気
ルールブックに組み込む「士気システム」を考えました。
全ユニットの士気は、最初は全員「3」からスタートします。
士気がゼロになると兵士が本陣に戻ってしまいます。
ダウンロードしてぜひ遊んでください☺️



あきについて
2026年2月16日 初めてのnoteを投稿。
noteを通して戦国の魅力と戦国を現代に生み出したいという考えの下、戦国工作を始める。
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