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【SW2.5】メインアルケミストという”ガチ”ビルドについて【ソード・ワールド2.5】

アルケミストという技能について


皆さんはアルケミストという技能についてどのような印象を持っているだろうか。 多くの場合「1レベは取り得、とっても最大5まででイニシアチブブーストを取りに行く技能」というイメージだろう。実際、ゆーとしーとで軽くアルケミストを6レベ以上取っているキャラシを探してみたところ、10ページ以上更新してようやく見つけたがそれは自分の作ったキャラシであった。かなしい。これが私が記事を書こうと思った理由である。
私はアルケミストを大器晩成気味ではあるが、凄まじいバフデバフをばら撒く、最強のサポートの技能であると考えている。この記事はメインアルケミストを揶揄しているのではなく本当にガチビルドとして見ているということをここに明記しておく。ただ大器晩成と述べた通り、5レベ付近でも悪くはないが真の強みが出てくるのは10レベ以降であることは留意してほしい。
※筆者は性能厨気味であり、この記事には一部の賦術やアルケミスト関連の戦闘特技に対する強い言葉が含まれる場合があります。アルケミストへの愛ゆえによるものであり、あくまでも冗談で言っており本心では思っておりません。


アルケミストの強み

早速だがアルケミストの強みについてつ簡潔に述べていく。

1.圧倒的な達成値

アルケミストには【賦術強化Ⅰ・Ⅱ】という戦闘特技がある。ご存知の通り、これ自体は魔法使い技能にも類似の【魔力強化Ⅰ・Ⅱ】がある。この手の戦闘特技は強力ではあるが、前提がかなり厳しい。【魔力強化】はその中でも屈指の取得難易度だろう。しかし【賦術強化】には前提がほとんど存在しない。そのため非常にお手軽にボスの抵抗すら抜きうる達成値を手に入れることが可能だ。またB技能のレベル先行が許されている卓であれば戦闘特技の早期習得や単純にレベル先行による達成値上昇が見込めるだろう。加えて、メインアルケミストに求められるのは知力だけである。MPはほとんど使わない。それゆえに知力をひたすら上げればいいため、一般的な魔法使いより高い達成値を得ることが出来る可能性がある。(成長ダイス次第過ぎるが)
これは10レベル以降の話にはなるが【デラックスマテリアル】という賦術によってここからさらに伸ばすことが出来る。この賦術をS~SSで使用すればあのエルダードラゴンにも抵抗を抜くことが出来るレベルの達成値を得ることが出来る。

2.圧倒的なバフ量

一番わかりやすいアルケミスト強みはこれであると思う。10レベルの賦術である【フレイムフィールド】+【アーマーラスト】これらをランクAで使うことによりすべての前衛に実質+8の固定値バフをばら撒まく。
もう少し詳しく解説するとまず、【連続賦術】という戦闘特技によって主動作賦術を2回行うことが出来る。これを使い、1ターンから【フレイムフィールド】+【アーマーラスト】を行う。また【フレイムフィールド】は氷属性ダメージしかバフしないため、前衛に妖精の武器加工をしてもらえれば実質固定値+8のバカみたいなバフをばら撒くことが出来る。
これは自己完結しておらず少し気持ち悪いところだが「バトルマスタリー」を採用している環境であれば流派【ダイケホーン双霊氷法】の【スノウメン】にて補助動作で味方の攻撃を氷属性にできるため自己完結できる。
先述の通り、アルケミストの達成値は非常に高いため、【アーマーラスト】も通常通り1分間入るだろう。
この固定値がファスアクなりで行動回数がイカれてきた冒険者たちに乗るので凄まじいダメージをたたき出す。
また【フレイムフィールド】は後衛もバフしうるという強みがある。
氷属性であれば物理と魔法ダメージ、両方をバフするため、真語の【ブリザード】や水妖精魔法に+5の固定値が乗る。
【フレイムフィールド】はAランクなら1ターンしか持続しないが使用するときは自陣営の最初に動き、次のターンは最後に動くことで実質2ターン持続させることが出来る。メインアルケミストを使うのであれば覚えておきたいテクニックだ。

3.器用な賦術

アルケミストは魔法にはない様々なデバフを行うことが出来る。代表的なのはやはり【イニシアチブブースト】だろう。先制判定を安定させる貴重な手段だ。個人的に強いと思う賦術を【アーマーラスト】と【フレイムフィールド】以外で挙げるのであれば、【ディスペルニードル】と【バインドアビリティ】だ。詳しく解説は後述するがどちらも魔物の特殊能力というかなり触りづらい場所を対策出来る手段だ。こちらは比較的有名だと思うが命中力や回避力に干渉できる【パラライズミスト】や【ミラージュデイズ】、これらはたまに短縮で使われることはあると思うがこれらが1分間持つとしたらかなり助かるだろう。他にも有用な賦術を紹介したいが個々の賦術を評価する項目があるため、そこに記述する。
総じて、他の技能が触りにくい場所に高い達成値で干渉できるため、使ってみるとかなり万能感がある。

ここまででなんとなくメインアルケミストの魅力については伝わっていると信じたいが、肝心なのは具体的にどのような構成にしていくべきかということである。というわけでここからは「アルケミスト関連の戦闘特技について」「各賦術について」「相性のいいサブ技能」の3つの観点からアルケミストという技能について話していく。

アルケミスト関連の戦闘特技について

【賦術強化Ⅰ・Ⅱ】
メインアルケミスト必須の戦闘特技。多くのアルケミストの戦闘特技の前提が5以上であるのにも関わらずこれだけ3レベルでいい。前提が緩すぎる。これにより一般的な魔法使い以上の達成値を得ることが出来る。
【連続賦術】
メインアルケミスト必須の戦闘特技その2。フィールド系の賦術を使う必要のあるため、行動が縛られがちなアルケミストにとって2回行動は大変うれしい。しかし主動作賦術のみなので補助動作賦術の場合は1回に限られるのは注意が必要。ちなみに宣言ではなく常時特技である。
【カード軽減】
メインアルケミスト必須の戦闘特技その3。
今まで触れてこなかったがメインアルケミストは金が本当に足りない。ヒールスプレーやアーマーラストなど、有用な賦術には2枚要求なものも多い。これがないと本当に首が回らなくなる。欠点としては名前がださい。みんながかっこいい宣言特技を叫んでる中、大声で「これから俺はお金を節約するぜ!」と言わなければならない。また軽減効果が乗るのは1回の賦術行使である。連続賦術を使った場合にはどちらか片方にしか乗らない。魔法拡大は10秒間持続なのに。どうして。ちなみに宣言特技である。魔法と違ってて気持ち悪い
(【連続賦術】を宣言にした場合、適応に1回の主動作賦術と書かねばならないのが気持ち悪いという理由でこうなったのではないと思っている)
【賦術全遠隔化】
信じられないほどのゴミ。終わってる。なんのために存在しているの?ギリ【魔法拡大の達人】の方が強い。
(以下は【賦術全遠隔化】に対する悪口なので読まなくてよい)ここまでアルケミスト関連の戦闘特技は全部強いのに最後の最後でどうして。この戦闘特技は「射程:接触」の賦術を「射程:射撃」で扱うというもの。一見すると結構強そうに見えるが肝心の「射程:接触」の賦術がほとんど接触でいい。
射程:接触の代表的な賦術と言えば【クリティカルレイ】であるがこれは各自使ってもらう方がいい。メインアルケミストと言っても最大でも2回までしか賦術は使えない。賦術行使枠の余っている各個人でやってもらうのが賢い選択肢である。【イニシアチブブースト】や【リーンフォース】も接触ではあるが使用の際にはすぐ対象は接触の範囲内だろう。【ビビットリキッド】に関しては「自分で魔晶石使え」でしかない。魔晶石の方が安価だし。10レベルのフィールド系賦術については効果範囲が半径30mであり、目の前で打つだけで十分すぎる。何らかの理由ちょっと遠くのところに使用したい場合、普通に移動すればよい。賦術は通常移動でも使用可能である。
どうにか擁護するのであれば遠隔化【アンロックニードル】はギリ使えないこともないか…?遠隔で開錠するのはこれにしかできないことである。あとは【リーンフォース】を複数同時の対象に行使できるのも面白いところである。わざわざ戦闘特技枠を1つ使ってまでやることではないと思うが。貢ぎ体質のPCを使うときにはいいかもしれない。

各賦術について

※これらはメインアルケミストからみた評価であるため、一部不当に評価されている賦術もあるかもしれない。

1レベからの賦術

・インスタントウェポン
必筋1で使えるのがいいね。ただそういうことは自分でやってくれ。メインアルケミストがやることじゃない。
・ヴォーパルウェポン
意外とそこまで欲しいわけでもない。前衛がとりがちな賦術であるため、最終的には使わなくなる。ただ弱いわけではない。特に1-4レベルくらいの時に味方にそこそこのバフを巻けるのは優秀である。悪くはないが味方に任せた方が効率は良い。
・クラッシュファング
意外と取る選択肢に上がってくる賦術。というのも1-4レベルは取りたいものがあまりない。物理攻撃に対する賦術のライバルと言えば【バークメイル】がある。バークメイルはターゲティングのない後衛や経験点が余ってきた前衛がとりがちである。そのため、バークメイルはそちら任せて、抵抗を抜ける自分がこれを取って物理方面の耐性をさらに盤石にしていくのが理想的ではある。
・クリティカルレイ
先述の通り、メインアルケミストのやることじゃない
・バークメイル
先述の通り、悪くはないが味方に任せた方が効率は良い。ヴォーパルウェポンと似た評価である。
・パラライズミスト
是非とも取りたい。少々数値は心もとないが無難に喜ばれるデバフ。SSを使用すればキーパーが少しやりすぎたかな?みたいな相手にも通用するため、卓の雰囲気も守ってくれる。
・ポイズンニードル
だいたい2-3ターンで終わるソードワールドの戦闘では少し厳しいものがある。これでダメージを出すよりほかの賦術を使っていたい。完全にわき道に逸れるが前衛魔法使いみたいなちょっと変なビルドを組むときはこいつの存在を思い出してほしいと思う。賦術は通常移動でも使用できるため、【足さばき】までのつなぎになる。
・ミラージュデイズ
是非とも取りたい。パラライズミストと似た評価。
・ヒールスプレー
取るものがないので仕方なくとる枠。回復には重複という概念がないため、被ったっていい。

5レベからの賦術

・アーマーラスト
神の賦術。取得してからずっと使う。5レベになったら【イニシアチブブースト】を取りたい気持ちをぐっと抑えてこちらを取得しよう。Aランクですらかなり防護点が減少する。このレベル帯で実質アイシクルウェポンを使えるのは本当に強い。カードを二枚消費するがこの強さの代償としては軽いものである。
・アンロックニードル
他の人に任せよう
・イニシアチブースト
全てのスカウトが泣いて喜ぶバフ。その強さについては言うまでもないだろう。
注意点として戦闘準備につかえる賦術は1つを1回までであるので他の賦術を戦闘準備で使用できないことは留意しておく必要がある。また【デラックスマテリアル】など10レベルの強力な戦闘準備で使える賦術を取得すればあまり使わなくなってしまうだろう。とはいえ、【クリティカルレイ】のように他の人に取得をお願いするにはあまりにも経験点が重すぎる。自分が取るのが無難だろう。(イニシアティブブーストであることにいま気づいたが治すのがめんどくさいためここから気を付けることにする。たぶん予測変換で誤爆する。)
・エンサイクロペディア
悪くはない。しかし戦闘準備に使える賦術を1つを1回までである。さすがに【イニシアティブブースト】を優先するべきだろう。
・ディスペルニードル
ぜひ取りたい。いい賦術である。魔物の特殊能力によるデバフを解除できるのはもちろん、敵のバフも同時に解除しに行けるのが優秀である。【ワードブレイク】などと違い、その対象にかかっているあらゆるデバフを解除出来る。先述の通り、メインアルケミストは達成値はかなり高いため、ほとんどの場合で解除できるだろう。
しかし手放しで褒められないのが魔法は対象外というところだ。絶妙に痒いところに手が届かない。とは言え、アルケミストにしかできないことであるため、ぜひ取りたい。
・バインドアビリティ
ぜひ取りたい。こちらもいい賦術である。魔物の特殊能力というかなり触りづらい場所にデバフをかけることが出来る。魔物の特殊能力は厄介なものが多いため、それを妨害できるのは間違いなくアルケミストにしかできないことだろう。しかし操霊の【カウンターマジック】や真語の【バイタリティ】、深智の【タフパワー】でよくない?という気もしなくもない。まあ両対応できているのはいいところではある。こちらは回避力要求にも対応できているし。
・ビビットリキッド
先述の通り、戦闘中は魔晶石でよい。ただ速攻でMP回復できるのは面白い。枠が余ったらとってもいいかもしれない
・マナプラウト
グラスランナーか騎獣用。メインアルケミストの~
・マナダウン
ぜひ取りたい。いい賦術。数少ない魔法に対する防護措置であり、対象から発生するあらゆる魔法ダメージを軽減してくれるため行動回数の多い敵程ささりやすい。
・リーンフォース
魔法使いをバフしている暇があったら前衛をサポートしていたい。接触であるため、複数対象に行使することが出来ないのも渋い。

10レベからの賦術

・クレイフィールド
【フレイムフィールド】同様、ぜひ取りたい賦術。【ダイケホーン双霊氷法】には補助動作で【スノウメン】を風属性付与に変えることのできる魔法がある。そのため、この賦術もぜひ習得しておきたい。【ダイケホーン双霊氷法】はメインアルケミストのためにあるのでは??属性がこんな噛み合うことある??
フィールド系は範囲内のあらゆる存在がバフを受ける。そのため、【フレイムフィールド】の場合、相手が【ブリザード】など水・氷属性の攻撃を使用してきた場合、こちらが壊滅してしまう。風属性というのは非常にマイナーな属性であるため、この賦術はこちらが一方的に使用できる可能性が非常に高い。
フィールド系共通の注意点だが、これらの賦術は補助動作で使用できない。他の主動作を行いたいのであればSランク以上で使用するかフィールドを展開した次のターンの最後に動くことで実質2ターン持続させる必要がある。
・コンバインマテリアル
比較的安価で高ランクの賦術を使用できる。メインアルケミストは一般的なビルドと違い、高レベになったとしてもお金の問題から解決されることはない。節約できる賦術はぜひ取りたい。
・スラッシュフィールド
衝撃属性はほとんど魔法しかないため、他のフィールド系の方が火力に直結しやすいだろう。断空もマイナーな属性であるため、無効の恩恵を得られにくい。しかしなんだかんだ属性無効で助かる命はあるかもしれないため、枠が余るならとってもいいだろう。
・デラックスマテリアル
対格上最強の賦術。
アホみたいな達成値を実現する。エルダードラゴンですらワードブレイクする気にもならないくらいの達成値を与えられる。ただ同レベ~+3レベ位の敵にはあまりに過剰な達成値なのでキーパー次第であると言える。
・バリアフィールド
領域展開ごっこが出来る。といっても必中必殺だとかそういうのではなく、閉じ込めた対象を逃がさないみたいなところのみである。内→外が無理で外→内が出来るのがポイント高い。ただ使用方法が分からない…【賦術全遠隔化】とカードシューター(賦術の射程を伸ばせるアイテム)を利用しても範囲外から使用することが出来ず、必ず領域内に術者が巻き込まれるため、範囲内の敵を一方的に~みたいなことが出来ない。戦闘外で使用するにしてもSSでようやく3分って…なにか使用方法があるのだろうか…
・フレイムフィールド
ルルブ通りの順番でやっていたらこんな位置になってしまった。最強の賦術。前衛だけでなく後衛もバフ出来得るのが本当に偉い。また後述するが他の技能を利用した攻撃の多くに氷属性ダメージのものがそれなりにあるため、火力の【フレイムフィールド】、敵に利用されにくい【クレイフィールド】で使い分けるのがいいだろう。
・レストフィールド
ヒールスプレーとは噛み合わないのが歯がゆい。回復手段はよく過剰気味になりがちではあるので積極的取りに行く賦術ではない。ただ不意に行使できる選択肢としては優秀だろう。

相性のいいサブ技能

最後に相性のいいサブ技能を3つ紹介していく。

ライダー技能

主な使い方としては1ターン目に範囲属性ダメージを使用した後、騎芸【遠隔指示】によって前衛で殴らせると言った使い方である。アルケミストの【○○フィールド】のバフが乗るため、非常に強力になっている。

アルケミストとの噛み合いは大きく分けて3つある。
1つ目は補助動作で水・氷/風属性の範囲魔法ダメージを打てることである。騎獣にはティルグリスやドラゴネットなど水・氷/風の属性ダメージのブレスを使用できる騎獣が多々いる。これを先行1ターン目に使用すれば【○○フィールド】のバフが乗った範囲魔法ダメージを与えることが出来る。これの行使判定には知力を使用するため、これまた噛み合っている。
2つ目は探索範囲がアルケミスト技能と非常に噛み合っていることである。騎芸【探索指示】の強さは言わずもがなだと思うが【探索指示】がカバーできない文献判定などの図書館系の探索判定をアルケミスト側が担えるのだ。結果、先制判定以外ほぼすべての判定に参加することが出来る。これらの探索判定はすべて知力を使用するため、達成値は非常に高い。
3つ目は序盤が強いということである。
序盤というかダウレスが強い。初期制作付近のメインアルケミストは正直かかしである。そのあたりではAランクのカードすら重く、正直あまり賦術を使いたくない。結果、主動作をスキップするという選択をすることがままある。そのため、非常にみじめである。その傷ついた自尊心を癒してくれるのがダウレスである。このレベル帯で5体に同時攻撃が可能であるのは圧倒的である。前衛は経験点に余裕がなくスカウトを取るだけで精一杯であるため、ダウレスは自分だけのものである。

騎獣については、1-7レベまでは「ダウレス」、8レベからは「ダウレス」に感謝を述べ、「ティルグリス」に乗り換えるとよいだろう。ティルグリスは氷属性のブレスを打ちながらそのまま後衛から尻尾で殴れるため、非常に噛み合っている。前半身が2回攻撃であり、手数が多いのもアルケミストとしてはうれしい。10レベからは「ドラゴネット」か「スカイホエール」となるが11レベですぐにお別れとなるため、乗り換えなくてもいいだろう。
11レベでは「グランガチ」がおすすめである。(「エピックトレジャリー」の騎獣)この騎獣は水氷/風妖精魔法を使用することが出来、【フレイムフィールド】、【クレイフィールド】どちらにも対応することが出来る。
さらに単純に騎獣としてのスペックも非常に高い。これは卓ルールにもよると思うが妖精魔法を使えるということは妖精召喚を行うことが出来るのだ。妖精を召喚すれば指示自体は騎芸【魔法指示】の回数を消費しないため、存分に属性魔法を使うことが出来る。2部位であるため、各部位が硬く、騎芸【八面六腑】を習得する必要がないのは非常にうれしい。特殊能力の【顎の噛みつき】も格上にも非常にあてやすい。
13レベルからはステータス的にレッサードラゴンになるだろう。あまり言うことはないがレッサードラゴンの属性は風であることが望ましい。真語で【ブリザード】を使えるため、フィールドに両対応させるためである。

総じて、火力の出し方がアルケミストとかみ合っており、探索でも噛み合っている。同じルルブⅢ出身同士で手を組めば強力なシナジーを発生させる。B技能であるため、経験点にも比較的余裕が生まれるのもうれしい。

コンジャラー技能

【ダイケホーン双霊氷法】になくてはならない技能……というだけではない。ゴーレムが氷属性のブレスを使用することが出来る。さらに【ダブル・インディケイト】によってそのブレスを2倍にすることが出来るのだ。手数が増えるということはそれだけ【フレイムフィールド】の固定値を稼ぐことが出来るということである。抵抗されようが関係ない。ひたすら氷属性魔法ダメージを打ち、【フレイムフィールド】の固定値を稼ごう。火力だけ見ればライダーより上だろう。ただ氷属性ダメージしか噛み合っている属性はないため、柔軟性には欠ける。
ライダーの代わりに序盤にとって一旦操霊術師として生きていくのも悪くないだろう。

ウォーリーダー技能

上記二つと比べると若干噛み合い具合は劣る。
ライダー+アルケミストでも触れなかった先制判定をこれによって行うことが出来るようになり、本当にほとんどの判定を行うことができるようになる。アルケミストのためにひたすら伸ばした知力がここでも生きる。とはいえ陣率は全く活かせない(効力亢進くらい)ので他に適切なPCがいるのであれば譲ってあげよう。

終わりに

以上がメインアルケミストを擦りまくっている自分が思うアルケミストのすべてである。序盤がめちゃくちゃ弱く、後半から異様に化けるバッファーというのは余りにもなろう系っぽくて面白いのでそういうロールプレイをしたい人にもおすすめである。(錬金術師ってのがそれっぽ過ぎる。)
とにかく、この記事をみてメインアルケミストのキャラシがゆーとしーとに1つでも増えますように。ここまでご覧いただき誠にありがとうございました。

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