【カオゼロ】出撃pick考察
カオゼロの出撃でどのキャラを選択するかとその後の基準について雑感。
まだまだ手探りですがレベルV、ハードコア、変数25段階クリア、変数4で安定クリアできるようになったので一旦。
初手キャラ

まず身もふたもないtierランクから。
とりあえずめぼしいキャラは一通り使ったが、ハイデマリが圧倒的に安定する。
どれくらいかというと、
リン:レベルV安定クリア、ハードコア+変数4で5割くらいクリア可
ハイデマリ(同期化レベル55、サポ☆4):レベルV+ハードコア+変数18安定クリア
くらいの差がある印象。
ナイン、メイリン、ディアナ辺りはもう少し上の可能性(純粋に自分が下手)があるが、おおむねこのようなランクになると思われる。
※出撃の遊び方
ソシャゲなので最強キャラを使って安定周回が正解になってしまうのは仕方ないが、個人的には出撃をこのような遊び方をしても楽しくないと思う。
ローグライト好きとしては好きなキャラスタートでスタミナや報酬を気にせず、失敗しながら遊んでいくのが楽しいモードだと考える。
(10連勝のスクショをしようとしてプレミで途切れて萎えたのでハイデマリ以外で遊びます)
以下はそれを前提としたうえで、1キャラ目の優先度と、それを基準にどのキャラを選んでいくかを書く。
1キャラ目
初手キャラとしては単体火力が高いキャラが適している。
装備やデッキ構成をある程度寄せられるため、このキャラでどれくらいダメージが出せるかで難易度が大きく変わる。

通常と違い初期デッキが2キャラ分と少なく、またショップが多く削除もしやすいため毎ターンデッキの引き切りが可能となる。
上記のようなアンカーシュートも毎ターン使えるため、2キャラ目以降のキャラのカードをほとんど使わず1キャラ目だけで回すのがpickに寄らず安定しやすい。
逆にヒューゴのような「相方と一緒に攻撃するサブDPS」といったキャラは2キャラ目次第な部分があり安定しない。
2キャラ目
2キャラ目としてはタンクor回復になる。
2アタッカー構成をいくつか試したがあまりに安定しない(また休憩が多く閃光が取れない)ため、出撃というシステム上タンクor回復は必須と思われる。
また出撃全般の話として、2キャラ目以降はレベルの低いパートナーを設定しない方がよい。
これは2キャラ目以降は空欄であれば自動で適切な☆4パートナーがレベル55で装備された状態で出撃するため。
安息系

主に自身のカードをディスカードして強いキャラ(ハイデマリやレノアなど)を軸にする場合。
上記のように回復優先で、その中でもドロー・ディスカード性能が高いキャラが優先となる。(ティペラは純粋にキャラパワーが高いため)
またニアが再構成ごとに発動・ドロー・ディスカードと特に相性がよく、デッキ圧縮が強い出撃に向いたキャラとなる。
ただしニアは凸依存度が高いキャラなため、凸状況によっては優先度が下がる(1凸、2凸、6凸が特に恩恵が大きい)。
その他ヒーラー、タンクキャラ全般は選択肢だが、タンクとはAPを食い合いやすいため若干評価が落ちる印象。
自己バフ系

主に自身の強いカードを使いまわすキャラ。
カオスモードではそこまで評価が高くない印象だが、デッキを圧縮しキーカードを使いまわす戦術が出撃では有力。
反面APをドカ食いするため、2キャラ目はAP効率の良いヒーラーの評価が上がる印象。
ナイン
他の方にまかせます。
研究次第でハルデマリを超えるポテンシャルはあると思います。
サポート系

ヒーラーを初手pickする利点として、アーウィンを固定できるという点がある。

パッシブ・アクティブスキル共に生存能力を大きく高められる上、課金差が出やすいパートナーの中でも無課金でも入手・完凸しやすい。
2キャラ目を見てからパートナーを選べない出撃のシステムにおいて、アーウィンを確定で採用できるのは大きな利点。
またハイデマリなどを持っていないプレイヤーには2キャラ目にハイデマリを選びやすくなるのは利点となる。(これはタンクキャラでも同様)
ただしヒーラー2人やヒーラー+タンクではしんどいので、2キャラ目は高DPSのキャラを引きたい。
(ティペラ+カシウスで創造と破壊で殴るのはそこそこ強かったが、創造と破壊を引けない場合に非常に時間がかかると思われる)
3キャラ目

3キャラ目は1、2キャラ目とは関係なくパッシブが強いか、ひらめきスキルでドローがあるかで選ぶのが良いと思われる。
逆に自身を強化するカードなどは無駄になりやすいため、避けたほうが無難。
4キャラ目
ひらめきが見れるため、ひらめきが強い「カード」を取る。
例えば以前やっていたときにベリルでチョコバー*2というカードが出た。

4キャラ目は育てていくような時間もない(出撃の3マップ目のみ短い)ため、手に入るカードでどのキャラが良いか判断したい。
その他
初期地の運命選択
ランダム運命3つから1つ>>>予見された運命
予見されたは地雷。歪みやハードコアより縛りが重い。
マスの優先度
カオスモードと異なり、
カオス:ショップ>?>エリート>敵>焚火
出撃(カードがそろうまで):ショップ>敵>エリート>?>焚火
出撃(デッキの軸が完成):エリート>ショップ>?>焚火>敵
となる印象。
デランショップのないセーフエリアは価値が低い(体力値が低いため回復が少なく、頻繁に休憩するよりデッキを強くして被弾を減らす方針で動く方が強い)と思う。
最初はとにかくキーカードの入手と削除を使いデッキを完成させ、デッキが完成したらエリートをガンガン倒して運命を増やしていく、というのがクリアまで見据えるなら良いのかな、という印象。
戦術最適化優先度
流動戦術全部下まで解放→リセット→必要な流動戦術をとってから戦術権限を解放していく
のが基本(総合値は戦術権限>流動戦術、戦術権限は能直値バフのみだと思われる)。
流動戦術は、
戦術点検(セーフエリアで閃き)
部隊再編発令(キャラマリガン)
の優先度が高く、どちらも上の方にあるので、ステータスが不安ならこれだけ取って戦術権限を上げるのも手。
まとめ
出撃は私が求めていたローグライクソシャゲだった。
(カオスはちょっと違った)
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