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知るメモ|【ゼルダの伝説】|「時のオカリナ」のフルリメイク決定!~同じ世界の異なる時代の物語、リンクはいつも別人?

「リンクとゼルダは毎回ほぼ別人で、ガノンドロフ(ガノン)は同一人物である。」
任天堂のゲームの中でも「ゼルダの伝説」は、1986年に発売された第1作から40年もの間作られ続ける長寿作品です。
救うべきヒロインとそれを助けに行くヒーロー、そして強大な敵という、分かりやすい設定をベースに、ただのアクションRPGではなく毎回新しい仕掛けや謎解きを組み込み、私たちを楽しませてくれるシリーズです。

私は正直言うと、RPGは好きだけどアクションゲームは苦手なので、ゼルダの伝説の名前は知っていても避けてやってこなかったです。
でも、スイッチ版「ブレス オブ ザ ワイルド」の映像や音楽を見聞きし、その魅力に抗えずに、ついにその世界に足を踏み入れたのが2023年、次回作「ティアーズオブザキングダム」の発売の少し前のことでした。
同じようにゼルダの名前は知っているけど、アクションが苦手で実はやったことがない方も意外と多いはず。
でも、このゲームはアクションが苦手でも、強敵をノーダメージで倒す方法がしっかり用意されているのです。

今回は、近年の「ブレス オブ ザ ワイルド」以降、特に女性層やライト層が爆発的に増えているという状況や、最初に書いた「リンクとゼルダは毎回ほぼ別人」の中身を深掘りしてみます。


◆「ゼルダの伝説」とは?

ゼルダの伝説シリーズの基本的な大筋は、勇者リンクが姫ゼルダを救うため、魔王ガノン(ガノンドロフ)と戦う物語です。
ドラゴンクエストやファイナルファンタジーのような「コマンドを選んで戦う」王道RPGではなく、リアルタイムで剣を振ったり盾を構えたりする「アクションアドベンチャー」に分類されます。

ゼルダシリーズの大きな特徴として、「ダンジョン(謎解きが詰まった迷宮)をクリアしながら話を進める」があります。
各ダンジョンにはそれぞれ特定のアイテムや仕掛けが用意されており、ただ強くなれば勝てるというわけではなく、頭を使いながら先へ進む知的な要素が大きな魅力です。
そしてもう一つの看板ともいえるのが、広大な「ハイラル」という世界を自由に探索できる感覚。
これが後の「ブレス オブ ザ ワイルド」で一気に花開くことになります。


◆物語の時系列と作品ごとの関連性

「ゼルダの伝説」シリーズは、作品ごとにグラフィックやシステムが大きく異なりますが、実は大半の作品が「同じ世界の異なる時代の物語」として一本の時系列(タイムライン)に繋がっています。

まずは物語の時系列と作品ごとの関連性を簡単にまとめます。

1. 全ての始まり(創世〜時のオカリナまで)

すべての歴史の源流となる時代です。
マスターソードの誕生から、歴史が大きく分岐するきっかけとなった「時のオカリナ」までが含まれます。

  • 1:スカイウォードソード:全ての始まりの物語。
    マスターソードの誕生や、ゼルダとリンク、そして魔王の呪いのルーツが明かされます。

  • 2:ふしぎのぼうし:
    小人の種族「ピッコル」と魔人グフー、そして「フォーソード」の誕生にまつわる物語。

  • 3:4つの剣:「ふしぎのぼうし」の続編。
    封印が解けたグフーを倒すため、リンクが4人に分かれて冒険します。

  • 4: 時のオカリナ:シリーズの超重要作。
    魔王ガノンドロフが初登場。
    この作品の結末(リンクの勝敗や行動)によって、歴史が3つの世界線に分岐します。


2. 歴史の分岐:【敗北編】(勇者がガノンドロフに敗れた歴史)

「時のオカリナ」の最終決戦で、リンクがガノンドロフに敗北した世界線です。
魔王がトライフォースを奪ったため、のちの時代まで激しい戦いが続くことになります。
初期の作品の多くがここに属します。

  • 5-A1:神々のトライフォース:敗北編のハイラルが舞台。
    のちの「神々のトライフォース2」や「夢をみる島」に直接繋がっていきます。

  • 5-A2:夢をみる島:「神々のトライフォース」と同一のリンク。
    修行の旅の帰路、嵐に巻き込まれ、奇妙な島「コホリント島」に漂着します。

  • 5-A3:ふしぎの木の実(大地の章 / 時空の章):
    「夢をみる島」と同一のリンクとされていたが公式百科では別人扱いと諸説あり。
    ホロドラム・ラブレンヌという別地方を救う物語。

  • 5-A4:神々のトライフォース2:
    「神々のトライフォース」から遥か未来の物語。
    絵画化する能力を使い、崩壊しかけた裏の世界「ロウラル」を救います。

  • 5-A5:トライフォース3銃士:
    「神々のトライフォース2」と同一のリンク。
    旅の途中で立ち寄った「ドレストピア王国」をおしゃれの力で救うスピンオフ色の強い作品。

  • 5-A6:ゼルダの伝説 (初代):シリーズ第1作目。
    始まりの勇者として、トライフォース3のリンクとは別人。
    魔王ガノンによってハイラルが荒廃し、全盛期の面影を失った「衰退の一途をたどるハイラル」が舞台です。

  • 5-A7:リンクの冒険:
    「初代」から数年後、同一のリンクが16歳になり、眠り続ける初代ゼルダ姫を救うための試練に挑みます。


3. 歴史の分岐:【子どもの時代編】(魔王を未然に防いだ歴史)

「時のオカリナ」でガノンドロフを倒した後、リンクが精神を本来の子どもの姿に戻してもらい、ガノンドロフの陰謀を未然に防いだ世界線です。

  • 5-B1:ムジュラの仮面:
    「時のオカリナ」の、子どもリンクのその後を描いた直接の続編。
    相棒のナビィを探す旅の途中、3日後に月が落下する異世界「タルミナ」に迷い込みます。

  • 5-B2:トワイライトプリンセス
    「ムジュラの仮面」から百数十年後。
    かつて未然に処刑されたはずのガノンドロフが、影の世界(トワイライト)の王を利用して復活を目論みます。

  • 5-B3:4つの剣+
    「トワイライトプリンセス」からさらに数百年後。
    再び復活した闇の王(ガノン)と、新たな闇の鏡の脅威に4人のリンクが挑みます。


4. 歴史の分岐:【大人の時代編】(勇者が去り、海に沈んだ歴史)

「時のオカリナ」で魔王を封印した後、勇者リンクが(過去に戻ったため)歴史から消え去ってしまった世界線。
のちに復活したガノンを抑える者がおらず、神々によってハイラルごと海に沈められました。

  • 5-C1:風のタクト:
    大洪水で海となったハイラル(大海原)が舞台。
    失われた古代のハイラル王国とガノンドロフとの決着を描き、ゼルダ(テトラ)と共に新天地を目指します。

  • 5-C2:夢幻の砂時計:「風のタクト」の続編(同一のリンク)。
    テトラたちと新天地を探す航海の途中、幽霊船に連れ去られたテトラを救うため、幻の海を冒険します。

  • 5-C3:大地の汽笛:「夢幻」から約100年後。
    テトラたちが発見した「新ハイラル王国」が舞台。
    この時代のゼルダ姫は魂だけの姿になり、リンクと共に列車で冒険します。


5. 遥か未来の時代(ブレス オブ ザ ワイルド〜)

これらすべてのルートの遥か、数万年以上の未来。
どのルートから繋がったのか、あるいはすべてのルートが収束したのかは「歴史のロマン(明確な正解はなし)」とされています。

ただし、有力な手がかりがあります。
ブレワイのゲーム中に登場するハイラル国王の手記には、「王家の習わしに従い、ゼルダと名付ける」という記述があり、この「ゼルダという名を王家の娘に受け継がせる習わし」は、シリーズ第2作「リンクの冒険(1987年)」の取扱説明書に記された伝承と一致しており、これが「リンク敗北ルート」との関連性を示す証拠として広く語られています。

また、任天堂の公式サイトでは「ブレス オブ ザ ワイルドは1986年に発売された初代「ゼルダの伝説」と同じハイラルが舞台」という記述もあり、初代と同じ世界線=敗北ルートである可能性が高いと考える人も多いです。

一方で「3つのタイムラインがすべて合流した世界ではないか」という考察や、「そもそも既存のどのルートにも属さない全く新しい世界線ではないか」という説もあります。
ゲーム中でガノンドロフが「人間としての意思を捨て、純粋な厄災という概念になっている」というのも、どのルートとも少し異なる状況で、謎は深まるばかりです。

  • 6:ブレス オブ ザ ワイルド:
    過去のどのタイムラインからも遥か未来の世界。
    大災厄ガノンとの戦いで敗北し、100年の眠りから目覚めたリンクが、崩壊したハイラルを旅します。

  • 7:ティアーズ オブ ザ キングダム:
    ブレス オブ ザ ワイルド」の直接の続編(同一のリンク・ゼルダ)。
    天変地異に見舞われたハイラルを舞台に、空と地底へ世界が広がり、ハイラル創業の歴史(ゾナウ族)の謎に迫ります。


  • リンクとゼルダは毎回別人?
    基本的には時代ごとに生まれ変わった別人です。
    ただし、上記の一覧で「同一のリンク」と書かれているものは、同じ主人公が続けて別の冒険をしています。

  • ガノンドロフ(ガノン)は同一人物?
    基本的には「時のオカリナ」で登場したガノンドロフが、復活や封印を繰り返して全編に登場しています。
    ただし、4つの剣+のガノンドロフだけは転生体という設定であり別人。
    ブレワイのガノンはガノンドロフではなく、ガノンドロフの怨念から生まれた厄災で、その時点では本体はまだ封印されていて、ティアキンで復活した。


◆「ブレワイ」がライト層・女性層への扉を開いた

スイッチ版「ブレス オブ ザ ワイルド(ブレワイ)」が2017年に発売されたとき、ゲーム界に衝撃が走りました。

それまでのゼルダシリーズは、国内では1作あたり100万本売れればヒット作というイメージでした。
ところがブレワイは、2021年9月時点で2,413万本(WiiU版含む)という前作をはるかに上回る売上を記録。
その後も売れ続け、最終的には3,000万本を超えるシリーズ最大のヒット作となっています。

なぜここまで広まったのかの理由のひとつは「オープンワールド」という設計にあります。
従来の「決まった順番でダンジョンをクリアする」スタイルから大きく転換し、広大なハイラルの大地をどこへでも自由に歩き回れる構造になった。
崖は登れる、木を倒して橋にできる、料理を作って回復できる。
ゲームの「正解ルート」がひとつではないので、攻略法を自分で考える楽しさが生まれました。

もうひとつの理由は「映像と音楽の美しさ」です。
水墨画や日本のアニメーションにインスパイアされたとも言われるグラフィックスタイル、そして静かな大地を渡る風のような音楽。
このゲームのプロモーション映像を見て、ゲームにさほど興味のなかった人が惹きつけられたというケースは少なくありません。
アクションが苦手でも「この世界を歩き回りたい」という感覚で始められるゲームになったのです。

任天堂の公式ページには、67歳でプレイを始めた方のコメントや、はじめてガーディアン(古代の敵ロボット)を倒した喜びを語る声も紹介されています。 それだけ間口が広くなったということです。


剣で戦わなくても勝てる(高い自由度)

正面から敵と斬り合わなくても、以下のような方法で安全に勝ててしまいます。

  • 高いところから岩を転がして敵のキャンプを全滅させる

  • 遠くからバクダンを投げ込んで爆発させる(今作のバクダンは無限に使えるものもあります)

  • 敵同士を戦わせたり、雷雨の日に鉄の武器を投げつけて雷を落とす

最新作の「ティアーズ オブ ザ キングダム」にいたっては、自動で敵を攻撃してくれるロボット(乗り物)を自分で組み立てて、自分は安全な場所で見ているだけで勝つ、といった方法まで可能です。


詰まったら「逃げていい」

従来のゲームのように「このボスを倒さないと先に進めない」という一本道ではありません。
「強いな」と思ったら、走って逃げて後回しにすればOKです。
世界を旅して体力を増やしたり、強い武器を拾ってからリベンジできます。


どこでもセーブできて、すぐやり直せる

ゲームオーバーになっても、直前のセーブデータからノータイムでやり直せます。
「死んで覚える」のが苦にならない親切な設計になっています。
ただし、セーブデータの時点によっては新規で取ったアイテムがない状態で復活するので、ある程度の注意は必要。

また、アクションが苦手でも大丈夫な理由として、このゲームには「パリィ(ジャストガード)」というシステムがあります。
敵の攻撃直前にぴったりのタイミングで盾を構えると、攻撃をはじき返して逆にダメージを与えられる。
一見難しそうですが、そこまでタイミングはシビアではないので慣れてしまえば強敵でもノーダメージで倒すことができる、ゲーム初心者にも開かれた設計になっています。


◆分岐世界の出発点「時のオカリナ」が、Switch 2でフルリメイク!

任天堂が配信した「Nintendo Direct 2026.6.9」にて、「ゼルダの伝説 時のオカリナ」のフルリメイクが2026年内に発売予定であることが発表されました。
対応プラットフォームはNintendo Switch 2です。

「時のオカリナ」は「シリーズの運命を決定的に変えた作品」として1998年に発売されたの名作です。
シリーズで初めて3Dグラフィックを採用し、「Z注視システム」(特定の敵や対象にカメラをロックしながら戦う仕組み)など、当時としては革新的な要素を実装。
3Dアクションアドベンチャーの礎を築いた、ゲーム史に残る一本です。

過去にはニンテンドー3DS向けにリメイク版(「時のオカリナ 3D」、2011年)が発売されていましたが、今回はそこからさらに進化した「フルリメイク」。
発表時点ではティザー映像のみの公開で、詳細は続報を待つ状況ですが、リンクが眠る姿が映し出されたそのビジュアルが公開されるや、SNSでは「時オカリメイク」がすぐさまトレンド入りするほどの反響を呼びました。

2026年2月「ゼルダの伝説」シリーズは発売40周年を迎えたばかりです。
さらに、2027年には実写映画版「ゼルダの伝説」の公開も予定されており、シリーズがメディアミックスも含めて大きな盛り上がりを見せているまさにその節目に、原点ともいえる名作がよみがえることになります。

「時のオカリナ」を当時リアルタイムで体験した世代にとっては感慨深い知らせであり、ブレワイやティアキンからゼルダの世界に入った新しいファンにとっては「タイムラインの要」であるこの作品を新しいグラフィックで体験できる絶好のチャンスです。
「リンクの転生」「3つのタイムライン分岐の起点」など、この記事で書いてきた設定の多くがこの一作に凝縮されているだけに、ぜひ注目しておきたいタイトルです。


◆まとめ

40年間、ゼルダの伝説が作り続けられてきた理由は何でしょうか。

ひとつには、「同じ世界の異なる時代」という大きな器があるからだと思います。
キャラクターと舞台は引き継ぎつつ、毎回まったく違うゲームシステムや謎解きを組み込める。
このおかげで開発者も制約なく新しいことに挑戦できますし、プレイヤーも「ゼルダの世界観」という共通の地盤の上で毎回新鮮な体験ができます。

もうひとつは、「プレイヤー自身が考える余白」を常に用意していることです。
「正解はこれ」ではなく、「こんな方法もあるかも」という遊び心。
謎解きも戦闘も移動も、常に複数の解法がある。
その自由さが、年齢や性別、ゲームの得意不得意を問わず、多くの人を魅き込んでいます。

「ゼルダの伝説」の公式時系列自体も、実はまだすべてが確定しているわけではありません。
ブレワイのルート帰属が未発表なように、公式が意図的に「考察する余白」を残している部分もあります。
プレイヤーがゲームを終えた後もコミュニティで議論し、考察し、楽しめる。
そういう仕掛けが、40年続く「伝説」を支えているのかもしれませんね!


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次回は「命の値段」について少し書いていますので、お時間あれば読んでみてください。

日々の出来事から日記代わりにいろいろ書いています。
前回の記事も時間がありましたら読んでみてください。


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