見出し画像

ゲームの面白さを言語化するクセをつけよう!感情と現象で分析する方法とは?

◆ はじめに

こんにちは、個人ゲームクリエイターのzeroです。

この記事では、「面白さを言語化するクセをつけよう」という考え方を解説します。

ゲームをプレイしていて、どんなときに面白いと感じますか?

楽しいとき、幸せなとき、満足したとき、悲しいとき、怒ったとき、恐れたとき、嫌だと思ったとき、驚いたとき、笑ったときなど、様々な感情がありますよね。

例えば、「このゲームは面白い」とだけ言われても、何が面白いのか分かりませんよね。

「面白い」だけでは解像度が低すぎるのです。

でも、「このゲームはボス戦が緊張感があって面白い」と言われると、少し分かりやすくなります。

さらに、「このゲームはボス戦で敵の攻撃パターンを覚えて回避しながら反撃するところがスリリングで面白い」と言われると、もっと具体的になります。

このように、言語化していくことで、どこがどう面白いと思ったのかが自分自身にノウハウとして蓄積されていきます。

言語化するコツとしては、面白さの要素を「プレイヤーの感情」と「ゲームの現象」に分けて考えることです。

その方法を次の項目で説明します。



◆ 感情を特定する

まずは、自分がプレイしたゲームや他人がプレイしているゲームを観察して、どんな感情が生まれているかを特定します。

感情は多種多様ですが、大きく分けて以下のようなものがあります。

:楽しさ、幸せ、満足感など。プレイヤーが目標を達成したり、自分の能力を発揮したり、仲間と協力したりするときに生まれます。

:怒り、憤り、不満など。プレイヤーが不公平な状況に直面したり、敵に妨害されたり、自分のミスに腹が立ったりするときに生まれます。

:悲しさ、寂しさ、後悔など。プレイヤーが失敗したり、仲間やキャラクターと別れたり、悲しいストーリーに触れたりするときに生まれます。

:安心感、快感、リラックス感など。プレイヤーが危機を乗り越えたり、美しい景色や音楽を楽しんだり、気持ちよく操作したりするときに生まれます。

恐怖:恐怖、不安、緊張など。プレイヤーが未知のものや強大な敵に遭遇したり、危険な状況に陥ったりするときに生まれます。

嫌悪:嫌悪、不快感、嫉妬など。プレイヤーが気持ち悪いものや邪魔なものに出会ったり、自分より優れた人や物に触れたりするときに生まれます。

驚き:驚き、興味、好奇心など。プレイヤーが予想外のことや新しいことに出くわしたり、驚愕の展開や謎解きに挑戦したりするときに生まれます。

これらの感情は単独で起こることもありますが、多くの場合は複数が組み合わさったり、切り替わったりします。例えば、「このゲームは怖いけど面白い」という場合は、恐怖と喜びが混在しています。

また、プレイヤーの感情を特定する際には、自分の心理状態や身体反応に注意してみてください。

例えば、「このゲームは楽しい」と思ったら、「笑ってしまった」「手が汗だくになった」「心臓がバクバクした」などの具体的な症状を探してみましょう。それらは感情の表れです。


◆ ゲームの現象を把握する

次に、感情が生まれた原因となった現象を把握します。

例えば、「このゲームはボス戦で敵の攻撃パターンを覚えて回避しながら反撃するところがスリリングで面白い」という場合は、「ボス戦で敵の攻撃パターンを覚えて回避しながら反撃する」というのが現象です。

現象を把握する際には、以下のような要素に注目してください。

・ゲームシステム:ルール、操作方法、目的、制限など
・ゲームデザイン:レベル、敵、アイテム、パズルなど
・ゲームグラフィック:画面、色彩、アニメーション、エフェクトなど
・ゲームサウンド:音楽、効果音、声優、音響など
・ゲームストーリー:キャラクター、設定、展開、テーマなど

これらの要素は互いに影響し合って、ゲームの全体的な雰囲気や印象を作り出します。

例えば、「このゲームは暗くて重いストーリーで悲しくて面白い」という場合は、「暗くて重いストーリー」というのが現象です。

ただし、「暗くて重い」というのは主観によるところも大きいです。グラフィックやサウンドの表現によっても変わります。出来るだけ客観的に判断できる現象を探してみる方が良いです。


◆ 感情と現象に分けた例

以下、いくつか「感情」と「現象」に分けた例を挙げます。

・このゲームはボス戦で敵の弱点を見つけてタイミングよく攻撃するところが熱くて面白い
感情:喜び(熱さ、達成感など)
現象:ボス戦(敵の弱点、タイミング、攻撃など)

・このゲームは探索で隠されたアイテムや秘密を見つけるところが興味深くて面白い
感情:驚き(興味、好奇心など)
現象:探索(アイテム、秘密、発見など)

・このゲームはサバイバルで食料や水や武器を管理しながら生き延びるところが恐ろしくて面白い
感情:恐怖(恐怖、不安、緊張など)
現象:サバイバル(食料、水、武器、生存など)

・このゲームはホラーで血まみれの場面やグロテスクなものに出会うところが気持ち悪いけど面白い
感情:嫌悪(嫌悪、不快感など)
現象:ホラー(血、グロテスク、出会いなど)

このように要素を分解することで、面白さを言語化しやすくなります。

面白さの要素を分解することはゲームの質を高める重要なスキルです。


◆ まとめ

この記事では、「面白いを言語化するクセをつけよう」という考え方について紹介しました。

面白さを言語化するコツとしては、「プレイヤーの感情」と「ゲームの現象」に分けて考えることです。

自分がプレイしたゲームや他人がプレイしているゲームから面白さの要素を分析してみましょう。

そして、その要素を自分のゲームに取り入れてみましょう。もっとゲームが面白くなるはずです。

最後まで読んでくださってありがとうございました。
記事が役に立ったと思ったらスキ、フォロー、コメントをお願いします。

↓筆者の制作したゲームです。ぜひ遊んでみてください。


いいなと思ったら応援しよう!

zero@個人ゲームクリエイター お気持ちだけでもサポートしてもらえたら嬉しいです! noteやゲーム開発の活動費に使わせていただきます。

この記事が参加している募集