キンドレッドについて語る(Patch25.24)




はじめに


キンドレッドとは何か?

キンドレッドとは、Riot games様より好評配信中のゲーム「League of Legends」に登場するキャラクターである。このネットの片隅の記事をお読みの読者サモナー諸君にはすでにお分かりであろうが、LoL界きっての高難易度ジャングラーとして名を馳せている(要出典)。
キンドレッドはストーリーでは死神のような役割として自然の摂理の一端を担っており、読者サモナー諸君もキンドレッドを使い相手チャンピオンに死をお届けしたいと思ったことが一度や二度ではすまないはずである。
と、いうことで本記事ではキンドレッドの基礎からビルドやマクロや小技のあれこれについてまったりとまとめていく。

注意事項

  1. この記事は初心者~中級者向け記事となっております。誰でもわかりやすいように心がけておりますので、もしも読了後つまらないという感想をお持ちになられましてもこちらは一切の責任を負いません。

  2. 筆者はキンドレッドを長く使っていますが特段ランクが高いわけではありません。「ランクの上がり方」の記事ではなく「キンドレッドについてオタク語りをする」記事ですのであしからず。

  3. この記事は2025年12月時点の情報で書かれています。


キンドレッドについて

最初にすべきこと

さて、この記事をお読みになっている諸兄においてはすでにキンドレッドをショップにて購入していることと思う。その足のままインキューしようとするととんでもないことになり、最悪死に至ることもあるので注意が必要だ。
まず最初に、キンドレッドについてしっかり学んでおいた方がよい。
ということで、早速Wikiを読もう。

LoLJPWiki(https://www.loljp-wiki.jp/wiki/?Champion%2FKindred)より。

……長い。あまりにも長すぎる。
そう、キンドレッドのスキルは一目で理解できる情報量ではない。そのため、先ほど述べたように事前知識なしでファーストタイムキンドレッドをしてしまうとこちら側が死をお届けされてしまう羽目になってしまうので、この記事では初めにキンドレッドのスキルについて解説していこうと思う。


スキル

  • P「キンドレッドの刻印」
    キンドレッドの本体といっても過言ではないスキル。
    このスキルを軸としてキンドレッドは動いていくことになる。
    入手してスケールするタイプのスキルである。


入手条件は以下の通り。

  1. 特定チャンピオンからのキル/アシストの獲得
    指定したチャンピオンからキル/アシストを獲得することで刻印を入手できる。
    指定方法は、アイテム欄上のチャンピオンアイコンから。
    また、同じチャンピオンに二回連続で刻印を付与することはできない。

  2. 特定のジャングルモンスターからの獲得
    指定されたジャングルモンスターのキル/アシストを獲得することで刻印を入手できる。
    こちらの方法は自力で付与することができないが、一定の法則に基づいて付与されているため、それについて解説する。
    主に刻印の所有枚数によって変化し、

  • 0枚 スカトル

  • 1~3枚 スカトル、相手陣ラプター、相手陣グロンプ

  • 4~7枚 相手陣ゴーレム、相手陣ウルフ、相手陣両バフ

  • 8枚~ リフトヘラルド、バロンナッシャー、ドラゴン全種

となっている。7枚までは取得難易度が高くなっていくが、8枚以降はオブジェクトに刻印が付与されるためスノーボールがしやすい作りだ。また、1枚ごとにスキルが強化され、最初の4枚、以降3枚ごとにAA射程が増加する。
最初の4枚を取らないと通常のマークスマンよりAA射程が比較的短く、4枚取らないと射程が短くて弱いという設計になっている。そのため、キンドレッド初心者の諸君はまず刻印4枚を目指すのがいいだろう。

  • Q「矢の輪舞」
    パッシブスキルが本体だとするなら、このスキルは右腕程度の重要性がある。
    ブリンクして付近3体までの敵に攻撃を飛ばす質素なスキルであるが、このスキルの真髄はそこではない。このスキルの真髄は、

  1. ASの増加

  2. CDの短さ

にある。
このスキルを使うと、一定時間ASが増加する。キンドレッドはロールこそジャングルであるがADCに分類しても差し支えないマークスマンであるため、ASが伸びるのは貴重なスキルである。
また、CDがWのフィールド下で最短2秒(QのLv5時点)であるため、カイトやジャングル周回に役立つスキルとなっている。左手薬指の筋肉を鍛えておこう。
刻印の枚数に応じて増加ASが増加する。

  • W「狼の激昂」
    パッシブ効果と発動効果があり、パッシブ効果では少量の回復、発動効果ではフィールド内の敵にダメージを与える。パッシブ効果のほうは体の脆いキンドレッドにとってジャングル周回の心強い味方になるため、1Lvで取るスキルは基本的にWである。
    また先述した通り、Wのフィールド下ではQスキルのCDが短縮される。
    刻印の枚数に応じてダメージが増加する。

  • E「忍び寄る恐怖」
    対象指定のスローを付与するスキルで、ダメージ判定はない。
    しかし、3回AAすることで減少体力割合に応じたダメージが発生する。また、相手の体力が一定割合以下だとクリティカル判定が発生する。
    刻印の枚数に応じてダメージが増加する。
    (次パッチであるPatch26.01でジャングルモンスターに対するダメージのナーフが予定されています。悲しいです。)

  • R「羊の執行猶予」
    キンドレッドの象徴的スキル。フィールドを展開し、
    範囲内のすべてのユニットをデスさせなくする。
    すべてという表現は比喩ではなく、味方と敵、ドラゴンやバロン、挙句の果てにミニオンまでもデスさせなくするというトンチキスキル。
    使い方によっては利益にも不利益にもなりうるスキルのため、使いどころには大変注意が必要。
    詳しい使い方を挙げると暇がないため今回は割愛する。


これにて読者諸君はキンドレッドのすべてのスキルを(ある程度)理解したことと思う。ではさっそくサモナーズリフトへ…とはならないのがLoLというゲームである。次にアイテムビルドについて見ていこう。


アイテムビルド

今回はどういった場合でも基本的にぶれることの少ない範囲である1~3コアとブーツ、コンパニオンに焦点を当てて解説する。
初心者向けに選択肢を減らして解説していく。

  1. クラーケンスレイヤー or トリニティフォース

  2. コレクター

  3. インフィニティエッジ or モータルリマインダー

  • ブーツ
    プレートスチールキャップ or マーキュリーブーツ

  • コンパニオン
    赤 or 青 or 緑

  1. 基本はクラーケンスレイヤーだ。トリニティフォースより安くて火力が出る。ではなぜトリニティフォースが選択肢にあるのかというと、アサシンなどからのワンコンを防ぐ目的で選択肢に入っている。
    しかし筆者の経験として、キンドレッドの場合アサシン相手にはキャラが見えた時点でトリニティフォースではなく後述する緑コンパニオンの方が有用であるため、採用機会は少ない。

  2. 一択。
    キンドレッドの序盤のASの低さを補うために1コアで上記のアイテムを積むわけであるが、キンドレッドのE・Rとコレクターの処刑効果の嚙み合いがあまりにもいいため、現在の2コアはコレクター一択であると考えている。E・Rとコレクターの噛み合いについては、Eの処刑ラインを広められることとR終わりの敵を狩ることができることから容易く想像できるであろう。

  3. 基本はインフィニティエッジであるが、相手にサステインが大量にある場合のみモータルリマインダー。理由はコントロールワードを買うジャングルにおいて、重傷剣で一枠使ったまま他のアイテムを進めるのが難しいからである。
    もし物理防御貫通だけが目的であれば、4コア以降にドミニクリガードを買うこと。

  4. ADCなのにブーツがスイフトネス or バーサーカーじゃないの?と思ったそこのあなた、確かにADCはその2つを買うことが多い。しかし、ことキンドレッドにおいてはその2つは必要ないといっても過言ではない。理由を1つずつ解説しよう。
    まずスイフトネスブーツ。ジンやミスフォーチュンなどブリンクを持たないADCが買うことが多いが、キンドレッドにはQスキルがあるので不要である。
    バーサーカーブーツは不要とは言えないが、1コアでASアイテムを積む上に刻印が増えたQでASが上がるため、キンドレッドにはASよりも生存力を高める防御靴が好ましい。
    ブーツの選び方は、慣れないうちは相手のジャングラーのダメージソースで選ぶといい。慣れてきたら、ブーツを買うタイミングで育っているキャラクターに応じた防御を積むのがいいだろう。

  5. 恐らく本項で最も物議をかもすであろう選択肢である。これは私の所感に過ぎず何のエビデンスもないが、
    キンドレッドの勝率は卵の色に左右されない と考えている。正確には左右されないというよりも、卵の色によってキンドレッドのファイト時のパフォーマンスが変動しにくいという感じだ。順に見ていこう。

  • 赤卵
    スタンダードな選択。相手と味方の編成を見て移動速度がいらないと思うならこれを選ぶといい。

  • 青卵
    スタンダードな選択その2。迷ったらこれでよい、という選択。
    ブッシュから出た時の移動速度が上がるためジャングル内での移動やファイトに役立つことが多い。

  • 緑卵
    恐らく多くの人が混乱する選択だが、海外高レートでの採用例もある(数は少ない)。
    筆者はトリニティフォースを買うのが好きではないので、アサシンが多い構成の時などは緑卵を買う場合が多い。シンプルにシールドの有無でキンドレッドのRが押せるか押せないかの差に繋がるため、この卵を上手く採用できるとかなり生存率と勝率が上がると考えている。

  • 4コア以降の選択肢
    ここではさらっと説明することにする。読み飛ばしても構わない。

  1. ラピッドファイアキャノン
    1番買うことが多い。シンプルに射程の暴力、強い。

  2. ドミニクリガード or モータルリマインダー
    それぞれ物理防御貫通/重傷に。

  3. イモータルシールドボウ
    生存力を高めたいときに。

  4. 変幻自在のジャック=ショー
    ラストコアにおすすめ。高いしコントロールワードの枠がなくなるので、本当に試合が長引いたときの生存用の選択肢。

  5. ガーディアンエンジェル
    ラストコアにおすすめ。以下同文。


ここで事前知識を終わりにしてしまおうかとも思ったが、最後にルーンが残っている。もうひと踏ん張りなので、頑張ってついてきていただきたい。



ルーン

主に二択。

  • プレスアタック
    基本のルーン。ガンク・オブジェクト・キャッチなんでもござれの万能ルーン。このルーンの時はトリニティフォースを採用しない

  • 征服者
    対面のジャングラーがタンクの時におすすめ。トリニティフォースを積むことができるが、瞬間火力に欠けるビルドなので火力が出ないと思ったらここを見よう。

  • サブルーンについて
    栄華は凱旋・迅速・最後の慈悲が基礎。
    もう一つの選択肢には覇道 or 天啓がある。
    天啓は魔法の靴・宇宙の叡智
    覇道はサドンインパクト・貪欲な賞金首狩りがいい。


さて、この時点でインキュー前のウォーミングアップは終了だ。
ということでここからは実践編の時間だ。キンドレッドの戦いはban pickから始まっている。


実戦での戦い方(Pick編)

Banピック


まずはカウンターの話からしていこう。
OTPを目指している諸君は先出しをしたいと思うであるかもしれないが、あえて言えば、キンドレッドは先出しがクソ弱い。そもそもキンドレッドを見せピしている時点で味方の負担なので、先出しとか考えず相手のジャングラーを見てから判断しよう。
まず、キンドレッドを出すのが辛い対面から解説していく。

  • ワンコンアサシン系(カ=ジックスニダリーなど)
    キンドレッドはRが強いチャンピオンであるが、Rを発動する前に死んでは元も子もないので、苦手なアサシン系が出た場合は他のジャングルをやるのが安牌だろう。
    例外としてタロン・ゼド・ナフィーリ・レンガーは、ダメージが出るタイミングがわかりやすいのでRでの対処が容易い。

  • ノックバック系(リー=シンブライアーなど)
    この2人の共通点は、強いノックバック効果を持つことである。
    ノックバック効果があるということはつまり、Rの範囲外にはじき出されるということである。当然キンドレッドの強みが1つないようなものなので、十分カウンターといえる。

  • AAにカウンターできるキャラ(ラムスジャックスなど)
    AA主体キャラなので当然AAに対してのカウンターを持っているキャラに対してはあまりにもひ弱である。出すのはためらうべきだろう。

  • アイバーン
    あまりにもジャングル周回が早くルートもいまいち掴みづらい。刻印のついたジャングルクリープを管理し尽される上に、ブッシュを出せるスキルがあるためAAが効きにくいのも難点。
    絶対に出してはいけないマッチアップといっても過言ではない。

  • カーサス
    ファームが早い。ファイト中にRを切ろうもんならウキウキで頭の上からビームが降ってきて死ぬ。
    絶対に出してはいけないマッチアップといっても過言ではない。

では逆に、キンドレッドでカウンターできるチャンピオンは誰なのか?

  • 攻撃の出だしがわかりやすいアサシン
    (タロン・ゼド・ナフィーリ・レンガー)
    先ほどの話題の延長線上にある。Rが押せないチャンピオンがカウンターということは、逆に言えばRさえ押せればどんなアサシンもカウンターではないということだ。ただしRの反応速度はプレイヤースキルにもよるし、自信がないのであれば味方に守ってもらったりトリニティフォースを買おう。

  • 一撃が大きいキャラ(リリア・ケイン)
    相手がRを切ったらRを返すだけの簡単マッチアップ。
    一撃が大きいキャラとしてマルファイトがいるが、大事なのはRを発動する猶予があるかないかなのでマルファイトには出すのは厳しいということを覚えておこう。

その他のキャラは基本スキルマッチアップと考えていい。基本的に立ち位置がADCと同じなので、ADCをキャッチしてくるキャラには基本弱い、と覚えておこう。

合わせピック

もしデュオ以上でLoLをプレイしているなら、味方にCCのあるチャンピオンをお願いするべきだ。
理由はキンドレッドにはハードCCが存在しないためであり、相手を止められないことはそれすなわちガンクの成功率が低い、つまり刻印が回収しにくいということになる。
典型例としてピックされると助かるチャンピオンをレーンごとにまとめておく(ADCは割愛)。
あくまで例のため、この他にもガンク合わせが強いチャンピオンがいることには注意してほしい。

  • Top
    マルファイト、サイオン、オーン、セト、カミール

  • Mid
    リサンドラ、ガリオ、メル、マルザハール、モルガナ

  • Sup
    ザイラ、ポッピー、レオナ、レル、スレッシュ、ノーチラス


実戦での戦い方(インゲーム編)

最序盤の刻印

さあここまで来てついにインゲームの流れをここに書き記すことが叶うわけだが、まずやることがある。それは、
キンドレッドのパッシブを相手JGにつけることだ。
この理由は単純明快で、

  • JG内での遭遇戦の場合のリターンを大きくする

  • スカトルファイトのリターンを大きくする

  • オブジェクトファイトのリターンを大きくする

といった具合だ。パッシブをつけるのにもCDがあるので、つけるのは早ければ早いほどいい。

ジャングルの周回ルート

JG1週目はスピードが命だという印象があると思うが、それはことキンドレッドにおいては最も大きな意味を成すものである。理由はこちらも単純で、スカトルが湧くタイミングで最初の刻印がスカトルに付与されるからだ。キンドレッドは完璧な周回をものにすれば湧くまでのスカトル到達が容易いので練習しよう。ルートは
赤バフスマイト→ゴーレム→ラプター→ウルフ→グロンプ→青バフ
だ。青バフより先にグロンプを狩る必要があるが、これはスカトルまでの距離が青バフのほうが近いからである。(その代わり視界がないところに行くため少し危険。ワードをブッシュに置きながら進むといいだろう。)
青バフスタートする場合もあるが、ゴーレムからスカトルへの距離が遠いため赤バフスタートより周回速度が遅くなるうえ、スマイトを残してスカトル到達するのが困難である点に留意。青バフスタートのルートは
青バフスマイト→グロンプ→ウルフ→ラプター→赤バフスマイト→ゴーレム」である。
刻印が取れても取れなくても、キンドレッドのLv4は他のチャンピオンに比べてあまり強くないため、味方が寄ってきていなければファイトは避けよう。

パワースパイク

パーセンテージがあるとするなら、

  • 1コアで70%

  • 2コアで100%

  • 3コアで120%

といった具合だ。刻印の集まり具合にもよるが、刻印が集まっていないキンドレッドは3コアに到達することがそうそうない(あるとすればそのキンドレッドの相手チームが変)ので今回は除外することとする。

知っておくといいこと

ソログラブ、ドラゴンが苦手だが、ブリンクの多さでソロヘラルドが得意。
ドラゴンをフリーでギブしてしまうようなとき、急いで触れば間に合うことが多い。
覚えておこう。

おわりに

以上、キンドレッドの使い方解説オタク語りであったが、いかがだったであろうか。筆者はこのキンドレッドというチャンピオンが当然推しなのであるが、初心者に説明するには些か難しすぎるチャンピオンだと思ったためこの記事を執筆するに至った。この記事はいちキンドレッド好きの知見をまとめたものであり、必ずしも正解でもないし、ましてこれがキンドレッドの全てではない。だからもしも、この記事を読んだ誰かがこの記事は本当に正しいのか?そう思いながら自らキンドレッドに触れるときがあるなら。その時、初めてこの記事は存在してよかったと思えるはずである。
では、LoLにかかわるすべてのスタッフ様、プレイヤー、そしてこの記事を見つけてくれたあなたに感謝を述べて、この記事を締めくくる。
ありがとうございました。


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