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原石青眼の事故率が気にくわない

0. 序


皆様いつもお世話になっております。
クルーシャと申します。

その辺でマスターデュエルをプレイしてる一般社会人です。

今回のタイトル名が結構壮大ですが、
そこまで掘り下げる内容でなく、3000文字程度の事故率に関する話を書いた記事です。
軽い読み物にしてもらえれば嬉しいです。

構成を示します。


今期は”原石青眼”という現代でも使用できる最強パッケージが到来しました。息が長いデッキということもあり熟練度を挙げる目的でずっと触っています。

基本枠。このパッケージが強すぎるんだ
4/16現在、練習中。

原石青眼は初動率も十分高く、誘発も入り、原石でリソースが潤沢と、文句をつけるところがありません。
(デッキ毎に相性の優劣は当然あるので、細かい視点で見ていけば物足りなさは勿論あります。)

とりあえずこのデッキを握って、適宜自由枠を環境に応じて入れ替えれば、
今期以降暫くはこのデッキ一本で戦えると思います。

戦い方とか展開はいくらでも転がっているので今回は割愛します。

早く来てくれ

1. 導入

さて、結構の量デッキに初動を詰め込んでるのに事故るという現象に遭遇したことはありますか?

私はあります。

ついでにそれが連続すると、結構な負荷がかかります。

「確率として十分ありうる。頻度に偏りが生じているだけ」
と言い聞かせ我慢しますが、それでも連続すると色んな感情が先行します。

原石青眼の事故率8%は意外と事故るものではあるんですけど、直感的に事故らないと考える一桁の数値なので自分の中でギャップが生まれているわけですね。

事故った例を出してみます。

勿論、題材は原石青眼です。
悲惨な例を出しても仕方がないので先攻の時の希望があるハンドを例にします。

例)素晴らしい初手だ。

ドロー誘発が引き込めてるだけまだマシといえますが、3妨害。

相手がもし展開デッキであれば、
下記の観点で増Gの使い方を考えると思います。
「いかに増Gを通し、初動と追加誘発(ニビル)を引きに行くか」
「次のドローに賭け、確実に妨害を通すために増Gを囮とするか」
相手にターンを渡します。

ベリル召喚。素晴らしい引き。
原石引いたもん勝ちです。

今はミラーばっかりです。
リソース無限の原石スタート。
【原石の皇脈】にアクセスされると、自分の初手を引き込めたとしても
【原石の穿光】1枚で死ぬので、うららや無限を打つのも考えられます。

確実にドローできるタイミングで打っても問題はなく1ドローで止まれます。

青眼ギミックを引いていたら絶対に勝てないので、今回は原石のみを信じて初動から止め、【原石の皇脈】を素引きしてたら増Gで1ドローします。

ベリル無限、鉱脈うらら、デッキssに増Gへうらら
最高のかみ合わせ(自分も逆の立場で毎回プレイしたい)

天球でターンが返ります。
仕方ないです。ドロー。

誘発をドロー。負けです。
この後ネオカイザーシーホース出てきて、構築ちゃんと偉いなと、感嘆しました

相手無限リソースなので負け。
(正確にいえば原石ギミックだけだと延命はしばらく続きますが、
 天球→シーホースのようにアクセスできるカードがあったり、
 相手だけ圧縮してるので青眼ギミックの引き合いは不利です。)

2. 事故率と初動

現代遊戯王は手札の質で戦うゲームです。

故にバランスよく初動と汎用札を引き込む構築のバランスが求められます。
デフォルト構築の原石青眼を示します。

基本構築。初動となるギミックカードが15枚体制。

ドロー確率計算機さんの確率計算機能を使って確率を試算してみましょう。

ドロー確率計算機|WingTSK's Project

事故率の定義は「ギミックカードが手札に1枚もない」ことです。
初動15枚、16枚、17枚の結果を示します。

標準構築の初動15枚体制の事故率が8.07%
ピリレイス1枚を含めた初動16枚体制の事故率が6.45%
ピリレイス2枚を含めた初動17枚体制の事故率が5.11%
(当然ですが、ピリレイス1枚、ビンゴマシン1枚の2枚に変えても確率は変わんないです。
 被りがなくなるという意味では有意義ですが、今回は話題がそれるので省略します。)

ちょっとわかりにくいので表にしますね。

やっぱり事故率下がっていくな~ 数値にしてみると実感できていいですね。
(ChatGPTに表にするように指令を出しました。)

…気づきましたか?

数学的に考えれば当たり前ですが、
パッと見た感じだと違和感があると思います。

場合の数(引けない組み合わせ)の変化が均一ではありません。

理由を説明すると、「引けない組み合わせの差」が等間隔でないのは、
組み合わせの性質によるものです。

引きたいカードの枚数が1枚増えるたびに、「引けないカードの枚数」が1枚ずつ減るのですが、その減り方に比例して「引けない組合せ数」が等差的に減らないのです。

減少幅を数値できちんと表示すると、
等差ではないことが分かりやすいです

組合せ数は 非線形(指数関数的) に増減します。

引ける元のカード枚数(40 - k)が少なくなるにつれて、同じ「5枚を引く」でも選べる余地が狭くなるため、減少のペースが次第にゆるやかになるというところが本質です。

3. デッキ構築に関して

すなわち、デッキ構築において費用対効果の考えを導入することができると思います。

初動を増やせば増やすほど、事故率としては下がっていくわけですが、
どこかで効果が薄いなというポイントがあるということです。

再掲

「どこを足切りポイントにするか」というのは現状の環境や、構築の考えで変わります。

今回の自分の足切りは6.46%としています。
この数値より高めようとすると、確率の下がり方が誘発の採用数が減ることに見合ってないと判断しました。

ただ、大前提として「必要な初動率まで費用対効果を考えずに投入する」の原則を守っていれば間違いになることはないと思います。

今回の話はデッキの最適化をどう考えるかの1つの視点として費用対効果の考えがある、というのが言いたいことです。

マスターデュエルの性質上、ひたすら回数を戦うゲーム性になります。そこで事故率は何回仕方のない負けを許容するかという部分です。

200回やって、16回事故で負けるか、13回事故で負けるか、10回事故で負けるかという点を考えるということですね。

ただ、難しいのは初動とギミックカードの枠以外に、汎用札の枠を何枚確保できているか、という点になります。

汎用札の枠も必要最低限確保しなければ、後手の勝率に影響してきます。

この数値の正解を計ることはできないので、対戦して確認する、あるいは想定デッキと自分のデッキの初手を確認して試すしかないと思います。

個人的な基準として、結果的に
・先攻勝率60%以上
・後攻勝率45%以上
であれば、優秀なデッキだと思います。

勿論総合勝率が重要なので、どちらかに偏っていても確率が高いなら問題ないです。

戻ります。
それらを踏まえたうえで、本来の課題であった事故率を減らしつつ、自由枠を確保するかという観点で、自分としては6.5%あれば十分かなと考えます。

具体的にはこんな構築になります。

初動16枚体制 ピリレイスを一枚追加。
この枠はシーホースでもいいと思います。

4. 結論

ちょっと長かったかもしれませんが、実施したことの結論は、「事故が気にくわなかったので、初動を1枚増やした」です。

今回、場合の数と確率に触れましたが、一番共有したかったことは、
初動のかさましに関しての基準を数値を根拠として持っておくという考えです。

遊戯王も環境が変わるたびにデッキを乗り換えていくことになりますが、
考え方は引き継いでいけると思っています。

今回のちょっとした掘り下げは「2枚増やすのはやりすぎだが、誘発の数が減るのは嫌だしな~」に、自分の中で1つ根拠を持たせたく、確率の話に触れました。

5. 終わり

お疲れさまでした。
ここまで読んでいただきありがとうございます。

ちょっとした話でも改めて文字に起こすとまぁまぁ疲れますね…。

今の戦績を参考に記載します。
ミラーの勝率を上げるなら、増殖を抜いたりタイフーン入れたりできることはありますが、そこまでやるか判断がまだできていません。

基本的な構築で勝負しつつ、経験値を高めてるところです。

早く確率収束しないかな。事故率10.78%て。
ミラー勝率。事故と上手いプレイヤーが増えてきて、勝率が五分。厳し~~


最近、紙はプレイ出来ていないですが、マスターデュエルを普段プレイしています。継続して稼働しているので、話しかけていただけると嬉しく思います!

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ありがとうございました!


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