『クロノ・トリガー』開発メモ①
【開発資料】『クロノ・トリガー』の開発メモ
『クロノ・トリガー』リリースから31年..
31年以上前のあの時、僕はEffectを作画していました。
16進数でアニメーションを組み、2色や16色の中で世界を描く。
今の人には想像もつかないような制約が、あの熱量を生んでいました。

本当に色々な人に感謝です..
みんな若かった。当時のスタッフは18歳~20歳前後だった。
開発期間は約2年
クロノ・トリガーでゲーム開発は初めてでした(スタッフ8割が未経験)
その前は僕はアニメ作画の仕事をしていました
「うる星やつら」とか「AKIRA」とか動画、原画は少し経験して2年半でアニメ業界を辞めました なにせトマトも買えなかったので..
そもそも当時のスクウェアに入社する前にPortfolio通過後、
実技試験がありました。
入社実技試験(クロノ・トリガー配属候補)
60分で7枚描け 勿論着色!
※学生は90分の時間の猶予
僕はアニメーターだったので60分でした..(ムリでしょ)
お題 下記の内容を1枚ずつ着色で描くこと
①男キャラとディフォルメキャラ男
②女キャラとディフォルメキャラ女
③背景外観
④背景室内
⑤乗り物
⑥モンスター
⑦上記を踏まえた番宣用ポスター
勿論、自分のオリジナルを描かないと落ちる!のは感じた
圧迫と時間配分、普段、どれだけ自分の世界を描いているのか試される試験
※勿論、インターネットは無い時代
リキテックスを持参して着色したのだが…

ドライヤーを持参するのを忘れてしまい..
ケント紙が乾かないまま7枚のケント紙をもって面接へ..
最初、面接官見た時に
「若かっ!」と思った
面接官は現在モノリスの副社長のTさんともう一人Hさん
絶対に落ちたと思ったけれど..
「この時間でこのくらい描ければ問題無いよ」
と言って頂けたのは嬉しかった
「ここに来るまで100人以上落としているから」
と言われ、思わず絶句したのを覚えてます
この間も色々りましたが
この実技試験をくぐり抜けたメンバーが クロノ・トリガー配属という事を入社後に知りました
自分を含め8割ゲーム制作経験ゼロ
IS-Character!SFC開発機材 当時80万円だった気が..

大容量の 32メガビット(4MB)
最初は24MB(3MB)で開発していたんだよね。
FF6が24MB(3MB)だったので..
シンボルエンカウント、アクションに近い内容になってきて
SFC最大の容量の4MBになりました
開発中にSFCのMAXの32メガビット(4MB)になる
これは大きな決断で、開発費用、価格も上がります

マウスは4つのボタンマウス
ドットと16進数
16進数でシーケンスアニメーションを組むので
秋葉原に16進数を計算出来る電卓を買いに行きました
アニメーションのシーケンス
縦のシーケンサー
16進数では9の次はA
順にB,C,D,E,F
..次は10
1Fの次が20なんだよね
FFの次が100だったかと思う
更に座標を入力するという
今思うとアニメーションさせるにも大変だった

SFCはモード7(拡縮機能)を使用すること
FF6はワールドマップに使用、
クロノ・トリガーでもワールドマップや、カエルなどの大技で表現しました
(プログラマーさんの力があっての事ですが)
また、分厚い青いSFCの仕様書、本当二度と手に入らないものだと思います..
まとまらないまとめ
自宅に開発メモが沢山あるので
それをマンガで描いたほうが伝わり易い気もしますが..
昔の事ですが、興味あればまた開発備忘録を続けてまいります

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