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約10年ぶりにホンキ度9.0で作品と向き合った挑戦記|新・光神話パルテナの鏡|後編

前回、前々回の記事はこちらから!


約1万3千字で始まったこの自分語りもついに最後となりました。そしてこの後編を執筆できたということは!?──早速出撃しましょう!!




◆18章

実質的な奇跡縛りを強いられる章ですが、筆者は18~22章の一連のシナリオは作中で一番すきです。真面目な話が多いので。


この展開の初見の衝撃度は凄まじいものがありますよね(章の前後の繋がりが薄いことを逆手に取ってくるのは15章で既にやってると言ってはいけない)。

最初に無力そうな少女から始まるのは毎度ながらすごくドキドキします。この少女は結果的に天使を救うことになる選ばれし運命の少女なのですが、プレイヤーに状況とこの章の遊びを理解させるためのチュートリアル要員でしかないのが筆者としては不服でしかないです。

しかし突然の3年の空白って人間からするとあまりにも長い時間の経過に感じますが、天使的には約1000日という印象なんですね……。

さてゲームとしてのお話をしますと、この章は奇跡を使うことができず、後半の空中戦パートまでは遠距離攻撃ができない武器固定のようなものなので、いかにひとつひとつの場面で対処法を覚えるかに尽きます。マグナさん及び敵の仕様を知らないとホンキ度9.0なんて夢のまた夢です。

まず序盤の少女・犬パートはRTAです。

最短距離を駆け抜ける必要はありませんが周回していると最短を極めたくなります。

マグナさんに切り替わってからですが、イカロスマッチョは突進からの掴み攻撃の際に打撃を与えると、無傷ですり抜けることができるので覚えましょう。リターンは少ないですが確実に攻略するために不必要な戦闘は避け逃げた方が無難だと思いました。

難所はボス戦前の強制戦闘エリアで、個人的な攻略法としては先にイカロスを倒しつつパルテノートの後ろに回り込んで、パルテノートを潰してからイカロスマッチョに対処することでしょうか。バーベルが飛んでこないことを祈りましょう。
あとボスのピットはいかに自分が操作している主人公が強いかを身をもって知ることになります。回り込みの操作が出来ないとほぼ勝ち目はありません。ここで溶けたハートは一体どれくらいになったことやら……。

空中戦に関しては特に言うことはないのですが、もしかして後半に空中戦を持ってくるためだけにピットとパルテナ様に過酷な運命を科したのですか?とは開発者に問いたいところ。


この章はちょうど前回のオーラム編の二人が共依存気味だったのもありますし、ピットが自分なりに考えて行動しつつ、ピットの心情が語られまくるのがとても良いですね。そして画像ですが相変わらずこの人と関わるとセンシティブ気味な会話になるので筆者はハラハラしてしまいます。


◆19章

ここ空中戦も地上戦も個人的に本作で一番すきなBGMになります。壮大なステージビジュアルにもよく合ってますし、ピットに課せられた困難な道のりとそれすらも乗り越えんとする彼の意思をこの楽曲から感じることができると思っています。


まさかの自然王の力を借りて、唐突に光の戦車という唐突な乗り物を手に入れに行きます。

スマブラSPの最後のきりふだの元ネタですね。三種の神器は初代から登場してますけど、これは今作が初出です。

ここは全章最長級の地上戦が挟まることが特徴でしょうか。幸いにも場面場面での対処は覚えやすく補給も多いので確実に登っていきましょう。ピットは前章での状況も相まってけっこう弱音吐き気味ですが、プレイヤーの筆者からするとここはロケーションも綺麗で探索も面白いので同じく地上面が長い9章よりずっと楽しいです。

個人的な要注意ポイントはロードが挟まる「前後のエリア」ですかね。ロード前は強力な敵との連戦、ロード後は足場が不安定な状態での雑魚戦になるのでやり直しを喰らわないよう慎重にいきましょう!

ちなみに反動なのか戦車の主さんはあんまり強くない気がします。レース風の戦闘なのに別にゴールする順位は競ってないですし。

全く情報が無いのでなんとも言えないのですが、この戦車の主って「天界の関係者である ・主がいたことを示唆される・光の戦車を所持している」等の点から遥か遠い未来のピットだったりするのかなあと想像したりしました。まあ大昔に全盛期のパンドーラと戦ったことくらいしか言及がないので本当にただの筆者の想像です。そういうゲームなので。


写真は唐突に放り込まれる和の要素。この章から拠点が自然軍に移るのですがナチュレ様って寛大なんだかそうでもないんだがパルテナ様とはまた違った掴みどころのない神様ですよね。というよりこのゲームに登場する全ての神様が多面的で慈悲も厳しさも愚かさも我儘も色々な顔を持った超常の存在として描かれている気がします。ちなみに一定時間ゲームをしていると休憩するように促されるメッセージは女神様達からのものだったんですね。天界の拠点の方は言葉遣い的にてっきりこのゲームのプロデューサーのお言葉なのかと思ってましたよ。


◆20章

ここの原曲は久しぶりに聴いたのですが、スマブラ版はだいぶアレンジされていたんだなと思いました。


ついにホームグラウンドへ突入!プレイヤーからするとエンジェランドはメインメニューとスマブラのステージくらいでしか見かけることがない馴染みのないの世界ですよね。もっとホームでしょうもない日常を過ごしているシナリオを量産しても良かったんですよ?

空中戦は視点がいつもとは違うので、アーケードのシューティングゲームみたいだなぁと感じます。 なるべく敵の攻撃を食らわないよう適当にいなしていれば難しいことはありません。なんだかフォースフィールドに高速で突入して破壊する描写は、スマブラXの亜空の使者を思い出しちゃいますね。

さて、ここから本格的に天界の不届な連中に隊長自ら制裁を下しに行くのですが、マグナさんと違って遠距離攻撃ができるだけでもイカロス達への対処は遥かに楽に感じます!というか18章と19章が厳しいことを考えると、はっきり言ってこの章の難易度はかなり緩いと思います。まあここ天の国ですし(次回は色々な意味で地獄)。

ここではピットの口から直々にパルテナ様のことがすきだと告白があるので筆者はペンライトを握りしめ感無量の涙を流すのですが、この世界の神様とその使徒はどういう関係性のどういう生き物なんでしょうね(筆者は他所の著作物に神とその眷属で親と子の関係性を表現している作品もあったなぁと思い出すなど)。

まあ使徒の分際で神様に対して恋愛的な好意を示すのはご法度らしいということはわかりました。どこかのインタビューでも二人の関係性の基本は「上司と部下」であると見たような記憶もあります。しかし筆者としてはですね!この二人の関係性は!主従関係を超えた大きな愛情と信頼で結ばれており──


~ 3 年 後 ~


……というわけでいつまでも二人と二人を取り巻くこの世界が幸せであってほしいと筆者は願っているわけでして。
まあ筆者はこの世界のキャラクターのカップリングにはさほど興味なく、各々のプレイヤーの心の世界ですきなように推して良し!と思っているので、自由に愛を叫びましょう!

ボス戦ですが、敬虔な信徒ならパルテナ様の御身体を一切傷つけずに混沌の使いを倒すのは 当 然 で す よ ね ?
特に難しいことはないのでパルテナ様に攻撃が当たらないよう慎重に立ち回りましょう。実はパルテナ様の攻撃はある程度の歩行速度があれば周囲を回っているだけで当たらないのでそんなに難しいことではないですよ!


これは自分語りですが、筆者は誕生日が1月19日のやぎ座のため、初代の発売が12月19日なので何故1か月早く成熟できなかったのかと自分を責めることもありましたが、なんとこのピットのホームというべきこのステージにやぎ座の十二宮の神器があるんですよね!!牢獄に配置されていることも含めてなんか筆者はこの作品とキャラクターたちを愛する宿命の元に生まれてきたのではと妄想してしまします!!!


◆21章

混沌の使いってデザインから設定まで何から何までピットとは相反するように作られたキャラクターだなぁと思います。出自・醜悪な見た目・女神様に対する行い等々──その点を考えるとこの怪物に立ち向かうのがピットとブラックピットの二人というのは納得感があります。


この一連のシナリオの元凶に決着を付けにいきましょう!
……と言いつつこの章は所謂終盤の雑魚ラッシュステージなのでけっこう厳しいところです。カービィ3のステージ5とかカービィ64のリップルスターの最後のステージとかそんな場所です(この例え伝わりますか?)。もちろんカービィより圧倒的に厳しいのは言うまでもないです。

ここはとにかくブラックピットが来るまでのフェーズをいかに乗り越えるかがカギです。ブラピが来ると大抵の敵のターゲットはブラピに向きますからね。それにしても先行したわりに後からやってくるのはもしかして方向音痴?

ちなみに混沌の使いのボスとしての強さは油断は禁物ですが、基本的にはブラピに任せて電磁トラップの前で待機していればOKです。動きは素早いですがある程度離れていれば回避にも余裕が出るので、正直雑魚ラッシュよりずっと楽でした。

さて筆者がはじめてこの章に到達したときはラストの展開があまりにも衝撃的で「ピットが!大変なことになっちゃったのおおおおお!」と家族との夕飯をすっ飛ばしてゲームを続けまくり、勉学が大事な時期でもあったので後で家族から絞られたので今となっては良い思い出です。

しかし、天使は翼を失うと再起不能みたいな厳密な設定がこんな珍妙な世界観にもあったんですね。さっきからずっと考えてますけど、神も天使も何らかの命ある生き物なんでしょうか。いつもヤラレチャッても気楽に復活させてもらってたと思いますが、天使クラスになるとオーンによって全身の神経を絶たれる方が軽傷ということなんでしょうか(何回か接触ヤラレチャッタ送りにしていてごめんなさい!)。
神界生物はよくわからないですね~。


宗教画


◆22章

豆知識ですが、ここの空中戦ボス「魂を喰らう怪物」を早く倒しすぎるとBGMが無音になるので寂しいです。


ボス戦までずっと空中戦!そのためのブラックピット!

この挑戦をはじめたばかりの頃は空中戦が苦手だった筆者も、さすがにここまでくると空中戦でミスをしてホンキ度9.0で地上戦に突入できないなんてことも減ってきました。まあ相変わらずというか未だに跳弾の判定はよくわかってはいません。それでも雰囲気で突破しています。
この章の地上戦はボス戦しかないので、空中戦での機動力が高い衛星で臨むのも良さそうですね。

ピットを助けるためにブラピが飛ぶ!なんだかこのシチュエーションだけで筆者は胸がいっぱいなんですけどそのために飛翔の奇跡の使用限界伏線を回収する必要ありましたか?

この章では女神様たちも基本的に世界の成り立ちや、何故ハデスを討たねばならないかなどの真面目な話をずっとしているのですきです。ブラックピットも意外と真面目寄りなキャラクターなので、神々の考え方に割って入る彼の指摘も鋭いです。そして空中戦後半の魂の螺旋は同じようなものがスマブラSPでも描かれていたので、そこはかとなく開発者の魂観というか何か思想を読み取れそうな……。

という訳でこの章は比較的シリアスな話が展開されるシナリオもステージも美しい章でしたが──ボスは存在がトンチキ問題児な女戦士です!もう嫌だよこのゲーム!

この人の存在は現代ではキツいギャグですけど、けっこう戦っていて苦戦するボスでした。
狭いフィールドにトラップを設置し、瞬間移動を繰り返し、ハート弾の誘導性が高くてキツイ!ハート弾は回避してもこちらにぎゅんぎゅん曲がってくるような弾を何度か放つので、スライドパッドと筆者の左手親指の耐久力を削ってきたのが地味に嫌でした。

そしてこの章にて3年越しの物語は一旦終了です!二人のようやくの再会が対面ではないというのも味わいがありますし、余計なセリフもなく「お帰りなさい」というのが沁みますね。良い最終回でした(筆者昇天)。


しかしドラえもんのタイムふろしきで傷を治療するみたいな荒療治を神様が奇跡を行使しまくる世界観でお出しされるとは。まあ巻き戻しの泉の設定を見るに単純に時間を巻き戻しているわけじゃないみたいですけどね。


◆23章

ちなみにここ空中戦のハデス戦で初見時はあっさりヤラレチャいました。だいたいの空中戦ボス対処のコツはチャージ弾に頼り切りにならず連射でも何でも攻撃を当て続けることです。


何か忘れてないって?──それじゃあサクっとハデス様でも倒しにいきましょうか!

復活したばかりですがピットも元気そうで何よりです。ここでは久々に三種の神器が使用可能ですがハデスに破壊されてしまうので空中戦の序盤しか使えません(三種の神器ももっと普段使いしても良かったんじゃないですか?だめ?)。

ちなみに今回のプレイではじめて三種の神器OFFでこの章に挑みましたが、別に装備してない状態で神器破壊攻撃を受けてもピットの身体はなんともなかったんですね。9章はそれほどセリフ差分がありませんでしたが、この章のセリフ差分は分かりやすかったので回収できてよかったです。

ちなみにここでもピットは別空間に隔離されてパルテナ様と交信できません。しかしハデスに吸い込まれたという状況もわかっていますし、ボケたりツッコミしたりする余裕もあるし、何ならボス戦はピットが直々にボスの対処法を考えてくれます。パルテナ様がいなくとも戦ってきたこれまでの成長を感じますね。

地上戦は敵の見た目はグロテスクですけど、基本的には冥府の者共なので対処は慣れたものです。しかしホンキ度9.0になると一発の火力が大きすぎるので攻撃に当たらないに越したことはありません。まあそのあたりもいつもと変わりませんね。

ハデスの妨害も入る後半の連続戦闘ポイントはエリヌスやクローラーといった「即浄化つけ」が効かない中ボスクラスとの連戦になるので、なるべく障害物の影に隠れながら補給アイテムを無駄にしないよう立ち回りたいです。

またここのボスは分身を作ることと広範囲の攻撃範囲が厄介でしたが、一定のダメージを与えると発狂して突進するようになる攻撃は回避でやり過ごせるのを知ってからはなんとか突破できました。


敢えて真面目な話しかしませんけど、シナリオ的には22章では不在だったピットの目線からも自分の意思で冥府の主は倒さなければならない存在だと提示されます。また24章に引き続きピット救出にやって来るブラピ、良いですよね……。


◆24章

空中戦は慣れ過ぎてもう言うことがないんですけど、強いて言えば最後の神器の攻撃を躱すシーンは右下→真ん中下→真ん中にいれば当たらないですよ。真ん中に待機する微調整が難しいですけど。


ついにこのゲームのラスボス戦ですね~。

……え?このゲームは全25章ですって?それはわかっています。しかしはっきり言って終章は遊べるムービーのような章なので、これまでのゲームでやってきたことの全てをぶつけるのはこの章で最後です。

そして最初に言っておきますが、筆者はこの章だけでホンキ度9.0を実に30回以上失敗しています。画像でやたらと浄化数が多いのは何度も何度も何度も何度も何度も何度も何度も何度もやり直しすることになったせいです。

まずこの章は今までの総決算であり、8章にしかいなかった星賊も含めて全ての軍勢の敵が登場します。しかも中には通常通りの挙動をしていないものや、体力が大幅に強化されたものもいるので通路では無視をして通り抜け、強制戦闘ゾーンでは「即浄化つけ」を活用するようにしま した。

中でも中盤のミミッコ三連戦はミミッコの挙動そのものに慣れていなかったので何回蹴り殺されたか覚えていないくらいです。あまり端に追いつめられると回避も発動できない上に複数のミミッコを起こしてしまうしで大変です。未だに安定解は持っていないのでここに差し掛かると緊張します。

他にもこの章はオーラム連中に即浄化つけは効きにくくて辛いとか、ブーハウスとパルテノートに囲まれるのは辛いとか、再選するボスが悉く久しぶりな奴で辛いとか、正直二人掛かりで襲われるよりマグナさん一人に接近され過ぎる方が辛いとか、パルテナもどきは言うことがないくらい弱いとか色々あるんですけど──。

一番辛かったのはここのボス、真三種の神器です。

まず予備動作のない射撃が3種類存在するので常に動いていないといけません。回避ばかりしていると連続回避ペナルティの後隙に弾を撃ち込まれてヤラレチャいます。戦場を半分にするまでの第一形態の時点であっさり負けることも多発しました。

個人的には戦場が半分になってから追加される攻撃の方が予備動作のわかりやすいものが多く回避しやすいと感じましたが、射撃かと思ったら突進してきたり、第一形態の攻撃が続くと思ったら後半に増えたパターンの攻撃を織り交ぜてきたり、正直自分の反射神経では対応できないことも多く、どうして攻略できたかあまり覚えていません。

奇跡構成も何度も見直しましたし神器も何度も選びなおしましたが、結局は回復の奇跡で耐久力を底上げして歩行+3のついた破掌で立ち回ることで突破しました。本当に長く苦しい戦いでしたが良い最終回を迎えられて万感の思いです……!


しかし次で最後というタイミングで十二宮の説明がシナリオに入るの遅すぎないですか?筆者はエンジェランドにやぎ座の十二宮を配置した理由を小一時間開発者に問い詰めたいです。


◆25章

遊べるムービーのような最終章。個人的に3DS最高峰の演出とグラフィックだと思います。


もちろん忘れてはいませんよ!ピットにとってはほんとのほんとに最終決戦ですが筆者にとってはエキシビションマッチの開幕です!
しかし全25章でシューティングゲームでやりたいシチュエーションは全部やった気がする一方でシナリオはまだまだ語ってほしいような名残惜しい気持ちになります。

筆者は真三種の神器への搭乗シーンがカッコよくてすきですし、やっぱり最終戦が決戦兵器なのは今までカービィを作ってきた人のゲームだなぁと思います。

序盤は兵器の破壊力を噛み締めましょう。個人的にはチャージより連射で掃討する方が安全にいけます。これはハデスに対しても同様で、連射で相殺できる弾もあるため隙あらば連射していた方が早く次のフェーズに進めてより安全に進めます。

それにしてもこの章の演出は3DS最高峰だと思います。臨場感が凄く、こちらの攻撃も敵弾も何から何まで迫力と美しさが際立っており、プレイヤーが操作できない地点は思わず息を呑んでしまいました。しかし真三種の神器を手に入れたばかりだというのに使いこなすピット、本当にかっこよすぎます(ペンライトを振り回す)。

ハデスが地上へと向かう飛行パートはレーザーでの攻撃などが登場するので、とにかくこちらの移動を狭めるような攻撃をしてくる砲台を優先して撃破しましょう。吸い込み攻撃も掌の穴を破壊することで解除されるので、後はとにかくいつもの空中戦のように動けば何とかなるはずです……たぶん!

さて地上に出てからは問題だらけですね。まさか22章のブラピの脳トレ発言が回収されるとは思いませんでしたが、ここははっきり言って脳トレです。青弾は打ち返さないと確定被弾、赤弾は打ち返すと確定被弾、まずはこれを覚えましょう。ちなみにここで初見時はヤラレチゃいました。長引かせると厄介なので当てたり当てなかったりしながらハデスの体を狙って攻撃しましょう。

そして──やったか!?のときは9割方やってない且つここで墜落回避をさせるなーッ!

ここで失敗するとまたやり直しですからね!なんというかこのシーンは、ターゲット着地地点どっちでピットがどっちなんだかわからなくなって失敗することもあったのでせめて色は変えて欲しかった……。

これまでプレイヤーと共に苦楽を共にしてきた神器の照準さえ破壊され絶体絶命のピット、そこへ現れたのは前作のラスボスであるメデューサさん!美味しいところで出てきますね!!
執念が勝ったというのはそうなんでしょうけど、もっと描写挟んでもっと彼女のシナリオを語って欲しかったですよ!!!

というかこのラストシーン、メデューサの攻撃、ナチュレ様の飛翔の奇跡、パルテナ様のチャージの奇跡と女神様たちがそれぞれの力を行使しているという大変激熱シーンなんですよね。プレイヤ一もそれに応えねばなりません、ピットをイライラ棒から無事生還させることで!

あ、ここは案外2回くらいならかすっても平気ですし、一番正面のレーザーの動きを予測しつつ右周りか左周りかに動いていれば大丈夫です、チャージが溜まったらすかさずRボタンに強い祈りを込めて押しましょう。

そしてついに……!

筆者は全25章ホンキ度9.0でこのゲームをクリアすることができましたー!!感無量です!!!!


どうしてこのお題は「羽」の使用不可なんですか!羽が使えなくて絶望した10年前の自分へ、ついに自力でやり遂げたよ……!!


◆奇跡の軌跡を振り返る

この挑戦をしようと思ったときは、高騰していた3DSを購入することで後戻りしないよう決意したものの、正直自分如きのゲームの腕前で全ての章をホンキ度9.0をクリアできるか自信はありませんでした。

今まで筆者はピットがすきなのにも関わらずこのゲームを長いこと避けており、その原因がゲーム自体の難易度であり、ゲームそのもののシステムや作風の珍妙さを受け入れ難かった部分もあったんだろうなと今回の挑戦を通して理解しました。

ここまで読んでいただいた皆様には記事の端端に筆者の辛辣さが隠しきれていないところですが、一通り遊んで思ったことを改めて列挙したいと思います。


  • ゲーム内で仕様の説明が乏しい

遊び方にて一通りゲームの操作方法は説明されてはいますが、空中戦における跳弾やローリングなどはもう少し解説が欲しいものもありました。また神器に付与される効果についても直観的に分かりやすいものが多いとはいえ、具体的な効果の解説がゲーム内にあってもよいのではないかと思いました。

  • 奇跡がランダム入手

神器は章によってある程度手に入りやすいものに偏りがあり、合成で狙った神器を生成することも可能ですが、一方で奇跡の方はランダム入手のため、もう少し必要な奇跡が手に入りやすい仕組みが欲しかったと思います。特に「透明化」や「即浄化つけ」は攻略難易度を大幅に下げるものなので、確実な入手手段が欲しいと思いました。同じLvのものが被った際の措置も何かあってほしかったところです。

  • ホンキ度9.0が高難易度すぎる

ホンキ度9.0をプレイして一番つらかったのが一度でもミスをするとまた空中戦の最初から通しでやらなければいけないことです。この時代において空中戦~地上戦の1セットを通しでやることは、ステージによっては時間的・体力的に厳しいものがありました。せめてスコアや報酬は減少してもミスしたその場でホンキ度を下げないままリトライする仕組みは欲しかったと思います(この仕組みは後のスマブラSPにおいて「チケット」という形で実装されているので、この時代の反省は生かされているのでしょう)。
もしリメイクや移植がされるのならば、空中戦と地上戦で武器を変更できたり、空中戦のみを練習できるような環境も望みます。


あと宝物庫のお題は「ノーダメージクリア」はスコアのみ対象にして全ての人に宝物庫の条件として提示しないでほしいです。またオンライン系のお題もオンラインサービスが終了すると達成不可になってしまうのでお題としては適切でないように思います。


シナリオについてはもっと深堀をしたりもっと「ドラマ」を魅せてほしかったのですが、 このゲームをプレイしていると「シューティングゲームとしてやらせたいシチュエーションが全25章分あり、それぞれに尤もらしいシナリオの味付けをしている」という構成や意図がありそうな気がしたので、今となってはこの辺りの良し悪しは個人の好みの違いでしかないのかな、とも考えています。

筆者としては18~22章のシリアスにシナリオを追っていくのが好みですが、ちょっとふざけた話が出来るのもこのキャラクター達の魅力だと思いました(とはいえおふざけが過ぎるのはちょっと……と思った箇所もまあまあありましたが)。

筆者としてはらしくない批評をしてしまいましたが、もちろんこのゲームへの挑戦を通して改めて発見できた魅力もあります!


  • 3DSとしては破格のキャラ造形

まず3Dモデルが3DSのゲームとしてはとても滑らかで丁寧に作られていると思います。パルテナ様との交信時はプレイヤーにあまり見えていなくてもピットが口を動かしていたり、空中戦で後ろから 迫ってきた敵を振り切ったときは振り返ったりするなど、細かな表情や仕草まで生き生きと表現されていることが素晴らしいと思いました。そしてこのモデルをおドールとしてほぼ全キャラ分、ほんの少ししか出番のないようなキャラクターでさえ用意されているというのは恐ろしいくらいです。

  • 美しく広がった世界観

初代パルテナの鏡として登場した当初にはなかった世界観の広がりをこのゲームから感じ取ることができました。人間と神々の関係、神と神同士の関係、そして神々さえ予測不可能な星の外の存在など、キャラクター、ステージ、BGMを通して予想外で美しい世界観を提供されたように思います。先に3DSとしては破格の造形をしていると述べましたが、世界観のビジュアル面においても携帯機の表現としては最高峰だったのではないかと思います。

  • やっぱり推しは最強

これは間違いないです。筆者の心を16年、最早17年支配している最推しは、強く!かっこよく!時にお茶目で時にヤラレチャうこともあるけど、元気で勇敢で主人のことが大好きで、これからも筆者を照らす陽だまりであり一番星です。筆者にとっては眩し過ぎて直視できないのは相変わらずなんですが、これからはその姿を目に脳に灼き付けて、この素晴らしさを世に布教していけたらと考えています。この挑戦の間、操作がおぼつかない時も、何度もヤラレチャッても、根気よくずっと一緒にいてくれて、ホンキ度9.0で全ての章を完走してくれて、本当に本当にありがとう。これからもずっと大好きです。


新パルテナにおけるピットはスマブラXのデザインを継承していますが、いつかスマブラ色の強くない任天堂が解釈するデザインのピットも見てみたいと思っています。そんな日は来るのでしょうか?なんて夢想するこれからも実はピット推しの筆者です。



という訳で前編・中編・後編に分けて最初から最後までたっぷり怪文書でしたが、最後の最後までお付き合いどうもありがとうございました!ここまで読んでくださった皆様に、どうか光の女神様の祝福がありますように、筆者は祈っています。

そして言うだけタダなので、せっかくなので召喚の儀もといフラグを建築しようと思いますが──

もし新・光神話パルテナの鏡のリメイクおよびリマスター移植がありましたら、最初からホンキ度9.0で再送し、筆者以外の人も挑戦できるような感想ではない攻略記事を書きます!!

……ま、そんなことはないでしょうけどね〜。

という訳で筆者の魂はしばし眠りにつきますので、その時がきたら起こしてくださいね。重ね重ねここまで読んでいただいてありがとうございました!また次の挑戦でお会いしましょう!


1年間お付き合いいただき本当にありがとうございました!

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