「カリナン」を制作するまで
お世話になっております、ねぎぷろじぇくとと申します。
ゲームマーケット2025春、お疲れさまでした。

当サークルとしては今回初出展でしたが、皆様にご好評いただけたおかげで、用意した200部近くをすべて販売することができました!
引き続き、より良いゲームを作っていけるよう精進させていただきます。
直前まで、宣伝や出展準備などでバタバタし、当日も(おかげさまで)忙しくさせていただいたため、ほっと一息をついているところであります。
当方ゲームルールの制作はほぼ1人でやっており、他のゲーム制作者との交流もそこまでなく、テストプレイ会にも参加できていなかったため、
今回「カリナン」を製作するまでに考えていたことなどを話す場面などもなく…
なので、このノートでは、ゲーム制作の部分について振り返っていきたいなと思っております。(コメントなどあれば頂けると励みになります)
「カリナン」の詳細はコチラ!↓
<「カリナン」を制作することとなったきっかけ>
当サークルは代表であるイラストレーター「Neぎ」と、ゲームルールの制作の担当であるその夫の2人体制で活動しています。(当記事を書いているのはゲームルール担当)
Neぎ氏はこれまでもいくつかボードゲームのデザインを担当しておりましたが、
私自身がゲーム製作に興味があったことと、
それならば「Neぎ」氏のイラスト、デザインを最大限に生かせるようなゲームを作りたい…!という所で、
自前サークルでのゲームを作成するに至りました。
その中で、Neぎ氏からいくつかテーマについて提案を受け、「9つと96粒に分かれたダイヤモンド(カリナン)」の話を聞き、それでゲームを作ってみよう!という流れになりました。

「カリナンⅠ〜Ⅸ」の精霊たち
<ゲームシステムを作る時に考えていたこと>
私自身の個人的な好みも含まれますが、ゲームマーケットなどで頒布される同人ゲームに求められるものを考えた時に、
「1口目がおいしいゲーム」が好まれるのではないか、という風にもともと考えておりました。
なのでルールはなるべくシンプルで分かりやすいもの、コツを掴むまでの時間がそこまでかからないゲームが良いのではないか、
というのは念頭に置いたうえでゲーム製作を進めてまいりました。
そういったコンセプトを基に、
登場する資源は「ダイヤモンド」1つ、特殊カードの種類も6種類とかなり種類を絞って、手番に行うアクションも非常にシンプルに。
「カリナン」の基本的なシステムはこういうコンセプトを基に作られました。

<「カリナン」ができるまで>
「カリナンダイヤモンド」をテーマに据えるにあたって、「9つの大きなダイヤ」をゲームのメインに据えて、96粒の小さなダイヤモンドを集めてそれと交換するというシステムに関しては一番初めに決まっていました。
「カードの購入」があるゲームと言えば、やはり拡大再生産のシステム(カリナンを取得することでダイヤが集まりやすくなるシステム)かな、という所で、
カリナンに特殊効果をつけることもすぐに決まりました。
そこからは色々と調整を行ったのですが、形にしていく中で、
・「カリナン」の効果による終盤への加速感
・手札の枚数管理のバランス
・「盗賊」などの特殊カードによるインタラクション
これらがこのゲームの醍醐味となり、その部分の調整が特に「カリナン」を面白いゲームにしていく上で必要だと見えてきました。
・「カリナン」の効果による終盤への加速感
この部分は「拡大再生産」というシステムの醍醐味そのものとも言える部分だと思っています。
ただ、このゲームではカードの購入機会が2回しかないため、役割が明確で効果もそれなりに派手なものにする必要がある、と考えました。
序盤→中盤の役割を担う「ランク3」のカリナンについては、
自身のターンにできることを強化する効果で統一しました。

これにより、ゲームのスピード感のギアがその前後で変わるように。
中盤→終盤の役割を担う「ランク2」のカリナンについては、
(条件が揃えば)ダイヤの価値が跳ね上がり、勝利に直結する効果で統一。

これにより、エンドに向けての道筋が明確になるように。
また、このランク2のカリナンによって「どのPLがエンドに近いか」を判断しやすくなり、
後述の「盗賊」によるインタラクション(妨害)の戦略部分にも影響するようになります。
・手札枚数の管理
この部分を話す前に、前提としてこのゲームは基本的に「ダイヤを増やす」という点においては「特殊カードの獲得&使用」という行動よりも、「ダイヤカードの獲得」の方が有効であるようにデザインされています。

これは「強い特殊カードを引くゲーム」という面を薄めるためです。(重さの割に運ゲー感が強くなりすぎるとプレイ時のストレスが大きくなる)
そのため、基本的にはひたすらダイヤを集める方が強い…ということになるのですが、それではもちろんゲームにならないため、
・ダイヤカードの手札上限は8枚まで
・6枚以上になると「盗賊」カードで2枚奪われるリスクが発生
というルールをこのゲームの肝の一つとして設定しました。
これにより、「『金庫』や『特別な一つ』を使って場にダイヤを逃しながら安全に集める」「リスクを負って高速で手札にダイヤを集める」といった2軸の行動指針を選択し続けることになる訳です。

これに「カリナン」カードを組み合わせてさらに多種多様な戦略が取れるようになります。
(カリナンによっては特殊カードの重要性がさらに高まるものもあります)
・盗賊カードなどによるインタラクション(妨害)

システムがシンプルであるが故にインタラクションの存在は重要だと当初より考えておりました。
そうでなければ対戦相手が上振れした時の対処ができず、「諦めモード」となってしまい、そういうプレイ体験は「つまらない」ものとなってしまうからです。(特にこのゲームは1位のみを決めるゲームであるため)
これがあることによって場からダイヤ「3」を獲得することにもリスクが付きまとう(狙われやすくなる)こととなり、「価値の高いダイヤをいくら捲れるか」という運要素も一定軽減することができます。
また、ランク2のカリナンカードの性質から、誰がどのぐらいエンドに近いかが見えやすいこともあり、終盤は「盗賊」「スパイ」をどのように使用するかという部分で、緊張感やスリルが生まれます。
<テストプレイ>
ゲームの形ができたあとは、自分たちでテストプレイを何度かしたのち、友人何名かにテストプレイをしていただきました。
概ねかなり好評を頂けましたが、リプレイ性もあった方が良いという意見から、「カリナン」カードのB面が追加されました。
ここに関しては「裏面に違う効果があった方がいいのでは?」というところまで具体的に意見を下さった方がいたので、感謝しかないです🙇♂️

その後カリナンのコストの微調整なども行った上で、また自分たちでテストプレイを何回かして、完成となりました。

<まとめ>
時間や地域の都合もあり、テストプレイ環境が限られていた中で、なんとかゲームバランスも損なわずに完成まで至ることができたと思います。
また、0からゲームシステムを作るより、ある程度テーマが決まっている状態から、それに沿ってシステムを考える方が、私には向いているのかな?と思いました。
(ゲームシステム単体のアイデアをすぐにたくさん生み出せる人はどういう脳の構造になってるんだろう…とも思います)
面白いものができたかはみなさんの判断に任せますが、私としてはとても面白く、敷居もそこまで高くない、良い作品ができたと思っております。
長文、乱文となってしまいましたが、ご購入された方は、「カリナン」楽しんでいただけると幸いです♪
また、この記事についてのコメントもあれば是非お待ちしております♪
(再販も調整中ですので購入されていない方も今後ぜひご検討を…!笑)
再販希望フォーム
https://forms.gle/G1Mo6tDFqJDQ89DE6

