AviUtl強化合宿(2025年5月) 5日目 カメラ制御
5日間にわたり、AviUtlについて学習した内容を記事にします。5日目は、立体的な編集を可能にするカメラ制御についてです。
参考にしたサイト
カメラ制御とは
カメラ制御は、AviUtlで三次元的な編集を可能にします。
立体図形を作る機能があるため、3DCGソフトのように使うこともできます。(とはいえ、本格的な編集はできないので、そういった目的ならBlenderのほうが楽です。)
カメラ制御を使うための準備
通常の操作では、カメラ制御は使えません。カメラ制御には、少しだけ準備が必要です。
①カメラ制御オブジェクト
カメラ制御に必要なオブジェクトです。
タイムライン上で右クリックし、「メディアオブジェクトの追加」→「カメラ制御」→「カメラ制御」で追加します。
グループ制御と同じ要領で、設定した範囲内でのみカメラ制御が有効になります。
②対象オブジェクト
カメラ制御を適用するオブジェクト側にも設定が必要です。
まず、オブジェクトの設定ダイアログを開き、一番左上のカメラボタンをクリックすると、カメラ制御に反応するようになります。
次に、右上から2番目にある切り替えボタンをクリックし、「拡張描画」を押すと、設定ダイアログの項目が増え、カメラ制御用の詳細な設定ができるようになります。
拡張描画に切り替えるとき、カメラボタンは自動で有効になります。そのため、まとめて有効化したい時は拡張描画をクリックしましょう。
以上の設定をしてから再生ウィンドウで右ドラッグすると、制御対象のオブジェクトが立体的に動きます。
ちなみに、二つのボタンの機能は独立していて、カメラ制御は標準描画(通常の設定ダイアログ)でも有効化でき、拡張描画はカメラ制御下でなくても使えます。

カメラ制御の使い方
①カメラ視点GUI
タイムライン上で右クリックすると、「カメラ視点GUIの表示」という項目があります。
ここにチェックが入っていれば、カメラ制御があるフレームに移動し、いずれかのオブジェクトを選択したとき、再生ウィンドウの右下にボタンが表示されます。
このボタンで、カメラの表示モードを切り替えます。

◇カメラ
カメラから見た視点です。この視点からの映像がエンコードされます。
◇エディット
3D空間全体を俯瞰できます。3DCGソフトと同じように、視点が自由に移動できます。
右ドラッグ→回転
Ctrl+右ドラッグ→視点の拡大/縮小
Shift+右ドラッグ→視点を平行移動
ドラッグするボタンが違うこと以外は、Blenderと同じです。
◇前後・左右・上下
選択中のオブジェクトを、指定した方向から見ます。
カメラ制御を選択して使用すると、目標(※後述)の位置を見ます。
このボタンを使用してからエディットモードに戻ると(右ドラッグだけで戻ることも可)、選択しているオブジェクトが中央に表示されます。
そのため、平行移動をしすぎた時、または見たいオブジェクトが遠くにある時に、視点を瞬時に移動させる手段となります。
そういった用途も含めて、Blenderのテンキーと似た機能です。
②カメラの移動
設定ダイアログの「X・Y・Z」を変更すると、カメラの位置が移動します。
このときカメラが回転しますが、これはカメラが常に目標に向いているためです。
エディットモードで見るとよく分かります。

グリッド線は、タイムライン上で右クリックし「グリッド(カメラ制御)の表示」にチェックを入れて有効化。それでも表示されなければ「グリッドの設定」からグリッド(カメラ制御)の数値を変える。
一般的な3DCGソフトと違い、AviUtlのカメラには回転の設定項目が存在しません。カメラは常に目標として設定した位置(現在ならカメラの原点)を向くことになり、カメラと目標の位置関係によって回転角度が決定されます。

Blenderで例えると、トラッキングを常に適用している状態です。
カメラモードで画面を回転させると、カメラの座標が目標を中心に変化するので、三つのパラメーターが同時に動きます。
③目標
設定ダイアログの「目標X・Y・Z」は、カメラの原点の位置を移動させます。
「目標レイヤ」は、指定したレイヤーにあるオブジェクトの中心を目標とします。
目標レイヤの仕様
0、またはオブジェクトが無いレイヤー
カメラの原点を目標とする。カメラ制御のあるレイヤー
目標X・Y・Zのパラメーターが0のとき、カメラが真正面を向く。
どれか一つのパラメーターを動かすと、座標軸に沿って向きを変える。
複数のパラメーターを動かすと、角度をつけることができる。
本質的には、「カメラ制御オブジェクト(カメラ)の中心を目標とする」機能。オブジェクトがあるレイヤー
オブジェクトの中心を目標とする。
目標X・Y・Zの値は、オブジェクトを目標にしていても加算されます。
オブジェクトを画面の中心へ収めたい場合は、この値を0にする必要があります。


④その他の設定項目
傾き
カメラ視点が回転します。深度ぼけ
目標よりも遠くの物・近くの物をぼかします。視野角
焦点距離が変化します。Zバッファ/シャドウマップを有効にする
座標に関係なく、オブジェクトの前後関係がレイヤー順になります。対象レイヤー数
グループ制御と同じ仕組みです。カメラ制御を適用するレイヤーの数を決めます。
カメラ制御に追加できる効果
以下の効果はいずれも、カメラ制御オブジェクトのフィルタ効果ボタンから追加するか、メディアオブジェクトの追加→カメラ制御からタイムラインに追加できます。
カメラ効果
カメラ用のフィルタ効果を追加します。
代表的なものでは、手ぶれなどがあります。
シャドー(カメラ制御)
オブジェクトに影が発生します。
同一フレームに複数のシャドーが存在するとき、下のレイヤーにあるものが優先されます。
光源X・Y・Zで光源の場所を設定します。
スクリプト(カメラ制御)
カメラ用のスクリプト制御です。
カメラ制御オプション
カメラ制御対象のオブジェクトへ追加する効果です。
個々のオブジェクトにフィルタ効果として追加します。
カメラの方を向かせる機能と、シャドーの対象から外す機能があります。
メディアオブジェクトの追加→フィルタ効果の追加でタイムラインに追加することも可能ですが、思った通りの挙動にはなりません。
BB劇場で手ぶれ
BB劇場では、録画映像などを表現するために手ぶれが使われることがあります。
今回学習した内容を踏まえて、手ぶれの簡単な使い方を考えました。
①BB劇場を作る
背景は手ぶれの範囲を考慮して画面からはみ出させる。
②カメラ制御の準備
カメラ制御をレイヤー1にし、対象オブジェクトを拡張描画にする。
字幕などは設定を変更しない。
③カメラ制御にカメラ効果を追加し、「手ぶれ」か「手ぶれ(R)」にする。
④Z軸移動でオブジェクトの前後関係を調整する。

まとめ
カメラ制御はAviUtlを始めた時に少しだけ使ったことがありますが、機能は理解できていませんでした。
今回は基本を学ぶことができたので、高度な表現手法に挑戦できるようになったと思います。
