Beyond Dreams(BCシナリオ)査定育成攻略法
みなさんこんにちは。ml’pです。
今回はBCシナリオの査定育成について、伸び悩んでいる方に向けた攻略です。
どんな弱い編成(R5枚やSR5枚)でもUB~UA、ある程度サポがあればUSも達成圏内ということが検証でわかりました。

その育成でどんな点を意識したのかを説明します。
・査定育成の前提知識
さて、まずはこれをお教えしなければならないですね。
査定育成において重要な前提知識を3つほど
①青因子は最も上限の高いところに固める
→今回ならスピード
②spよりステータスを優先
③序盤は上限の高いステータス、終盤は現在ランクの高いステータスを優先
詳しくは今度出す査定育成の基本をまとめたnoteでお教えしますが、だいたいこんな感じです。
・使用サポカによって変わる要素
使うサポカによって以下の2つが人それぞれ変わります。
①作戦会議でのメンタルの上げ方
②ドリトレの切り方
①世に出回っているメンタルの上げ方、大体1or3→3→5→5→8→8と常に上限まで上げていますが
サポが弱くなればなるほどフィジカルの優先度が上がっていきます。
もちろん爆発を複数巻き込めば上限でいいんですが、ドリトレは弱い練習の時に使いたいので
0~1爆発でspをちょうどカンストできるラインを探すのが良いです。
②上で言いましたが弱い練習で切りたいのがドリトレです。
とはいえできる限り溢れさせたくないので爆発をいくつ巻き込めばspがカンストするかを事前に調べたいです。
・評価点を賢く稼ぐ方法
まず前提知識にあった「②spよりステータスを優先」と「③序盤は上限の高いステータス、終盤は現在ランクの高いステータスを優先」がどういうことなのか軽く説明します。
②あるターンにおいてステータスとspどちらを取るべきか
巷ではspを上げましょう!なんて言われますが、じゃあspを上げると何が得られるのか。
もっと具体的にいえば、7000spから7500spになったとして何を取るのか。
強いスキルから取っていくと増加分で取れるのは弱いスキルではありませんか?
そして得られるステータス30or50を選べるとして結果的にどこが変わるのか。
その後も同じ練習を踏めたとして、最終のステータスが20変わりますよね。
1900→1920になります。
たとえこれを選んだターンがデビュー前であっても、最終ステータスに影響します。
ステータスはランクが上がるごとに得られる評価点が上がっていく累進性があります。…⓵
そのため最終ステータスの差はデカい。
spが実質的に逆累進性を持つのに対し、ステータスは累進性を持つのでspよりステータスを盛りたいわけです。
もちろん厳密に計算をするとその限りでないことがありますが、基本的にはこれで良いです。
また③も⓵と同じ理由です。
ドリトレの基準としてspがカンストするか、を採用していますが、
これはドリトレは複数人確定なので単純にspの差が大きくついてしまい、流石に影響が出るのと、spがカンストしていればステータスもそうだろうと言う考えです。
③に沿ってステータスを上げる
このシナリオの上限は2100-1700-1700-1700-1800
つまり優先度はスピード→賢さ→スピード練習で上がるパワー→パワー練習で上がるスタ
です。
ただしやりやすいのは根性抜きであれど強いスタがないのに無理して根性を抜く必要はないです。
注意したいのはスピードをカンストさせられるなら賢さ、賢さをカンストさせれるならパワー、のような感じであげるということです
目標とするステータスは
2200-1400-1400-1200-1500みたいなバランスの取れた形でなく
2200-1200-1600-900-1800みたいな凸凹な形です。
(これでUA3~5くらい)
・検証のための育成と試行回数
何度も言う通りこのシナリオはサポカの差が大きく出るせいでそのサポ編成で育成してみないと、この場合はこう!と言うのが言いにくいです。
そこで必要なのが検証のための育成。
私も縛り育成をする際は必ず行なっています。
確認する項目は以下の通り
・チームランクと爆発がどのくらいでドリトレのspがカンスト、またはカンスト付近までいけるか。
→カンストに届きそうにないなら次の育成でメンタルを下げる。
・優先度順に踏んでどこまでカンストできそうか。
→次の育成で溢れるギリギリを攻められるように調整する。
検証のための育成が終わったら実際に作戦、踏み方を変えて上手くいくか試してみましょう。
上手くいったらそれを繰り返しやって、上振れや切れ者を待ちます。
・311、113問題
1番話に上がる初手の作戦
結論から言えば「慣れている方で良い」です。
・311ルート
私はこちらを採用しています。
このルートはなんと言っても火力が安定しやすい。
慣れると本当にリタイアが減るので推している形ですね。
4人以上練習>ゲージ2以上>エバヤンのヒント付き練習
エバヤンは2人として考えます。絆きつかったら3人。
エバヤンの絆は残り2ターンまでに貯まるようにします。F3と何かがあれば貯まります。
理想はヒント2回かイベントを引いてF2で残り2ターンを迎えること。
ドリトレは2回とも爆発1以上、友情1人以上で踏みたい。
その際のランクはG3G3F2→F0F0F3が理想です。
・113ルート
このルートは火力を作るのが難しいですが、作れた時はめちゃくちゃ強い。
スピードW友情でドリトレをしたい感じです。
なるべく2回ともですが再現性は低い。
ゲージ2以上の次にスピードの2人がいる練習を優先する形です。
ドリトレの際の理想ランクは311と同じです
212ルートというものも存在しますが、これで火力が作れている時は113の方がいいのであまりおすすめはしていませんが、慣れているものでよいです。
・基本の作戦計画
SSR友人
311or113-313-515-545-548-848
R友人(R縛りの時のもの)
211-321-521-523-723-824
火力の低い編成の場合、検証でカンストに届きそうになかった時期はメンタルを下げ、フィジカルにつけます。
・ランク推移例
キャラ別
FFE-DDC-BBA-S,S,SS-UG,UG,UF(上振れ)
チーム
F-D-B-S-UG
・強い練習とゲージ、どっちを取るか。
1番の問題はこれ。
ゲージを上げる意味は爆発とキャラランクを回すためですが、それよりも強い練習を逃す方が損なことが多いので私は下の踏み方をしています。
デビュー前はゲージ最優先
ジュニアクラ合宿前は他で4人以上集まっていて、ゲージのところがカジノだったり誰もいなかったら
クラ合宿以降は強い練習を優先
基本の作戦計画ができていればいいので上手く選びましょう。
・お出かけドリトレの切り方について意識したいこと
弱い練習の時に使います。
例えばぼっち友情しかないとか、誰も友情じゃないとかです。
おでかけはゲージが溢れない時に使うのと、上で言った通りドリトレはゲージ爆発が少なくて、カンストできる時に使うことに注意してください。
・スキルの取り方

上画像にない進化するスキルは最優先
90ptの緑はヒント3以上(63sp以下)で取ります。
残りは上画像にないスキルを安い順で取ります。
もし余ったら残った緑と、画像のスキルを下側から順に取っていけばok。
・因子周回について
高評価を取りたい人は必ずやってください。
因子周回は走れる全てのG1レースを勝つだけ。24,5戦ですね。
走れる、というのはダート魔改造や長距離魔改造した場合なども含みます。
芝、ダートはD以上推奨、距離適性はC以上あれば良いです。
温泉シナリオでスピード5枚編成でやるのがおすすめ。
スピード8か9でシナリオ因子がついていると嬉しい。
下の「ウマ娘設計図」で相性のいいキャラを探して
「ウマ娘db」でスピ3で長い因子を探しましょう。
査定因子周回の予約レースはこんな感じ
全日本ジュニア優駿は適性がマイルBダートC以上くらい欲しいです。勝てると強いので狙いたい。
シナリオはどちらかに統一しましょう。


オートはジュニアのGIII減らせばよし
・まとめ
①スピード17,8因子を因子周回をして作りましょう
②spよりステータスを優先しましょう
④上限の高いランクから優先してカンストさせましょう
→今回はスピ▶︎賢さ▶︎パワ▶︎...
⑤終盤は今のランクの高いところを踏みましょう
⑥ドリトレや計画を無駄なく使えるやり方を探しましょう
⑦ドリトレやおでかけは練習が弱い時に使いましょう
⑧何度も育成して上振れや切れ者を引きましょう
以上です。
このシナリオはどれだけ強い練習を素引きできるか、なので運の要素が強いです。
でもこれを読んでいるということはやる気十分。
応援しています。頑張ってください🔥
このnoteが間違っている可能性もなくはないので信用しすぎないこと。
何か質問があればリプかコメントへ。
