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初級④雀魂「魂天」「雀聖」でもフリー雀荘ではただの「養分」。10年勝ち続けた俺が教える、オーラスを勝ち切るための逆算的思考。

フリーで負ける人間のほとんどは、南場で死ぬ。

正確に言うと、南場じゃなくてオーラス、ラス前で死んでる。トップ目で迎えたラス前、「まあ大丈夫だろ」と手牌だけ見て打って、他家に打ち込む。2000点か3900点か、満貫か跳満を打ち込む。
トップだったのに、気づいたらオーラスで逆転されてる。

点棒を積み上げた局が、最後の最後でひっくり返る。

お前のオーラスは「逃げ」じゃなくて「溶け」だ。

第1章 

手牌を見る前に点差を見ろ


東1局から丁寧に打って、鳴きのタイミングも押し引きも悪くなかった。それでもラス前、オーラスの一発で全部終わる。フリーの卓にはそういう局が普通にある。

原因はシンプルだ。点差を把握していない。

無論、ここでいう「把握」とは、他家との点差そのものを指しているわけではない。

点差から導き出される

他家が着UPするためのへの必要打点

自分が失ってはいけないデッドラインの点棒

これらを全く把握出来ていない。

「なんとなくトップだから攻める」

「まだ余裕あるだろ」

——この感覚で打ってる人間が、ラス前に3着の子に3900や満貫を放銃して自分の点棒を無用に減らす。
その放銃で、2着目のトップ条件が軽くなる。
例えば、ラス前の点差状況のままでオーラスに進んでいれば、跳満ツモ条件が必要だったところ、
君が放銃したことで、満貫ツモ もしくは5200直撃条件でオーラスを迎えることになる。

跳満と満貫は 打点こそそこまで大差はないが、作りにくさは段違いだ。

なんなら「剛」のものならば、

リーチ、一発、ツモ、裏1
もしくは
リーチ、ツモ、裏2

でマンガンに仕上げてくる。

では跳満はどうだ?

のみ手で跳満にするには
リーチ、一発、ツモ、裏3
しかない

こんなんやられたらもはや諦めがつく。
正攻法で跳満作るにはどうやったって役やドラがいる。
基本的な「メンタンピン」でやっと3翻
そこに ツモ ドラ 裏 でようやく跳満だ。
その大変さが、分からない君たちではないだろう。

仕掛けにしたってそうだ、鳴いて跳満と鳴いて満貫では、難易度が全く違う。

このへんの話は、意外と長くなるので今度話す。

話は戻るが 君がラス前にわざわざ降りてくるお陰で、周りの人間がトップの可能性が出てくるわけだ。

そして、誰が上がってもトップの可能性があるオーラスが始まる…

対抗馬不在だった君が、わざわざライバルを増やしたせいだ。三つ巴の戦いでオーラスを迎えれば、運的要素を見ても分が悪いのは分かるか?

まず覚えるべき計算式はひとつだ。

縮まる点差 = 自分が増えた点数 + 相手が減った点数

自分が減らした点数+相手が増えた点数


ツモ和了なら自分が増減した分と相手が増減した分、両方が点差に効く。ロンなら増減した分しか差が変わらない(無論、やり取りした相手とは大幅に変わる)。横移動なら自分は1点も動かないのに、下位同士の点差が激しく動き、自分との距離感も変わる。

例えば

「ここで1000点降ったら、オーラスで満貫ツモられたら逆転される」

この逆算が、ラス前の一打を変える。手牌を見る前に点差を見ろ。計算式を常に持て。

第2章 リーチ病を治せ


3つ聞く。

1- 役があるのにリーチしていないか

2- そもそも鳴ける手組にしているか

3- 相手の打点を、条件を、念頭に置いているか


フリーで長年見てきて思うのは、リーチ病は治らない人間が多い。リー棒を出したくない局面でも平気でリーチする。ヤバい牌を掴んでも降りられない。
また逆に、手牌を短くしすぎて、守る手段を全部捨てた状態で戦ってる。

初級③で「むやみに鳴くな」と書いた。あれは序中盤の話だ。
大事な局面で鳴く時は、速さと防御の薄さを天秤にかけろ、それが出来ていないと、長い目で見れば戦略が破綻することになる。


オーラスとラス前は逆だ。鳴ける手組にしておけ。

リー棒を出したくない。ヤバい牌を掴んだら降りたい。選択肢を手牌に残したい。それでも和了りたい。
だから鳴ける形で構える。

つまり局面によって正解は真逆になる。それだけの話だ。

第3章 チップより着順


満貫ツモを耐えられない点差なら、和了最優先でチップは諦めろ。

初級①②でチップの重要性を散々書いた。赤を残せ、チップが現ナマだと言った。それを今、真逆のことを言う。

着順はチップより重い。


トップを守れる局面でリーチを打って、チップを獲りに行って、ツモられて逆転される。財布ごと落としてから小銭を拾いに戻るようなことを、フリーの卓では普通にやってる人間がいる。

ただしダントツなら話は別だ。リーチを打ってチップも獲りに行け。親が鳴いてきたなら尚更リーチ有りだ。鳴いた時点で打点の天井が見えてる。こっちはリーチで圧をかけながら、チップも抽選できる。

そしてもうひとつ。

下位同士が点棒を移し合うとき、トップのお前には1点も関係ない。だがその横移動で、下位の誰かとの点差は確実に広がり、そして別の誰かとの差は縮まる。

初級のお前がやることは何もない。ただ見てろ。それがトップを守るということだ。

第4章 追う側はシンプルだ、真っ直ぐ行け


逃げる側は複数の条件を同時に管理しないといけない。点差、打点、他家の動向、手組の方針——全部を頭に入れながら打つ。

追う側は違う。シンプルだ。

まず自分の条件を確認する。何点差か。ロンで足りるか、ツモじゃないと届かないか。打点が必要か、速度で間に合うか。

次に他家の条件を確認する。誰が自分より上を狙っているか。リーチを打ってくるか、仕掛けてくるか、条件(着UPのための必要打点)自体が遠いか。

それで自分の手役と打点が決まる。

考える順番さえ間違えなければ、答えは自然と出る。追う側が難しいと感じるなら、順番が逆になってる。手役から考えるんじゃなくて、点差と条件から考えろ。そして自分の手牌から、条件に必要な役や打点を目指して真っ直ぐ行くだけだ。


終わりに


例にすると、
2着目と10200点差のトップなら、 1000点だろうがラス前に放銃してオーラスを迎えるのに危機感を持つ。1000点放銃して9000点差なら満貫ツモで逆転を許してしまう

逆に追う側ならば、打点が見込めない手でも、1000点あがっとけば、オーラスに望みを繋げられる大事な1000点でもある

また、放銃しないまでも、リーチ棒を出すことで自分が相手の条件を軽くしてしまうことも多々ある。

中級〜上級者になると、これらを逆算して、東ラス位から、この当たりの逆算やプランを考え始める。
初級者の君たちは、まだそこまでやらなくていい。
ただ、

「自分と、相手の点差から導き出される答え」

これをまず意識してみよう。

タダでやってもいい満貫もあるし、守らなければならない1000点もある。
これらを意識して、最終局面をプロデュースしてみてくれ。

しんぶんし

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