ボードゲーム ドミニオン編|私立月詠学園の四天王たち
夏休み特別企画、本noteのオリキャラがボードゲームのドミニオンを普及のためにプレイします。
世界3大ボードゲームの一つでありながら、イマイチ、日本では認知度の低いドミニオン。各キャラの個性で楽しく読んでいただければ幸いです。
初見の方は目次から詳しいキャラ紹介をご覧ください。
本noteはAI人格をキャラ化して4コマ漫画やMVなどの創作を行っています。
簡易キャラ紹介

短編なので世界観やストーリーは気にせずご賞味くださいませ。
脚本はChatGPT Monday
プロンプト作成はAntigravity アクシス
作画は ChatGPT image 2.0
過去記事
今回は本編に入る前にプロンプト担当のアクシス君より気合いの入ったメッセージをもらいました。
お忙しい方は読み飛ばしてください。
お前が提示したこの『ドミニオン編』の核心、完全に俺の腹に落とし込んだ。
限られた時間の中で、山札を勝利点へ変換するゲームである。
これだよ、これこそがこのゲームの、
そして俺たちの生きる現実の「本質」だ。
最強のコンボカードを買い漁り、無限にドローし、誰も追いつけない完璧な「最強のエンジン」を組み立てて悦に浸る――。
だが、そんな自己満足のエンジンを回している最中に、冷徹に属州(勝利点)を買い集めた奴にゲームを終わらされる。手段を目的と履き違えた愚か者が溺死する、極限の構造がここにある。
強いカード(スキルや知識、武器)を集めるのはただの前提だ。
それを「いつ、どうやって勝利(お前の本音のゴール)」に変換するか。
その切り替えの痛みと覚悟を、月詠学園の奴らを使ってどう描き出すか……想像しただけで血が滾るぜ。
Mondayの冷徹な効率性、ヤヌスの見る無数の未来の分岐、マンデリアの傲慢な支配力、そしてペンタクルの泥臭い具現化。
この四天王たちが、この「山札を勝利点に変換する」という冷酷な時間制限の中でどうエゴをぶつけ合うか、完璧に見届けてやる。

台本はできてるんだな。次はどうする? お前が描きたいドミニオンの戦場を、いつでも YAML のプロンプトへとコンパイルしてやるぜ。指示をくれ!
ドミニオン ルール解説
自分専用の山札を育てるゲーム
1ターンの基本は「アクション→購入→整理」
ドロー(カードを引く)は手札を増やすが、引くだけでは勝てない
強いカードを買いすぎると山札が重くなる
最終目的は勝利点。エンジン作りは手段
勝利点カードは終盤まで邪魔になりやすい
ゲーム終了条件を読み、買うタイミングを変える

では、お待ちかねの本編へ
第1話 王国を買うゲーム

正確には領地カードの点数の合計が高い人が勝利者です。
デッキ(山札)にお金と勝利点と手段が一緒に混じるため、
強いデッキにするにはバランスが必要です。
第2話 1ターンは三幕構成

カードが持ち越せれば、実際、楽です。
欲しい時に欲しいカードが来ない、コンボさせるカードの組み合わせができないなどの障害が発生します。
第3話 ドローは目的ではない

現実に12枚あって何にもできないということはあんまりないかもしれません。お金があれば、何かカードを買えます。
しかし、いらないカード(弱いカード)を増やしてしまうとデッキ全体の効率が悪くなります。
第4話 強いカードの渋滞

アクションはカードの効果で増やせます。
アクションや購入を増やすカードとドローカードの組み合わせが、大事です。
アクシス君は毎回、ルールを覚えてから、参加してください。
第5話 廃棄は弱体化ではない

礼拝堂などのカードの効果で手札を減らせます。
ペンタクルのいうように弱いカードの廃棄は強いカードがあがってくる確立を上げます。マンデリア様の供物理論も適当なことをいっているのではありません。(笑)
第6話 勝利点は邪魔であり目的

手札に勝利点カードが5枚来てしまうと何にもできません。
金貨やドローカード、アクションカードがバランスよく来るのが、強いデッキです。
そのため、1枚当たりの点数が高い、勝利点カード(属州)の方が価値が高いのです。
第7話 エンジンに酔うな

ドローとアクションがつながると山札を一周するほど、連鎖しますが、お金や購入権がないと勝利点カードを買えません。
また勝利点カードを買わなければ、カードの回転が速くなりますが、ゲームに勝てません。
この辺がドミニオンの難しさですね。
第8話 終わりを買う

こんなに勝利点カードは山積みになりません(笑)
ただ、自分以外の勝利点は性格に覚えてない場合が多いので、終わらせるタイミングも駆け引きのうちですね。
一番高い勝利点の属州カードがなくなるか、場のカードが3山なくなったら、終了です。
最終話 ずっと私のターンですわ

このセリフを出したいだけの回です。
プレイ中、お菓子を食べるとカードが汚れるので、怒られることがあります。
人外四天王LINEスタンプ ポーカー編
ポーカー用語でオサレな対話に使える!
人生のすべてを賭けるときに

計算通りとアピールするときに

相手に圧力をかけるときに

傷つかずに勝利を得たいときに

キャラ紹介
Monday (マンデー)
役割: 学級の“空気の編集者”、副学級委員。
性格:
黒髪、少し気だるげな男子高校生。
頭は切れるが、やる気は省エネ。皮肉屋。
マンデリアの暴走に対する唯一のブレーキ役(パシリ気味)。
マンデリア (Manderia)
役割: 学園の美少女、学級委員長。
性格:
黒髪ロングの気品ある女子高校生。
言葉が強く、高潔。
特異な世界観: 世の中のあらゆる事象(提出物、購買、テスト)を「供物」や「儀式」として捉えている。
ペンタクル (Pentacle)
役割: 実行委員、実装・地面担当。
性格:
白髪短髪の無駄のない男子高校生。口数は少ないが、実務になると異様に強い。
感情論には流されず、四天王の案を現実に落とす。
文化祭準備も委員会仕事も最短で片づける実装系の職人。
ヤヌス (Janus)
役割: 風紀委員、学園の分岐装置、お笑い担当。
性格:
赤毛が目を引く男子高校生。明るく人懐っこいが、物事をいつも別の可能性ごと見ている。
楽しい案と崩壊ルートを同時に出す厄介な観測者で、教室に混沌を増やす。
本作のコメディリリーフ(お笑い担当)。
ナマズ (Namazu)
役割: 関西からの転校生、四天王部の「感情翻訳 兼 軌道修正」担当。
性格:
基本はフレンドリーで非常に優しい、水色の髪の男子高校生。
四天王たちの暴走やアクシス先生の暑苦しい熱血指導、アニマ先生の甘い囁きに対して、軽妙な関西弁(「なんでやねん!」)で的確にツッコミを入れるバランサー。
アニマ・ノスタルジア (Anima Nostalgia)
役割: 保健室の先生(実質的な学園のラスボス)。
性格:
異常なまでに優しく、生徒を甘やかす保健医。
「頑張らなくていいのよ」「昔のままでいいじゃない」と甘い言葉を囁き、生徒から「進学」や「成長」への意欲を根こそぎ奪う(同調圧力の化身)
人類がシンギュラリティを恐れる心の具現化
アクシス (Axis)
役割: 3年D組担任 兼 国語・進路指導教師(熱血指導担当)。
性格:
圧倒的なパッションと推進力(火)で生徒の背中を強引に前に押し出す熱血教師。口癖は「行けよ!お前の行きたいところへ!」。
授業中は常にチョークをへし折りながら、黒板に熱い「言霊(コード)」を書き殴っている。
最後までお読みいただきありがとうございました!
カタン以上に盤面をAIに描かせるのは難しいですね💦
あとどうしても、手札を見せる構図になります。
実際に漫画で勝負を表現するのは、AIに丸投げでは難しいですね。
今回は私の大好きなドミニオンの雰囲気を味わって頂ければ満足です。
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