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2025/FPSゲーマーのための考え方-ネットワークアダプタ・ゲーム設定思想【雑に簡単にしたVer】

本記事はディスコードサーバー内にある記事を簡単にまとめた雑記事です。
思想が偏っているのはネタです。ちゃんとした記事はディスコードサーバーの🎟️3 Register PRIVATE内にあります(閲覧に条件ありますが)
設定というより考え方です。

※記事を真に受けるのではなく、ご自身の環境で正しく数値を取り、PC環境に合った設定を行いましょう。ディスコードサーバーでは各々が調整したり、みんなで調整意見出し合ったりして数値と体感とにらめっこしながら設定をしています。

設定前(見本:例)適当に撮った私のです
設定後(見本:例)
ジッター(カクツキ)部分を少なくレイテンシを低く。

下の記事はサーバーではこんなことやってますの導入記事くらいだと思ってみてくださいね。(みんな環境違う)

ネットワークアダプタ設定(Windows内検索→コントロールパネル→ネットワークとインターネット→ネットワークと共有センター→スクショ【1】→プロパティ→構成→スクショ【2】内の設定の話)

スクショ1↓
スクショ2、ここね


ベース: Realtek (NetAdapterCx)
Intelやその他の高級NICを使っているブルジョワも、名前が違うだけで中身は同じだ。

免責事項: 技術仕様は聖書(マイクロソフト)からの引用だから事実に間違いはない。だが設定思想は俺の宗教だ。
このチューニングは自己責任で行え。PCがぬるぬるになりすぎてもしらん。

RSC、割り込み、そして「レイテンシ」という神ごっとごっと

スループット信者と、神への冒涜

いいか、よく聞け。現代のネットワーク構造を作ったのは、スーツを着た退屈な連中だ。奴らが崇拝するのは「スループット」と「CPU効率」。大量のエクセルファイルを転送してもCPUが汗ひとつかかない、そんな温室環境のために設計されている。

だが、血で血を洗うFPSの戦場において、そんな指標は敗北者の言い訳に過ぎない。
我々が崇拝する唯一神は「レイテンシ(遅延)」
そしてその邪悪な従兄弟
「ジッター」だ。
クリックした瞬間に敵の頭が弾け飛び、サーバーから「生きてるぞ」と返事が来るまでの時間。それだけが真実だ

残念なお知らせだ。
CPUを保護するために設計された「オフロード機能」の数々だが、こいつらの正体は「先送り」と「バッファリング」だ。
我々はこれらを無効化する。これを「CPU虐待(CPU回帰)」と呼ぶ。
プロセッサを甘やかすな。給料分働かせろ。



Receive Segment Coalescing (RSC):ネットワーク界の「お役所仕事」

RSCはNDIS 6.30で導入された「機能」という名の詐欺だ。
手口はこうだ。 パケットを一つずつOSに渡すという真面目な仕事を放棄し、NICがサボり始める。受信したTCPセグメントをバッファに溜め込み、ある程度まとまってから「はいよ」とOSに渡す。

ここがクソな理由↓

  1. 待ち時間→パケットを糊付けするために待っている時間、それは純粋なラグだ。デジタルの煉獄だ。

  2. ACKの遅延→TCPは「届いたよ(ACK)」と言わないと次が来ない。RSCが処理を遅らせれば、ACKも遅れる。サーバーは「あ、こいつ死んだな」と判断して再送を始める。

  3. ジッター→Ping値が酔っ払い運転のように不安定になる。

判決!!!!RSCは「即時性」を殺して「効率」を取る悪魔の契約だ。
即刻殺せ(Disableッッ!!)

Interrupt Moderation (割り込み加減):ハードウェアの「サイレント・クイット」

RSCと混同されがちだが、こいつはまた別の毒だ。

  • RSC はデータをまとめる。

  • 割り込み加減(IM) は「CPUへの呼び出し」をまとめる。

仕組みを簡単に→通常、パケットが来るとNICはCPUに「おい仕事だ!」と叫ぶ(IRQ)。CPUは作業を中断して処理する。 データセンターでは、これを秒間500万回やるとCPUが心停止(Interrupt Storm)する。
だからIMはNICにこう命じる。「おい黙れ。パケットが50個溜まるか、時間が経つまでCPUに話しかけるな」

なぜ無効化するのか?→ その「黙っている時間」こそがラグであり、無駄だ。
IMを無効化するということは、NICにこう命令することだ。
「弾が一発来るたびにCPUの耳元で叫べ」 CPU使用率は上がる? 割り込みの嵐になる? 嵐を呼べ。
パケットが着弾したマイクロ秒後にCPUをパニックにさせろ。それがFPSだ。

注: RSCを切ってもIMがオンなら、待合室が変わっただけだ。両方切れ。

その他のオフロード・ゴミ機能(と一つの例外)

RSS (Receive Side Scaling)

  • 建前: 複数のCPUコアに処理を分散させて効率アップ。

  • 現実: 「船頭多くして船山に登る」。無駄なオーバーヘッドが増え、パケットの順序が狂う。

  • 処方箋: 無効化 (Disable)(または最小キュー)一つor二つのコアに完璧な仕事をさせろ。8つのコアが混乱するよりマシだ。(アフィニティ設定を自力で組める変態は好きにしろ)

LSO / TSO (Large Send Offload)

  • 建前: OSが巨大なデータをNICに丸投げし、NICがそれを分割して送信する。

  • 現実: NICの安物ファームウェアにペース配分を任せることになる。

  • 処方箋: 無効化 (Disable)。肉の切り分けはCPUにやらせろ。その方が正確で速い。

フロー制御 (Flow Control)

  • 建前: バッファが溢れそうになると「タンマ(PAUSE)」を宣言して通信を一時停止させる。

  • 現実: 敗北宣言だ。リアルタイムの銃撃戦で「一時停止」は自殺行為だ。

  • 処方箋: 無効化 (Disable)。世界を止めるくらいなら、パケットの一つくらいドロップして死んだほうがマシだ。

唯一の例外: Checksum Offload

  • 理屈: これは単なる数学的な整合性チェックだ。現代のハードウェアなら瞬きする間に終わる。

  • 処方箋: 有効化 (Rx & Tx Enabled)。さすがの俺も、単純な計算ドリルをCPUにやらせるのは無駄だと思う。経理処理は下っ端(NIC)に任せておけ。

バッファサイズ:「Bufferbloat」という悪夢

受信・送信バッファ設定(例:512, 2048など)は「速さ」ではない。「待合室の椅子の数」だ。

残酷なトレードオフ

  1. デカいバッファ (2048+)

    • シナリオ: 快適なラウンジ。CPUが忙しくても、パケットは椅子に座って待っていられる。追い返されることはない。

    • 代償: Bufferbloat(バッファ太り) CPUが2048番目のパケットを処理する頃には、その情報は化石になっている。お前は「過去の幻影」を撃っていることになる。映画のダウンロードには最高だが、生存競争には最悪だ。

  2. 小さいバッファ (128-256)

    • シナリオ: クラブの厳つい用心棒。部屋は狭い。すぐに処理されない奴は、入り口で叩き出される(パケットドロップ)。

    • メリット: 中に入れたパケットは常に新鮮。「リアルタイム」そのものだ。

    • リスク: システムがしゃっくりをすれば、データは消える。

シナジー効果: 割り込み加減(IM)を無効にしていれば(当然しているはずだが)、CPUは常にバッファを掃除し続ける。だから、バッファを小さくしてもドロップせずに回せるはずだ。

「毒を選べ」推奨設定ガイド

【FPS / 戦闘狂(ガチ勢)】

  • 回線: 1Gbps

  • RXバッファ: 128 ~ 1024

  • TXバッファ: 128 ~ 512

  • 思想: バッファを飢えさせろ。新鮮じゃない情報などゴミだ。Bufferbloatを徹底的に排除せよ。

【FPS / 金持ちの道楽】

  • 回線: 2.5Gbps / 5Gbps

  • RXバッファ: 512 ~ 2048

  • TXバッファ: 512 ~ 1024

  • 思想: 帯域が太ければゴミも増える。部屋は少し広くする必要があるが、回転率は維持しろ。

【MMO / パンピー(一般人)】

  • RX/TX: 512 ~ 1024

  • 思想: 安定性。レイド中に回線落ちするくらいなら、5msの遅延を受け入れろ。

【ファイルサーバー / デジタルゴミ屋敷】

  • RX/TX: MAX値 (2048+)

  • 思想: スループットが正義。1バイトたりともこぼすな。

検証(赤い薬を飲むか?)

俺の言葉を鵜呑みにするな。LatencyMon を使え。 「DPC Latency」を監視しろ。 Bufferbloat Test で現実を見ろ。

  • バッファを下げる = 処理は即時。ゲームはクリスピーになる。キルタイムが速まる。

  • バッファを上げる = 泥の中で動いている感覚。撃っても、敵が死ぬのは来週だ。

「ゲームがヌルヌル動く」かつ「パケットロスでワープしない」ギリギリの境界線を見つけろ。 最適化という名の底なし沼へようこそ。

ちゃんとしたものを読みたい方は↓設定を詰めたい方↓

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