【創作大賞感想】祝完結! ゲーム作るはずが小説書いてた話(セルフ解説)
そう、ゲームを作るはずだったんです。
なのに気づいたら、約10万文字の長編ファンタジーを書いていました。
……なぜこうなったのか?!
ということで。
完結しました!
この度、Legend of Lineage が完結いたしました!
おめでとうございます。ありがとうございます。
長い物語にお付き合いいただき、ありがとうございました。全話お読みくださった方につきましては、本当に感謝しかありません。ありがとうございました。まだの方はこの記事の最後にリンクがあります。気が向いたらどうぞ。
本作はゲームシナリオから始まってるので「ゲーム化」に最適です。また、エリーゼの爆発力とか、コミカライズにも合ってる気がします。結構メディアミックス、意識しました(笑)
二次創作ガイドラインも作ってあるので、もしよかったら、ぜひ楽しんでください!
本作は、実質 32話目で完結してるので、そこで終わっても全然良かったんですが、第33話の余韻は半端ないんで、ぜひ見てみてください。読後の満足感は相当高いのではないでしょうか(スタッフ・ロールみたいな演出)。
見たら分かると思いますが、RPG のエンディングですね。こんな終わらせ方を、私自身あまり見た記憶がないのですが、気に入っております。もしよかったら、ぜひ真似してください。その際は以下の3パターンのいずれかの私のクレジット付きでお願いします(冗談です)。
1. Original Presentation Inspired by Kray-GX
2. Special Thanks for Ending Presentation: Kray-GX
3. 演出元ネタ:Kray-GX
※本演出システムはKray-GX氏の特許(嘘)です
ということで、ちょっとした小話と、制作秘話的なものを書いておこうかな、と思います。
ワクワクしたいですね!
さて、小説でワクワク・ドキドキする体験ってどういうものなんですかね。最近は異世界転生とか悪役令嬢とかが流行りと言われましたが(誰に?……AIに)、もうそろそろ飽きられてきてるとも。
そうは言いつつ、実はここ最近まで知りませんでした(アイタタタ)。本作を AI にレビューしてもらってる時に知りました。なので、チートとか言われてるのも、今まで読んだことないので、きっと読んだら私は楽しめるでしょう(笑)。
で、私の思う「ワクワク・ドキドキ」はゲーム体験だと思ったわけです。
出発点――それは「ゲーム」
そう、この『Legend of Lineage』、最初から小説として書き始めたわけではありません。元々は、「ゲーム(RPG)を作ろう」と思っていました。
本記事のタイトル画像は、そのオープニング画像で使う予定(だった?)のものです。変えるかも。
そもそも何でゲーム?
それは、私の音楽を聴いてもらうため、です。RPG 向けの音楽作ってたんで、そうだ、RPG を作ればそれが BGM になるし、一番いい感じで聴いてもらえるね!
という単純な動機。なので、小説にしたときも、それがそのまま引き継がれています。
まあ、音楽無しでも物語に影響はないので、BGM として流すかどうかは任意にしました。
イベントシーン画像をAIで作る
で、そのゲームのイベントシーン用に、生成AIで画像を作ってみたのがすべての始まりです。いやいや、出てきた画像のクオリティの高さ、良すぎでしょ。「よし、これでシナリオを膨らませていこう」と思ったりしました。
ところが、ここで一つ問題が発生。
生成AIの画像は、こちらの思い通りに100%予測がつくわけではないのですよ。特に背景の部分。
例えば、作中、最初に「エリーゼが岩を粉砕してアルトリウスを見つけるシーン」があります。ここです。

ゲームのマップ的には別の場所(村の片隅の畦道辺り)を想定していたのですが、AIが作った画像は「周りが木に囲まれた、いい感じの雰囲気の、森のような背景」ですね。
そうするとですね、ゲームとして矛盾をなくすためには、実際のゲームマップ側をその画像(森の背景)に合わせないといけなくなりますよね。マップが平原だと、イベントシーン(画像)に合わない。
つまり、【AI画像ファースト】で進めないといかん、と気づいた訳です。
AI画像ファーストで考える
なので、まずはマップを作る前にイベント画像を作らなくてはなりません。それが無いとマップが作れん。ということで、ゲームのシナリオをどんどん深掘りして、画像生成を進めていきます。
「この二人のいる場所はこの背景か」
「おお!海の脇に崖がある!」
みたいに、画像を作っていったんですが、画像(=ゲーム・イベント)を作ろうと思うと、そこに至るストーリー(プロット)とかが必然的に細かくなっていくんですな。
そのうち、「これ、小説みたいになるんじゃね?」な感じになってきました。
そして、そんなワクワク・ドキドキするゲーム体験をそのまま文章にして、小説でも体験できたら面白いよね!面白いかな?!みたいな。たぶん。知らんけど。
それが『小説 Legend of Lineage』のきっかけです。
こだわりポイント
で、いざ小説にしようと思い立って書き始めたんですが、以下の二つは相当意識しました。
主人公たちとは並列に、周囲の世界は自立して動いている。
各キャラクターは、その時点で見えている範囲・知っている限界の中で、最善と思われる判断を積み重ねている。
まあ当然なのですが、意識してないと「あれ?ここでこの人、この情報持ってないな」とか、「何でこの人ここで出てくるんだっけ」みたいになります(意識してたけど、多少なってるかも?うーん)。
世界は勝手に動いてますし、敵も勝手なタイミングで動いてますしね。小説だと、この「主人公目線から離れた世界の動き」を見せたいところです。
幕間システム
さて、主人公目線から離れた世界をどう表現しようかな〜、ということで、いろいろ考えた結果、「幕間」を使うことにしました。しかし、それは実際には「幕間」ではありません。幕間という名の「裏の超重要ストーリー」です。
最初は、主人公たちの目線を離れて「同時進行している世界の様子を描写しよう」くらいのスタートでしたが、ウィル側のアレやコレやを書いていたら、なかなか厚みが出てきまして。
ゲームシナリオ考えてた時にも、漠然と「ウィルは奥さんを助けようとして、隙を突かれて邪神に乗っ取られた」くらいは考えてたんですけど、実はゲーム中だとそれをなかなか表現する場が無かったりします。それを、小説ではかなり深掘りして書いてみました。
最後に
ゲーム体験をそのまま書けないか、ということで、ゲームっぽい演出、多少のご都合主義的な面もあるかもしれません。決戦前夜にたまたま寄ったアシュベリー。なんでシルヴァが待ってるんだ?とか。まあ、その「必然性」みたいなのも、後付けはできそうですけど。
しかし、それも「体験」のうちだと思ってあえて目を瞑っているところもあります。実際、ゲームイベントでそのシーン来たら「熱い」と思うと思うんですよ。
あと、テンポ感を重視したのでゲームイベント的な描写は多いです。最後のエンディングまで含めて14万文字以内に収めないといけなかった(※創作大賞2026)ので、最後は割と駆け足感半端ないかも。
それでも、冒険 RPG っぽい雰囲気は出てるんじゃないかなあ、と思います。
とまあ、色々言い訳しつつも、やってるうちに小説書くのが楽しくなってしまい、ゲーム作成がピタッと止まってます。そのうち再開するかな?
期待せずに待っててくださいませ。特に宣伝してないんで、待ってる人はいないと思いますが。
では、本作を読んでくださった方、どうもありがとうございました。
ここまで読んでいただき、ありがとうございました!
本作は全34話で完結しており、今からでも一気読みしていただけます。読者様からは「所謂王道の悪い王様を倒した後の展開が熱い」「後半までどんどん引き込まれるスルメ型」との嬉しい評価をいただいています。
まだの方は、ぜひ、今からでも読んでみてください。
▶物語の始まりはコチラ
では、また〜。
ところで、最終話とエンディング、見ちゃう?
▶最終話
▶エンディング
#小説
#ファンタジー
#JRPG
#TRPG
#RPG
#LegendOfLineage
#創作大賞2026
#創作大賞感想
#エッセイ部門
#王道ファンタジー
#ゲームシナリオ
#コミカライズ
#メディアミックス
#ゲーム
#オリジナル楽曲
#物語音楽
