【FaB】CCハーラ自由研究note~剣は二回振ると強い~
『マスタリーパック : 戦士』が発売されたこともあり、以前から興味のあった「誓いし剣聖、ハーラ / Hala, Bladesaint of the Vow」がどのくらい強くなっているか?楽しいヒーローか?気になっていたので自分なりに回してみて研究してみたのでそのまとめnoteになります。少しでも「ハーラ」に興味のある方がいらっしゃれば参考になればと思いますので読んでいただけたら幸いです。戦士クラスはちゃんと触ったことがなく、アマちゃん戦士プレイヤーですがよろしくお願いします。
1.『誓いし剣聖、ハーラ / Hala, Bladesaint of the Vow』とは?
ハーラのことをまだ知らない方もいらっしゃると思いますので、どんなヒーローなのか?ということから解説していきます。
1-1.ヒーロー効果について

ヒーロー効果として『3コストで剣1つを研磨する(+1カウンターを置く)』となります。武器に+1カウンターを置くだけではあるのですが、武器に乗っている+カウンターを参照するカードが多くあるため、そういったカードの補助的役割を担います。
1-2.【旋風】トークンについて

【旋風】トークンとは、武器で攻撃すると誘発し『このターンその武器で2回攻撃してもよい』という効果を付与しことから、ハーラのメイン武器となる「天頂の刃 / Zenith Blade」と相性が良く『研磨されていれば続行を得る』ため、ヒーロー効果で『研磨』→「天頂の刃」で攻撃+続行→「天頂の刃」で攻撃と1ターンで2回攻撃することができます。

「じゃあ【旋風】トークンが必要じゃない?」という話になるのですが、ハーラでは「アクションカード」、「攻撃リアクションカード」、「インスタントカード」の3つで【旋風】トークンを作ることができます。
・【旋風】トークンを作成できるカード
「鋼の戒律」という3色あるカードがメインとなります。効果としては『研磨する効果』と『武器に+xカウンターが乗っていると【旋風】トークンを作る効果』の二つを持っています。色によって状況の「+xカウンター」の部分が異なり、赤色だと「+1」、黄色だと「+2」、青色だと「+3」となります。

注意すべき点として「鋼の戒律」をプレイした後で武器の+カウンターが増えたとしても「鋼の戒律」の効果は誘発しないという点です。
■OK例
①ヒーロー効果をプレイ(研磨され武器に+1カウンターを乗せる)
②黄色の「鋼の戒律」をプレイ(研磨され武器に+1カウンターを乗せる)
→この時に武器に+カウンターが2個乗っているため、【旋風】トークンが作成される。
■NG例
①黄色の「鋼の戒律」をプレイ(研磨され武器に+1カウンターを乗せる)
→武器の+カウンターが1個のため、【旋風】トークンは作成されない
②ヒーロー効果をプレイ(研磨され武器に+1カウンターを乗せる)
→この時に武器の+カウンターが2個になるが、既に効果は解決されているため、【旋風】トークンは作られない。
このような『武器の+カウンターを参照する』カードが他にもありますが、そのカードをプレイした時点での+カウンターを参照するため気を付けましょう。
また、攻撃アクションカードである『研磨』していてヒットしたら作成できる「死技の演舞 / Deadly Display」やインスタントカードである2点軽減すると作成できる「一線を引く / Toe the Line」などでも【旋風】トークンを作ることができます。

1-3.ハーラの戦略プランについて
今回ですが、私は大きく3つの戦略プランを考えました。
■ハーラの戦略プラン
①攻め手段を武器のみとし、2回振れるよう特化した武器メインプラン
②武器だけで攻めるのではなく、攻撃アクションも採用したハイブリッドプラン
③防御リアクションや回復できるカードを多く採用したファティーグプラン
①攻め手段を武器のみとし、2回振れるよう特化した武器メインプラン
従来の戦士ヒーローが主流としている武器メインのプランとなります。一番オーソドックスであり、攻撃リアクションでダメージを抜いていく戦略プランです。
■メリット
・攻撃リアクションを採用しているため、ダメージを通しやすい。
■デメリット
・「皇威の兜 / Kabuto of Imperial Authority」など武器メタがかなり刺さる。
・【旋風】トークンがあるのとないので打点の出方が変わる。
他の戦士ヒーローと違い、オンヒットによるプレッシャーがないものの試してみた限り1ターンでの平均点が15点ほど出ることは確認しており、純粋に数字で戦うようなヒーローなのかな?と思いました。ただ、攻撃手段を武器メインにすると「皇威の兜」やアクションカードで打点を上げてから武器で攻撃するため「戦争屋の外交術 / Warmonger's Diplomacy」が刺さることも多く、ビッグターンを作るためにライフ受けしたとしても〆で「戦争屋の外交術」を打たれると唸ることが多かったです。そのための対策として『出来るだけ攻撃リアクションを多めに採用する』といった対策は一つの手段と考えた次第です。
②武器だけで攻めるのではなく、攻撃アクションも採用したハイブリッドプラン
一度『研磨』すると「天頂の刃」に続行を付与することが出来るため、【旋風】トークンがない場合でも、武器で攻撃→攻撃アクションで攻撃と打点を刻むことができます。
■メリット
・戦士対策カードをプレイされても刺さらない場合がある。
・【旋風】トークンに依存せず、打点を出すことが出来る。
■デメリット
・目に見えてる打点を守られるとロングゲームになる。
戦略プランとしては個人的にはかなり好きです。(Pummelをねじ込めるため)相手としては、武器メインの構築を意識してくれると思うことから、そこの意識をすり抜けて攻撃アクションで攻めたり出来るのは強かったです。ただ、攻撃アクションに枠を割いている分、攻撃リアクションを減らしていたので目に見えている打点を止められてしまうとロングゲームになってしまい、ロングゲームを得意とするヒーローとの終盤の殴り合いでは負けることが多かったです。
③防御リアクションや回復できるカードを多く採用したファティーグプラン
打点を上げるためのカードをほぼ採用せず、防御リアクションやライフを回復するカードを多用としたファティーグプランです。
■メリット
・カード消費を抑えつつ、相手のライフを削りにいくことが出来る。
・守護者のようなファティーグに強いヒーローとも戦える。
■デメリット
・盟友など盤面を整えてくるヒーローに対しては押しきられる可能性がある。
2.まとめデッキリスト
まとめデッキリストですが、『武器メイン』としました。理由として、オンヒットはないものの1ターンでの平均点が高いためその安定性を高めた方が勝率が上がりそうと思ったからです。しかしながら、戦士クラス対策カードで武器が2回振れなくなる可能性があるため、サイドボードに攻撃アクションである「征服の命令」を採用しています。
3.最後に
簡単ではありますが、ハーラのまとめは以上となります。まだ出たばかりのヒーローではありますが、デッキパワーとプレイが非常に楽しいヒーローなのでよかったら触っていただけたらと思います。最後まで読んでいただきありがとうございました!
