MrBeastがeスポーツチームを買う日 | クリエイター→IPオーナーへの進化論
「Give me a few years(あと数年くれ)」
2026年3月、世界一のYouTuber MrBeast(登録者数3.7億人超)が、League of Legendsのプロチームを買いたいと公言した。
この発言に「またMrBeastのネタか」と笑ったなら、たぶん大事な構造変化を見逃しているんですよね。なぜなら、個人クリエイターが「つくる側」から「持つ側」へ進化する構造を理解すれば、収益設計が根本から変わるからです。
本記事では、「なぜ世界一のYouTuberがeスポーツチームを欲しがるのか」という問いから、クリエイターエコノミーの第3フェーズを読み解いていきます。
クリエイターエコノミーの「第3フェーズ」に突入した
まず整理していきましょう。クリエイターエコノミーは、ここ10年で3段階の進化を遂げています。
第1フェーズ(〜2018年):広告収益(AdSense)中心の時代。ヒカキン、PewDiePieが代表例。YouTubeの再生回数に依存し、プラットフォームのアルゴリズムが変われば収入がゼロになるリスクを常に抱えていました。
第2フェーズ(2019〜2023年):D2Cブランド立ち上げの時代。MrBeastはFeastables(チョコレートバー)を、KSIとLogan PaulはPrime Energy(エナジードリンク)を立ち上げ年商10億ドル規模に到達。再生回数に依存しない「実体のある収益」を手にしたのです。

第3フェーズ(2024年〜):IP・チーム所有の時代。MrBeast(eスポーツ参入予定)、Logan Paul(WWE出場)がその先端を走る。

ただし、D2Cブランドには致命的な弱点がある。在庫リスクと製造原価だ。チョコを作るには工場がいる。エナジードリンクを売るには流通網がいる。物理的な「もの」を動かすビジネスは、規模が大きくなるほどオペレーションの重さが増します。
第3フェーズは、その重力から脱出する動きだ。
「IP所有」という錬金術
MrBeastがeスポーツチームを買おうとしている。これを「YouTuberがゲームチームのオーナーになる」と表面的に読むと、本質を見誤ります。
正しくは、
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