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【Keiゼミ|思考を育てる算数授業|4年③】あまりを小さくしろ!数カードゲームで思考が動くわり算の授業

「4年生の2桁÷1桁、3桁÷1桁の
 わり算の授業、単元末はどうしていますか?」

練習問題をひたすら解く。 教科書の問題を終わらせる。

それでも悪くはありません。
でも、初任の頃、
子どもたちの顔が どんどん眠そうになっていくのを感じました。

わり算の単元末、 もっと子どもが夢中になれる時間にできないか。
考える力も身につき、計算の習熟もできるような時間にできないか。

そう思って作ったのが、この教材です。

※本教材は小学校4年生「わり算」の授業を想定しています。
 既習の5,6年生や中学生でも夢中になれる教材です。


数カードゲームで、教室が変わった

「先生!もう1回戦やりたい!」

授業終了のチャイムが鳴っても、 子どもたちはそう言い続けていました。

ゲームの内容はシンプルです。

2〜9の数カードを3枚引いて、 □□÷□の□に1枚ずつ置く。

あまりをより小さくした方の勝ち。 

私はよく、クラスをAチームとBチームに分けて対戦します。


ただのゲームではない

このゲームの面白さは、 「どこにカードを置くか」という判断にあります。

例えば、引いたカードが2・5・7だったとき。

72÷5にする?
57÷2にする?
25÷7にする?

どれが一番あまりを小さくできるか。
子どもたちは夢中で考え始めます。

ただし、カードの位置が決まるまで
制限時間つき、手元で計算はできません。

カードの置き方が決まったら、
全員が自分のチームの計算をノートに書きます。

考えたあとは、計算習熟の時間です。
勝ったかどうか気になるので、
子どもたちは夢中で計算します。


授業中に起きた「気づき」

ゲームを重ねるうちに、 ある子がこんなことを言いました。

「わる数に2を入れれば勝てる説?」

この一言から、授業が動き始めました。

なぜわる数に2を入れると強いのか。
子どもたちが自分で気づいていく場面が、
この授業の本当の面白さです。

その気づきを引き出すための発問の順番が、この授業の核心です。

ゲームを通して、 わり算の数の構造に子どもたちが自分で気づいていきます。


3つの思考キャラクターが活躍する授業

今回の授業では、 Keiゼミの思考キャラクターが3人登場します。

🟢きまりコレクター 

🩵みかたコーディネーター 

🟣ひろげる博士 

ここから先は、

・教材のおもしろさなどや引き出したい問いなどの特徴
・「わる数に2を入れると強い理由」の気づきを引き出す展開
・45分の授業設計・板書例・指導のポイント
・3つの思考キャラクターの効果的な使い方

をすぐに使える形でまとめています。

「練習問題を解くだけ」だった単元末が、 子どもが「もう1回やりたい!」と言い続ける45分に変わります。

4年生の÷1桁のわり算が既習なら、
5年生、6年生、中学生でも夢中になれる教材です!


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板書の一部


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