【Keiゼミ|思考を育てる算数授業|4年③】あまりを小さくしろ!数カードゲームで思考が動くわり算の授業
「4年生の2桁÷1桁、3桁÷1桁の
わり算の授業、単元末はどうしていますか?」
練習問題をひたすら解く。 教科書の問題を終わらせる。
それでも悪くはありません。
でも、初任の頃、
子どもたちの顔が どんどん眠そうになっていくのを感じました。
わり算の単元末、 もっと子どもが夢中になれる時間にできないか。
考える力も身につき、計算の習熟もできるような時間にできないか。
そう思って作ったのが、この教材です。
※本教材は小学校4年生「わり算」の授業を想定しています。
既習の5,6年生や中学生でも夢中になれる教材です。

数カードゲームで、教室が変わった
「先生!もう1回戦やりたい!」
授業終了のチャイムが鳴っても、 子どもたちはそう言い続けていました。
ゲームの内容はシンプルです。
2〜9の数カードを3枚引いて、 □□÷□の□に1枚ずつ置く。
あまりをより小さくした方の勝ち。
私はよく、クラスをAチームとBチームに分けて対戦します。
ただのゲームではない
このゲームの面白さは、 「どこにカードを置くか」という判断にあります。
例えば、引いたカードが2・5・7だったとき。
72÷5にする?
57÷2にする?
25÷7にする?
どれが一番あまりを小さくできるか。
子どもたちは夢中で考え始めます。
ただし、カードの位置が決まるまで
制限時間つき、手元で計算はできません。
カードの置き方が決まったら、
全員が自分のチームの計算をノートに書きます。
考えたあとは、計算習熟の時間です。
勝ったかどうか気になるので、
子どもたちは夢中で計算します。
授業中に起きた「気づき」
ゲームを重ねるうちに、 ある子がこんなことを言いました。
「わる数に2を入れれば勝てる説?」
この一言から、授業が動き始めました。
なぜわる数に2を入れると強いのか。
子どもたちが自分で気づいていく場面が、
この授業の本当の面白さです。
その気づきを引き出すための発問の順番が、この授業の核心です。
ゲームを通して、 わり算の数の構造に子どもたちが自分で気づいていきます。
3つの思考キャラクターが活躍する授業
今回の授業では、 Keiゼミの思考キャラクターが3人登場します。
🟢きまりコレクター
🩵みかたコーディネーター
🟣ひろげる博士
ここから先は、
・教材のおもしろさなどや引き出したい問いなどの特徴
・「わる数に2を入れると強い理由」の気づきを引き出す展開
・45分の授業設計・板書例・指導のポイント
・3つの思考キャラクターの効果的な使い方
をすぐに使える形でまとめています。
「練習問題を解くだけ」だった単元末が、 子どもが「もう1回やりたい!」と言い続ける45分に変わります。
4年生の÷1桁のわり算が既習なら、
5年生、6年生、中学生でも夢中になれる教材です!
PDFの一部をご覧ください。


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