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【カオゼロ】シーズンカードのパワーを振り返ってみる

先日、バランス調整に関するこんなお知らせがあった。

要点は5つ。「士気不屈決意の上限を15に設定」「変異コアの厳選緩和」「オルレアの下方修正」「一部装備の下方修正」「シーズン3要素の下方修正」。キャラの上方修正は毎度のこととして省略するとして、今回は下方修正が目立った。

これがまあ、随分と荒れたらしい。


遅ればせながら、ファーストの皆様からいただいたフィードバックを真摯に受け止め、今回の誤った判断を認め、正してまいります。
つきましては、シーズン3のシーズンパワー調整案を撤回し、士気・不屈・決意の最大重複数を「20」に調整いたします。

https://page.onstove.com/chaoszeronightmare/jp/view/14061603

なんとバランス調整の一部を撤回。僕はこの時期リアルが忙しかった関係で後から謝罪文の方を先に読んだので、なんだなんだ?と思ったものだ。

シーズン3が強いのは当然ではある。シーズン1以上のカードパワーにシーズン2の装備刻印をセットにしたシーズンなんだから、弱いわけがない(個人的には高コスト+安息・破棄の効果が強すぎるのが問題だと思う)。

調整案が妥当だったのか撤回が正しかったのかは一旦置いておいて、今回は過去のシーズン要素を振り返ってみようという内容。個人の記憶に立脚する内容になるので、正しい歴史を語るものではないです。




シーズン1:禁忌のカタリスト

改めて見てみると、結構すごいカードが揃ってるんじゃないかなと思う。

永世の飢えは、当時ニア・カシウスと組むキャラは全採用するレベルのスゴカード。自己発電や学習装置、強制略奪が永世と相性がよく、APとドローで困ることがなくなる。

他にも、永世3枚が過剰なら暴力の歓喜や自由の手招き、憤怒の象徴など他の禁忌カードが選択肢に入ることもあったり、当時は今よりも周回が厳しかったこともあり、なんだかんだ色々採用されていたように思う。


シーズン2で更に暴れるとは当時誰も思ってない

ちなみに当時はトレサカシウスが猛威を奮っていた時代。それを除けばメイリンレイヒューゴ、セレニエルセレーナ、加えてミカやベロニカ、隙ありベリルがいわゆる強キャラとして扱われていた環境だったはず。

この時期強かったアタッカーの共通点は、APやドローに強く依存せず攻撃手段を用意できる手段を自身が持っていたことだと思う。メイリンは攻防一体、セレニエルは大破、トレカシは治癒短剣+スリーカード、ベリルは保存追撃、セレーナヒューゴはチェイン。

当時のアタッカーはシーズン3,4のキャラとは違い、自前でAPやドロー問題を解決できるアタッカーが少なかった。永世の飢えを中心としたサポート寄りのカードが重宝されたのは当然だったのかもしれない。


シーズン2:業火の種

シーズン2は、終わってみれば「胞子」以外でカードが脚光を浴びたことはあまりなかったと思う。なんといっても胞子ベリル。隙あり胞子ベリルが雑に強く、星雲の歪みから大亀裂前半まで活躍したことが記憶に新しい。

(何故かアーカイブにない)黒いルーメンは、AP確保+ドローソースとして初動の立ち上がりを加速させるカードとして強力だった。消滅手段をシーズンカードの養分吸収や青いルーメンで用意できたので、全キャラで再現できる有用な戦術として確立していたと思う。

シーズン2の環境は、それまでの0コス手数勝負と打って変わって高コス一撃必殺メタ。ナインが最強キャラとして君臨し、次いでリタ。士気よりも脆弱や与ダメージUPの価値が上がり、筆頭サポーターはティペラやオルレアに。ボスのコロッサスや金色のたてがみのギミックがカスすぎて、活躍できるキャラがかなり縛られていた印象。セレニエルはコロッサス前半で暴れてたけど

闘技場カードは、個々の性能はともかくとして審判は条件に対して効果が見合ってなかった印象。闘技場装備2+2+2を3キャラで6種類揃えるという厳選難易度の高さが一番の原因だったとは思う。当時はカオスのオート戦闘も委任もセーブデータ編集もないからね。そもそも0コス攻撃カードが優位な環境でもなかったし。

まあでも、シーズン2で一番ヤバかった厳選はカードじゃないのよ。


・カード保存、消滅、ランダムな敵に固定ダメージ100%(各ターン2回)
・ターン開始時とターン終了後にシールドがある場合、敵全体に固定ダメージ100%
・ターン開始時、30%の確率で、消滅カードをドロー1
・戦闘開始時、自分の消滅カードをドロー1
消滅カードを能力でドロー時、即座に発動(各ターン1回)
攻撃カードのダメージ量20%増加
シールド獲得量と治癒量15%増加
ダメージを完全に防ぐと、次のターン開始時、1ターンの間、味方のダメージ10%追加(各ターン1回)
・戦闘開始時、所持中のカードが33枚以上の場合、攻撃カードのダメージ量30%増加
戦闘開始時、所持中のカードが18枚以下の場合、攻撃カードのダメージ量30%増加
消滅カードのダメージ量25%増加
コスト2以上の攻撃カードのダメージ量25%増加
・戦闘開始時、保存1
脆弱状態の敵に攻撃カード発動時、会心率+15%
・1ターンの間、ダメージを与えなかった場合、次のターン開始時、1ターンの間、ダメージ量50%増加
・ターン開始時、手札の味方の消滅カード数に応じて、ランダムな敵に固定ダメージ60%
・反撃時、敵全体に固定ダメージ200%(各ターン1回)
・シールド獲得時、固定シールド100%(各ターン1回)
コスト3以上のカード発動時、アクションポイント1(各ターン1回)
・アクションポイント1以上を所持した状態でターン終了時、敵全体に脆弱1
・コスト1以下の攻撃カードのダメージ量+30%
・追加攻撃のダメージ量25%増加
防御依存ダメージ量+30%
・能力で自分の攻撃カードをドロー時、そのカードは1ターンの間、ダメージ量50%増加

https://nightmare.aosns.com/%E7%B2%BE%E9%8C%AC

装備精錬。シーズン3の装備刻印とほぼ同じやつ。

効果はピンきりとはいえ、丸々装備1個分の価値を持つ効果が追加されたので、厳選しないわけにはいかない。装備2個のセーブデータなんか普通作らないように、精錬がついてないセーブデータなんか作らないのだ。つまり、厳選難易度が大きく上がったわけだ。

装備精錬が入ってくると火力期待値の計算が複雑になるのも悩みどころだった。「タコ銃(攻撃力+18%)+攻撃カードダメージ20%増加」と「永劫の炎(攻撃カードダメージ40%増加)単体」のどっちが火力出るんや……?みたいな。座学をしないと厳選の判断すら難しくなってしまった。

そんな背景もあり、僕は厳選サボるようになりました。報酬コンプ目標に切り替えてスコアタは諦め。ついてけへんと。


まとめると、シーズン2はカード自体は特別強かったわけじゃなかったように思う。胞子ベリルと黒いルーメンは強かったけど、シーズン1ほどの汎用性はなかった。

一方で精錬の登場でシーズン2セーブデータの価値は大きく向上したように思う。サポーターは禁忌カードが強かったこともあり選択肢としてシーズン1厳選があったかもしれないけど、少なくともアタッカーはシーズン2一択だった。精錬がよくないよ精錬がー。


シーズン3:銀河に響く歌声

カード特化シーズン……かと思いきや

ナーフ対象に挙げられた、問題のシーズン3カード。多いねえ!種類が!ペルソナカード20種+共用カード12種で、数だけで言えばシーズン2の2倍。

まず話題になったのは夢の世界でしょうね。安息つきの山札破棄効果というだけでそこそこ便利なんだけど、このカードの真価は汎用ヒラメキで付与される1ターン士気4。これを複数枚採用して士気をバキバキに積んでいく編成が爆誕した。

夢の世界で夢の世界を破棄するだけで士気8、ダメージ+160%になる。夢の世界の士気は1ターンのみという制限はあったものの、ディアナとハイデマリの安息カードをバシバシ破棄できるので1ターンのみ制限は制限になってなかった。

ペルソナカードは従来のカードとは違い、精錬装備のように強化できるのが大きな特徴。2種類の効果を付与することができ、「感応:使用時までコスト1減少」「闇の刻印4:1ターンの間、自分の安息カードのダメージ量+40%」などなど効果は多彩。ここで一覧を書くには多すぎるので詳細は以下で。

シーズン一覧:シーズン3:ペルソナカード-カオスゼロナイトメアwiki

ペルソナ刻印の効果はシーズン3のメタに合わせた内容が多いものの、種類が多いのでほとんどのキャラが無理なく採用できるのが嬉しいポイント。ビルドも色々試せて楽しい。


ちなみに当初のペルソナカード効果ナーフ内容はこんな感じだった。この下方修正が実際にどの程度ダメージなどに影響を与えるかは分からないけど、効果量1/3にしますって言われたら結構なナーフ。士気の効果量+20%を+7%にしますって言ってるようなもんだからな。

で、ペルソナカード"だけ"なら問題なかったんじゃないかと個人的には思う。「シーズン2にあった精錬装備の効果をカードナイズドしてペルソナにしたのね?」って感じじゃないすか。カードの追加も多いわけだし、シーズン3はカード頑張って厳選してねってことか、と。


火力バフ>APドローの環境が訪れた

シーズン3にもあるんだな、精錬(装備刻印)がよ……!

そりゃシーズン1,2と比較して強いに決まってますがな。ペルソナカードの刻印を装備刻印と同列に扱うのは乱暴な気もするけど、シーズン1の装備が3枠ならシーズン2は5~6枠、シーズン3は8枠になったと言える。

そもそもペルソナカードが従来の禁忌カードや闘技場カードと大きく違ったのは、火力に直結するバフ効果が多く搭載されていたことだと思う。そして同時に、環境が火力バフを求めていた

シーズン3の登場キャラは、ディアナ・ハイデマリ・(アーデルハイト)・テネブレア。この4キャラに共通するのは、自身で完結するドローソースを潤沢に持っていること。更にディアナとハイデマリは安息・破棄によるAPコスト踏み倒しが容易で、テネブレアもアルペジオ型ならAPの不安は最小で済む。

今までのメインアタッカーは、APとドローのどちらかに困ることが多かった。だからこそシーズン1では永世や学習装置が重宝されたし、シーズン2ではAPやコスト踏み倒し系のナインやリタが強かった。火力バフを盛ってAPドローを減らすより、しっかりAPドローを確保してデッキを回すほうが強いことが多い環境だったのだ


ところがシーズン3のキャラは、自分自身でAPとドローの問題をほぼ解決できてしまっている。この傾向はシーズン4のフェイやヒルデも引き継いでおり、今後も続くだろう多分。

となれば、いかに火力バフを盛るかが次の勝負になるのは明らかだ。だってアタッカー本人がデッキ回し能力高すぎるんだもんよ。実際、シーズン1,2では神ヒラメキのAPドローコスト減少が半ば必須みたいな雰囲気だったけど、シーズン3,4ではそこまで重要視されなくなってきている(ように思う、いや今でも重要だけど)。

極端な話、初期キャラしか存在しない世界線でシーズン3が始まってたとしたらナーフの話題は出なかったんじゃないかと思う。初期キャラはAPドローを確保したほうが強かったわけだから。いまいち使いにくいよなペルソナカード、ってなってた可能性は全然ある。

シーズン3のペルソナカード・ペルソナ刻印・装備刻印が強いのは事実だと思う。けどその前提には、そもそもインフレしたキャラたちの存在があることも確かなんじゃないかと個人的には思う。


シーズン4:砕けた光と爪

シーズン4はこの先生きのこれるのか

シーズン4。多いねえ!!!アーカイブの並びがキモい!

シーズン4は探求・統制・所有・生存の4種類からなる欲望カードが中心のシーズン。4分類×4種類×3レベル+発現4種の52種カードがあるけど、Lv3以外は使わないので実質20種。+共用10枚で30種。

ご安心ください、シーズン4に精錬や刻印要素はありません!ありませんので、明らかにシーズンパワーが低い!!!……低くない?シーズン2,3のほうが強いんじゃと思ってる。というか精錬刻印が強すぎる。

光に見せられた手に消滅が付与されているのは、運営が士気をかなり警戒しているって証拠なんだろうか……士気上限を20に引き下げてるなら消滅削除していいだろとは思う。所有発現の士気5も1ターンだけだしなあ。他の共用カードもぱっとしないし。


バカ強そう

執筆時点では大亀裂が登場しておらず、新効果の亀裂や灼熱に関する開拓もあまり進んでないので今後どうなるかは分からないけど、その辺とシナジー無いキャラはシーズン3でいいんじゃないかな……。まあ大亀裂はボーナスの関係でシーズン4厳選するってなりそうではあるけど。


ハーフアニバーサリーアップデートの準備を進める過程で、シーズン3のシーズンパワーを十分に検証できず、その結果としてバランスの問題が生じ、ご不便をおかけしましたことを重ねてお詫び申し上げます。
(中略)
議論の過程でも、「下方調整を行わずに解決する方法は本当にないのか」を何度も問い直しながら方策を模索しました。
一方で、これまでのシーズンと今後追加されるシーズンとの間でバランスを保ち、プレイの多様性を確保するためには、調整が避けられないとの判断もございました。
(中略)
今後のバランス調整は、既存のシーズンパワーの効果を引き下げる方式ではなく、シーズン4を含む今後のシーズンのシーズンパワーの性能を上方調整する方向で進めてまいります

https://page.onstove.com/chaoszeronightmare/jp/view/14061603

シーズン4は現状明らかにパワーが足りていないので、上方修正に期待していいってことなのかしら。1,2コス払ってまで使いたいカードがほとんどないので、各カードAP-1してくれるだけで相当使いやすくなるんじゃないかな。標本収集とか関係の抹消が雑に強そうだけど、まあ精錬刻印がないなら大丈夫でしょう。


ナーフ撤回、よかったんかなあ

さて改めて、シーズン3のカードや刻印のナーフが撤回されたとのことで。

シーズンパワーはちゃんと強くあるべきだとは思う。じゃないと最新シーズン遊ぶ意味もなくなっちゃうし。現状シーズン4はシーズン3と比較して明らかに弱いんで、そこはなんとかしてほしいよね。

ただこれはトレードオフでしかなくて、最新シーズンが常に最適って環境いなると過去のセーブデータが価値を失う速度も上がっていく。じゃあバランス取るかって話になると刺激が足りなくなるし、「このキャラでこのコンテンツやるならこのシーズンで厳選すべき(3キャラ分)」みたいな複雑な状況になる。

強さ以外で最新シーズンを遊んでもらう仕組みをもうちょっと強化してもいいと思うんだよな。大亀裂のシーズンボーナスを5%→10%にするとかさ。

というか一周回って、特定シーズンのパワーが強すぎると困る理由ってなんだ……?別に運営含めて誰も困らなくない……?

士気とかオルレアふかちゃんのナーフは、まあ放っておいたらまずそうだよねってのは納得できるし想像できるんだけど。仮にシーズン4の大亀裂ビルドがシーズン3最適になっても誰も困らんよな。だって周回する場所が変わるだけでやること自体は同じだし……急に分からなくなったぞ。


まあいいや。


ヒルデちゅき♡

いずれにせよ現状のシーズン4がセーブデータ的にあまり面白くないってのは確かなので、アッパーに期待しましょ。


関連・参考

バランス調整について。

↑の釈明と方針転換。

https://nightmare.aosns.com/%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%82%BA%E3%83%B3%E4%B8%80%E8%A6%A7/%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%82%BA%E3%83%B33/%E3%83%9A%E3%83%AB%E3%82%BD%E3%83%8A%E3%82%AB%E3%83%BC%E3%83%89

ペルソナカードデータ(カオゼロwiki)

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