【カオゼロ】CBTレビュー。ローグライクかRPGか
デッキ構築型ローグライク。声に出して読みたい日本語として、すっかりその地位を確固たるものにした偉大なゲームジャンルだ。
なんだけども、いわゆるソシャゲ作品は実はあまり多くない。歴史が浅いとはいえ『ヴァンサバ』なんかパクられこすられまくってるんだから、別にデッキ構築型ローグライクが雨後の筍のように登場してたっていいはずだ。
そこで出たのが本作『カオスゼロナイトメア』。うおお!
というわけで無事CBT当選を果たし、遊べる範囲をあらかた楽しんだわけだ。なので、カオゼロのCBTレビューでも書く。好きに書いてたら16,000字超え。読むの面倒な人はgeminiあたりに要約お願いしてくだせえ。
ちなみに最初にオチを言っておくと、本作のジャンルは「カオスループRPG」らしい。はあ。
はじめに(注意事項)

僕は本作カオゼロを、先述の通り「デッキ構築型ローグライク」のつもりで期待し遊びレビューを書いている。なので、視点が異なる人にとってはストレスを感じる表現やトンチンカンな文句要望が出てくると思う。この点については「すまんな」としか言えないので、先に明言しておきたい。
つまりこのレビューでは、カオゼロはローグライクとしてどうなのか、という部分に焦点を絞った。アニメーションだとかストーリーだとか"性癖"みたいな部分は、特に話さない。Xや各ゲームメディア様が画像をポン置きしてくれているので、その辺を漁ってください。むちむちたわわなお姉さんの話は僕だってしたいけど、ぶれるので。あんまりしない。
また、あんまりにも初歩的すぎるゲームルールみたいな部分は細々と説明もしない。『Slay the Spire』『東方光耀夜』『クロノアーク』のどれか1つでも抑えていれば大丈夫だと思う。今回のレビューで初めて知ったんですが、『忘却前夜』がシステム周り含めて一番近いかもしれない。
1000文字で紹介するカオゼロ

本作のゲームサイクル概要
ミッションなどでランクを上げる
ストーリーを進める(オート可)
スタミナを消費して育成素材を集める(オート可)
キャラ育成
「カオス」を攻略する(ローグライク部分)
カオス報酬で「セーブデータ(学マスのメモリー的なもの)」を入手
セーブデータ前提の各種コンテンツに挑戦(塔・対人など?)
①~⑦の繰り返し
以上が本作カオゼロの大まかなゲームサイクル。一般的なソシャゲと大きく逸脱しているわけではなく、ストーリーを進めてコンテンツを解禁し終わったあとは③~⑦の無限ループ。本作カオゼロの最も特徴的な部分は、⑤「カオス」攻略と⑥⑦の「セーブデータ」にある。

カオスの攻略は、ローグライカーがイメージする通りの「デッキ構築型ローグライク」が展開される。画面を見ればそのまんま、良くも悪くもイメージ通りのゲームシステムになっているので細かい説明は不要だろうと思う。
まず最初の大きな特徴は「ストレス」システム。探索中にダメージを受けたり特定のイベントを発生させたり、特定の条件でキャラクターにはストレスが蓄積していく。最大まで溜まると「精神崩壊」状態になり、一時的に行動が制限されるなど戦略に支障をきたす。また、探索中に精神崩壊を経験したキャラはクリア時に"一定確率で"「ディープトラウマ」を発症し、こちらもさまざまなデメリットがある。

次の特徴、というか本作カオゼロの命運を決めると言ってもいいのが「セーブデータ」システムだ。学マスをプレイしたことがある人は、メモリーのようなものだと思ってもらえれば問題ない。パワプロでいうところのサクセスクリア後の選手データが、本作カオゼロの「セーブデータ」だと思ってもらえればいい。
カオスの探索で入手した強化や装備などを記録したセーブデータを作成し、そのセーブデータを用いて各種コンテンツに挑戦していくわけだ。CBTの範囲では封鎖されていたものの、いわゆる塔やレイド、対人コンテンツなどが用意されると想像される。
スタミナだとかキャラ育成については、よくあるソシャゲのアレだと思ってもらえればいい。育成状況はカオス探索に有利に働き、最終的にはセーブデータにも反映されていく。
まあざっくりこの辺の話を理解しておいてもらえれば、これから書いていく"文句"の解像度が上がるんじゃないかと思う。
以上、1002文字。
でもこの動画1本見たほうが早くて正確かもしれない。
結論:カオゼロはRPGです

知ってた。そんな人が多いんじゃないかなと思います。
古のローグライク好きは"ローグライクとソシャゲは相性が悪い"ことを実感していると思う。カオゼロも恐らく同じことを考えたんだろう。だから、RPGにした。そういう感じ。というか、ローグライク的な定番を排斥していったように見えた。
なので僕の感想を一言で表すなら「期待外れだった」となるわけだけど、(デッキ構築型ローグライクとしては)という前提があってのもの。では、何が違ったのか。カオゼロのどのシステムの何が期待外れと感じたのかを自分で言語化してみる。
ローグライクにおける"育成"とは
メタプログレッションとRPG

いきなり脱線。
ローグライクは、裸一貫ダンジョンに突撃して、戦力を整えながら最後のボスを倒すのが普通だ。キャラクターの成長はダンジョン内でのみ発生し、ダンジョンの外にでたメタ的な場所では一切成長しない。成長するのはゲームの外にいるプレイヤーだ!……というのがカビの生えたローグライク観。まあ僕もそっち側の立場だけど、激動のゲーム業界を生き抜くには古い。
ということで、近年一般的に持ち出されているシステムが「メタプログレッション(恒久的な強化)」である。最初からお金多く持ってますよ~レベルが上がりやすくなりますよ~、みたいな補助輪をつけることでクリアしやすくするシステムだ。
まあ、このシステムも今となっては高い難易度に挑戦するために半ば強制的にやらされる作業として濫用されているわけだけど、それはさておき。この恒久強化を進めることは、見方を変えればゲーム開始からクリアまでの進捗が一歩先に進んだと言える。これを僕は「RPGっぽい」とよく表現している。新しい武器を装備して新しいスキルも覚えたぞ!みたいな。
で話を戻して……じゃあ本作カオゼロにメタプログレッション・恒久強化のシステムはあるんですかと。ありません。
いやこの書き方は正確じゃない。あるにはある。
ゲーム的な成長動線がキャラに集約しすぎ

カオゼロにおけるキャラの育成要素をずらっと挙げていく。
キャラクターLv
キャラクター限界突破
信頼度
サポートLv(RPGにおける武器・装備)
サポート限界突破
潜在力(ツリー式のスキルLv的なもの)
セーブデータ(後述。学マスにおけるメモリー)
まあ、一般的なソシャゲRPGとしては控えめであるとは思う。聖遺物なくてよかったぁ!って思う一方、ローグライクという目線で見ると、蕁麻疹が出そうになる。
メタプログレッションでよくあるじゃない。攻撃力+5%とか、最初から宝物を1つ選べるとか。こういう強化は、全キャラに共通の恒久強化であることが多い。だから、一度強化してしまえば好きにキャラを選べるしビルドもすぐに色々と試せるようになっている。無償でリセットを導入している場合も多い。
なんだけども、本作カオゼロにおけるメタプログレッションは、キャラの数だけ膨大に用意されているという表現が正しい。しかもリセット不可。結果何が起こるかというと、育成してないキャラはすぐに使えない、というデッキ構築型ローグライクとして致命的すぎる問題が発生してしまう。
強引に例えるなら、カードにLvが10段階まであって、Lv10にしてないと高難度コンテンツで使い物になりません、アップデートで新カード追加しました!じゃ、大変だと思うけどとりあえず育成MAXにしてください^^;みたいな。イヤじゃない?ローグライク好きな人たちどうですか。

デッキ構築型のゲームなんてどういうビルドを組むかが一番の醍醐味なのに、個別の育成要素が追加されるだけで簡単にお預けを食らうことになる。新しい要素はすぐ試したいし、使いたいし、ああだこうだ言いたいわけだ。それをやらせてもらえない。RPGならいいよ?
というか、RPGだって途中で仲間になるキャラは進行に合わせたLvで加入するのにさ。ソシャゲRPGはいつまでたっても新キャラはLv1からのスタート。どうなってるんだい。まあ常に新規プレイヤーの環境ことを考えなきゃいけないだろうし、育成要素がマネタイズ上重要である関係上仕方ないんだけど。けどローグライクには、同じフレームワークを持ち込まないでほしいなあという。
キャラの育成に時間がかかりすぎ

とはいえね。別に、キャラ個別にスキルツリーが用意されてるローグライクもないわけじゃない。僕が真に怒ってるのはそこじゃない。育成にバカほどの時間がかかることに怒ってるわけ。すぐ使えないことに怒ってる。
本作カオゼロにも当然ながらスタミナという概念がありまして、それを消費してキャラの育成素材を集めることになるわけです。まあなんか、善悪とか好き嫌いはおいといて普通のシステムじゃん?と思うかもしれない。僕もそう思う。思うけど、それはあくまでRPGの話。

見てよこれ。カイウスってキャラの初期カード構成なんだけど。右上のポップアイドポッパーを使うと"クエスト状態"になって、ランダムでお題が出る。お題は、コスト000・111・012の組み合わせのカード使用or編成キャラで1回ずつカード使うと達成、効果発動っていう。超面白そうじゃない?他キャラのビルドもセットで考えなきゃならない、テクニカルなキャラって感じじゃない?
でも残念。今日僕はもう石全割り、スタミナ回復のすべはありません。しかも今挑戦している難易度に連れて行こうとしたら、結構な育成素材が必要になる。だし、「セーブデータ」作成を考えたら実際にはもっと時間がかかるだろう。
今すぐにキャラを使えないという状況自体は、ソシャゲではあるあるでもある。そんなに気にならないかなと思ってたんだけども、全然そんなことはなかった。ローグライクと聞いた瞬間に"ローグライクとはこうあるべき"という内なる思想が溢れて怒りに支配されてしまった。

ほら見なさいよこれ、この左下のえっちなお姉様方を……今すぐにでも使いたいよなあ!?

でも残念。ついにこの日彼女を使うことはありませんでした。何故かって?育成素材がなかったから。以上。こんなにつまらないことはない。せっかく盾パ組んで試そうと思ったのになあ。後日"使い"ましたが。
提案:共通の恒久強化を導入しよう

文句ばっかり言っても仕方ないので、少し建設的な提案を。問題は、使いたいキャラを今すぐに(現実的に)使えないということ。
これを解決する方法は、いくつかあると思う。推奨Lvに到達してない場合は(コンテンツ制限はしつつ)育成状況を引き上げた状態で挑戦できるようにするとか、何かしらの対価を支払って育成状況をリセットできるようにするとか、育成要素を削って負荷を下げるとか。
なんだけど、ここはローグライクっぽく、古典的な恒久強化(メタプログレッション)を導入するのがいいんじゃないかなと思う。キャラをある程度グループ化して、育成状況における比重の50~80%くらいを共通の恒久強化として設計しておく。

カオゼロならキャラの所属部隊・属性・職業っていうわかりやすいラベルが用意されてるんで、そこらへんでグルーピングされた恒久強化を導入するとか。恒久強化の進捗に応じてサブストーリーが見れるとか、育成以外の訴求とか用意してみてもいいじゃん。
こんな感じである程度共通化された恒久強化システムがあれば、新しく入手したキャラであっても戦力50~80%相当でスタートできる。ビルドも試しやすくてローグライクオタクもにっこり。まあ後は、気に入ったキャラがいたら残りの育成要素を個別で埋めてねって感じ。これでいいじゃん。
もちろん運営目線のマネタイズを考えると、キャラ育成は結構大事な収入源の一つだとは思う。売れないソシャゲは簡単に潰れるので、利益追求するなと言いたいわけじゃない。まあだから、キャラ育成の重さをそのまま恒久強化にまとめてその分重くする、とかでいいじゃない。どうかな?
なんだけど。このシステムには1個大きな欠陥があるんだよなあ。
恒久強化の価値が高いということは裏を返すと、恒久強化を進めないと戦力も整わない。つまり、後追いの新規ちゃんがリタイアしていく。後追い側からしたら、とりあえず編成に必要な最低限のキャラだけ育成してさっさと先行きたいだろうし。あと、新勢力や新属性を実装したいってなったときの戦力格差が開きすぎて、後発実装キャラが追いつけないという問題もある。ううん。どうにかならんものか。
これは予想だけども、恒久強化(タウン)の比重がかつて強烈だった『白猫プロジェクト』はそれでキャラインフレを加速させたんじゃないかなと。まああれは期間限定品が多すぎたのがダメだったと思うけど。だから滅びた。いやまだ滅びてはないか。
戦闘画面の3つの疑惑
デッキ構築型ローグライク、いやターン制のゲームは戦略的な行動が求められると思う。そんなに大層な話ではなくて、例えばこのターンに敵を倒しきるためにどの手順でカードを切るか、とかその程度の話。で、戦略を組むにあたって大事な要素は何か。僕は"予測"と"計算"だと思っている。精度は当然として、上手くいかなかった場合のケアも込みで予測と計算が重要になる。
カオゼロは、予測と計算がとても立てづらい。その理由は3つだ。
ダメージ予測が立てづらい

古典的なデッキ構築型ローグライクにおいて、カードが与えるダメージはカードの性能にほぼ依存している。3点とか5点とか。カオゼロでも、カードごとのダメージは決まっている。ただし、倍率という形で。攻撃力×120%みたいな感じだ。ここに敵の防御力が(多分)影響する。カオゼロの具体的なダメージ計算式はわからないけど、単純なアルテリオス方式でないことは体感として明らかだった。
こうなると、瞬間的なダメージ計算が急に困難になる。実践では攻撃力バフや被ダメージUPデバフなんかも絡んでくるわけで、人力でのダメージ計算を要求するのは酷だ。攻撃力と防御力とバフデバフを確認するのに毎回敵味方ステータス詳細を開くわけにもいかない。
さて。ダメージ計算式を複雑化させつつも、デッキ構築型ローグライクとして戦略的なプレイをしてほしい。もしそういった思想があれば実装されているであろう機能が、カオゼロにはない。

カオゼロは、ダメージ予測が戦闘画面では表示されないのだ。まあ一応、攻撃後の敵残りHPは表示されるので、確認することは不可能ではない。だけども、プレビューとして戦闘予測は敵のHPバー近くにでも表示しておいたほうがいいと思う。
もしかすると難癖に見えるかもしれないので一応弁明しておくと、表示しておくべきと僕が主張するには圧倒的な理由がある。上手くハマったときが超気持ちいいから。
例えば普通のダメージが100前後だったとして、色々噛み合って330×2とか表示されたらどう?文字サイズデカくてフォントが変わってたりしたら、もう絶頂するでしょ。現代人は数字以外で成果を計測できない体に改造されちゃってるんだから、絶対数字を表記したほうがいい。ターン開始時とか追加攻撃の予測はともかく、最低限これからプレイするカードのダメージ予測だけでも出したほうがいいと思う。
会心という"最高の"ランダム要素

会心とかクリティカルなんて用語は、すっかりRPG世界では標準搭載の代物になっている。僕も好き。専用のエフェクトとか効果音とか、もうたまらない。攻撃力とにらめっこしながら会心ダメージの期待値出して装備構成とか考えるの大好き。
けどね。タクティクスの上で会心は"くそったれ"要素でもある。ファイアーエムブレムとかで辛酸を舐めさせられた人もいるでしょうよ。期待値は数をこなすことを前提に考える指標であって、本来は今その瞬間の計算に当てはめていいものではない。回避率も同じ。
ターン制のローグライクなんてのは常に今その瞬間が大事なのであって、むしろいかにランダム性を排除するかに苦心しつつ楽しむゲームなのだ。そんなゲームに確率会心なんて持ち込まれたら、えらいこっちゃやで。
これは別に会心や確率要素というシステムを否定しているわけではない。「50%の確率で追加攻撃」「10%の確率で防御力を無視する」みたいな、会心率と同様にプレイヤー側が制御不能なカードだって存在するわけで、こういったランダム性の強いカードをむしろどうコントロールするか、というのも楽しい。むしろ、個人的にそういうビルドは好きな方だ。

僕が気になってるのは、キャラクターに会心率が導入されてること。
この事実に気づいたときの最初の率直な感想は「デッキ構築型ローグライクじゃなくて、RPGをベースにゲーム設計したんだろうなあ」だった。会心という確率系の要素を、"ラン"におけるランダム性ではなくステータスの一種・育成要素として認識してるんだろうなって。知らんけど。事実、キャラは育成を進めていくと会心率が上がっていく。そっかあ。
用語が意味不明かつヘルプがない

キャラクターやリーダーが存在するローグライクあるある、そのキャラ特有のバフや効果が多すぎて混乱する。シールドとか毒とか脆弱みたいな共通用語がある中でいきなり、読心術とか壱ノ型とか縛式・禁とかオシャレ効果名がずらずら出てきて効果を調べまくる。結局、使ってみたほうがはえーわって結論になるやつ。
カオゼロはキャラクターが存在するので、当然こういったキャラ専用用語はごろごろ出てくる。幸いなのは、中韓ゲーとそれらを模倣した国産ゲーにありがちな、ChatGPTの補助が必要なほど冗長なテキストが一切ないこと。効果も説明も極めてシンプル。素晴らしい。素晴らしいんですが。

艦長ォ!効果説明、存在確認できません……ッ!
驚くべきことに、ステータス画面でも図鑑でもヘルプでも確認できない。じゃあどこで確認できるのか。戦闘中に対応するバフデバフを付与して敵味方の詳細を確認することで、初めて効果内容を確認できる。

ンなわけあるか――――!
効果が確認できない問題は、なにも用語の効果説明だけではない。「シールド150%」とか言われても攻撃力依存なのか防御力依存なのか分からないし、「[消滅]このカードは使用時、消滅するカードに移動」とか書かれても"消滅"の説明がヘルプにもないから結局分からないし、「追加攻撃ダメージ+20%」の装備を入手してもカウンターが"追加攻撃"に含まれるのか分からない。体で覚えろってこと?
ま。マジレスするとCBTなんで、これは流石に改善されるとは思う。しなかったらヤベーぞ。星5確率1%(内キャラ0.5%)とかいう地獄の闇鍋ガチャなんかよりよっぽど優先して改善すべき事案だ。ローグライクを作るなら。
こういうのを見ちゃうと「デッキ構築型ローグライクにおいて何が重要かをあんまり理解してないんじゃないかなあ」と不安になってしまうわけですな。世に溢れてるデッキ構築型ローグライクにおける"当たり前"のシステムや配慮が欠けすぎてるのよね。となると、このジャンルに対するプレイヤー目線での解像度が粗いんだろうな、と邪推してしまう。もしくは、ハナっからローグライクとして作ってないかだな、と。
カードゲーマーはソリティアしたい

以上3点が、戦闘画面における疑問。ここからは戦闘体験というか、スキル回し?カード回し?に関する話。
結論、全然気持ちよくなれない。
何故か。理由は明白。ドローソースとマナ獲得手段が乏しすぎる。デッキ圧縮が困難な設計になっていることも理由だけど、気持ちよくない。
カードゲーなんてのはね、いかにデッキ圧縮してドロソとマナ確保して追加ターンを得てソリティアパチパチしながらヨダレ垂らすかがキモなわけ。そういう要素がカオゼロにはほとんどない。気持ちよくない。まあヨダレ垂らすのは過言にしても、実際にプレイした感想としてはテコ入れしたほうがいいと思った次第。上手く決めたぜ!感を得られない。

カードは強化することで様々な恩恵を得るわけだけど(強化は育成要素ではなく「カオス」で行う)、マナ回復やマナ最大値増加手段がほとんどないCBTの環境では、コスト-1系の強化が大正義になってしまってる気がした。マナの最大量が増えればコスト+1&効果増幅系のビルドも組みやすくなるだろうに。システムがビルドの選択肢を狭めてるので、なんとか改善したほうがいいと思う。冗談じゃなくてマジで。
もしかしたら自分が知らないだけで、マナに対して有効に働きかけるカードや特性を持ったキャラがいるのかもしれない。でもしょうがないよね。引いてない持ってない育成してないキャラは使えないもん。調べても知ってても意味ない。ガチャで引けたらいいなあって指くわえて見てるだけ。シュン
目的は"クリア"ではなく"厳選"
ディープトラウマは「クソ」

今までうだうだ書いてきたけども、この記事で一番主張したいことはこれ。「ディープトラウマ」の仕様は確実に変えたほうがいい。
「カオス(ローグライク)」を探索していると、キャラクターは様々な形で「ストレス」を受けることになる。ストレスが一定以上溜まると「精神崩壊」状態になり、一時的に大きく行動が制限されることになる。精神崩壊は戦闘中の行動によって克服することが可能で、一応メリットもないわけではない。HPだけじゃなくてストレス値にも気をつけてね!ということだ。
そして探索中に精神崩壊を引き起こしたキャラクターは、探索終了後(クリア後)に"確率で"「ディープトラウマ」を発症する。ディープトラウマ状態のキャラクターは自然回復しない恒久的なデバフがかかり、回復させるには「カウンセリング」「記憶消去」の選択を取る必要がある。

このディープトラウマ、仕様がクソである。クソである理由を以下に。
発症の判定がクリア時に行われる
クリア時のセーブデータ(作成したデッキ)が破損される
破損したセーブデータの復元にはカウンセリングが必要
カウンセリングを実行するには1日3枚まで配られるチケットが必要
チケットは通常コミュニケーションにも使う
ディープトラウマは時間経過などで自然回復しない
これらの要素が組み合わさるとどうなるか。セーブデータを作成したいキャラがディープトラウマになってしまった場合、カウンセリングチケットがないとクリア報酬が事実上受け取れなくなってしまうのだ(次の日まで待てよと言われればそれまで)。
ちなみにカオス、1回クリアに60分掛かる。ちなみにセーブデータ、超ランダム性が高いので何度も周回が必要になる。ディープトラウマ状態でカオス探索はできるけど、結局セーブデータが保持されないので意味がない。CBTでチャパチャパしてる分には「ちょいちょーい!w」程度で済むけども、正式リリースされてやり込もうと思ったらブチギレ必須のシステムになると思う。
通常のローグライクをプレイする最大の目的は"クリア"だ。だからこそ多少理不尽な仕打ちにも耐えられるし、負けたら反省するし、別の戦略を立てたりする。満足できない人は難易度を上げたり自分で縛ったりするわけだ。
しかしカオゼロのローグライクは、クリアではなく"周回"が目的になってしまっている。1回のクリアはそれほど重要ではない。1周1時間かかるコンテンツを、何度も周回することになるゲームデザインなのだ。であれば、周回をいかに気持ちよく遊べるかを最大限考えるべきだ。
ディープトラウマは「安っぽい」

ディープトラウマの現状について僕は、演出・世界観的にやりたいこととゲームシステム的なことを両立させようとした結果、どちらにとっても中途半端なものになってしまったんじゃないかなと思う。
ディープトラウマ関連の演出も、ぶっちゃけ、大変申し訳ないのだが、しょぼい。カウンセリングを実行してみても、ほんの800文字程度の会話と数回の選択肢が発生するだけで、"世界観的な"事の重大さを感じられない。戦争トラウマみたいなものじゃないの?何をそんな1回のカウンセリングで完治してんの?本当にそのトラウマはディープだったのか?安っぽいんだよ。マジでこいつ目離したら首吊るかもしれん、みたいな深刻さが全然感じられない。

これは、さっさとゲームを再開したい人に配慮した結果なんじゃないかと思う(もしくは査定の関係で深く描けないか)。現実時間で3ヶ月出撃不能とかできないもんね。だからスマイルゲートに「キャラの暗い内面を表現したい」という欲望があるなら、ゲームシステムと完全に分離させるべきだと思った。
これは提案。変にゲームシステムと融合させようとするからいけない。割り切ってくれ。やりたいことをちゃんとやるために、さっさとゲームシステムと切り分けるべき。頼れる兄貴が散々に壊れる姿をサイドストーリーで延々展開したっていいじゃないですか。そうしようよ。絶対win-winだって。
ヌルくなる気しかしないカオス探索

本作のゲームサイクルを改めて振り返ろう。簡略化するなら、カオス探索でセーブデータ作成⇔セーブデータ前提コンテンツの攻略、だ。何度も書いている通り、カオスの部分がまさに「デッキ構築型ローグライク」だ。僕が数あるソシャゲの中から本作カオゼロを選んだ、最大の理由である。
CBTにおける最高難易度は推奨Lv30で、僕もLv30のフル育成状態で何度か挑戦してみてるのだが、これが結構難しい。好き勝手な編成(ビルド)ではまずクリアできない程度の難易度は最低限ある。もう少しセオリーやシステムの理解、カード装備キャラの強弱や運用が判別できるようにならないと、別のビルドでの攻略は難しいだろうなと思っている。"クリア"を目的としている今の僕にとっては、簡単すぎず難しすぎずでとても良い。
なんだが。

このカオス、ローグライクが目的でない人にとっては極めて苦痛だろうなとも思う。カオゼロのデイリーは軽いけど、カオスの攻略は1プレイ60分かかる。そして、このカオスをクリアしてセーブデータを作成しないと各種コンテンツのクリアが(戦力的に)極めて困難になってしまう。めんどくさいよね。RPG目線でライトプレイする人はリタイアしそうだなと。拘束時間超長いもん。
ぶっちゃけた話、僕もCBTの今は"クリア"が目的なので楽しんでいるものの、正式リリースされてカオスの周回に義務感を覚え始めたらあっさりと離脱しそうな気もする。僕にとってローグライクを遊ぶ原動力は"クリア"であって、"厳選"ではないようだ。
そういうことを考えると、カオスの仕様にはなんらかの形でテコ入れが必要だと思う。周回の手間を減らすか難易度を下げるか、どちらかが求められる気がする。CBTの範囲ではカオスの難易度はかなり丁度いいので、あんまりいじってほしくはない。ストレスとディープトラウマ関連だけもう少し能動的にどうにかできる選択肢を増やしてくれれば、特に言いたいことはない。
個人的には、周回の手間を減らす方針がいいと思うんだよなあ。「ちょっと性能落ちるけどセーブデータ獲得できちゃう券」みたいな。1日1枚、3キャラ分くらいなら配っていいんじゃないかなって思う。1プレイ60分なのが問題なんじゃない。1周回60分なのが問題なのだ。ここを多分、スマイルゲートは大きく履き違えている。

こんなアナウンス出してる場合じゃないっすよ!そもそもプレイ時間を削減できるような仕組みを導入しなさいよ!まあなんらかの審査をくぐり抜けるための方便だったりするのかな~とか思ったりはするけども。
ここがいいよ!カオゼロ
じゃあ結局つまらないのか

バカおもろいです。なんだァ?手のひら返しやがって。
僕はあくまで「デッキ構築型ローグライク」としての文句を言ってただけで、本作カオゼロがRPGならRPGとして楽しむだけって話。期待外れだったけど面白いって、別に成立するでしょ?実際、リリースしたらほぼ間違いなくプレイすると思う。
ローグライク好きという目線でも「いいじゃないのォ…」みたいなポイントはあるので、最後にいい話風にして終わろうと思う。
ローグライクモードが遊び放題

えらーーーーーーい!!!!偉すぎる。
本作カオゼロにおけるローグライク部分である「カオス」は、スタミナ無料回数制限無しでずっと遊べる。まあローグライクを期待していた身としては当たり前でしょとは思いつつ、愚かなゲーム開発者だったら間違いなくこのコンテンツにプレイ制限を掛けるでしょう。
僕はカオスの目的が"クリア"でなく"厳選"と書いたけど、これは「将来的にどうせそうなるだろうな」という意味であって、ゲームを始めてシステムを理解してキャラを強化して立ち回りを覚えて、少しずつ高難易度に挑戦していくサイクル自体は、やっぱりめちゃくちゃ面白い。
少なくともリリース一ヶ月は「デッキ構築型ローグライク」として遜色なく楽しめると思う。というか、大前提として「デッキ構築型ローグライク」というシステムが面白すぎるんで、ここまで書いてきた文句程度じゃその魅力は絶対に損なわれない。この部分だけは断言してもいい。継続するかどうかは、周回要素へのテコ入れ次第かなあ。
結構不安要素も多い本作カオゼロだけども、文句を言いながらも信頼にたる仕様が「カオス」にはある。それは、オートバトルが不可能であること(オート機能自体は存在する)。気骨を感じる。だから「ローグライクの楽しさを味わってほしい」という気持ち自体は、あるんじゃないかな~。逆に正式リリースで「カオス」にオートが導入されたら見限るかもしれない。
ローグライク最大の敵"飽き"に勝つ

ソシャゲ×ローグライクの最大のメリットは、やはり飽きに強いということ。新キャラ、新コンテンツ、新要素、バランス調整、環境変化。ついていけねえよ……って危険性もあるわけだけど、プレイの外発的動機づけに乏しいコンシューマやインディーにはない大きな強みがソシャゲにはある(今どきアプデ0のゲームなんてほぼないけど)。
まあ一番の懸念は、キャラが本作カオゼロのマネタイズの根幹であるということですな。ソシャゲならみんなそうだけど。これの何が良くないって、「あのキャラ持ってないから勝てなくても仕方ない」みたいな、まったく建設的でないネガティブな言い訳に簡単に支配されちゃうんだよね。
そう言い切れるだけのことをお前は本当に100%やりきったんか?って自己啓発本に書かれてそうな内省をやりたいんだけど、「キャラ持ってないんだから仕方ないよ」って甘い言葉にすぐ惑わされてしまう。結果として、本来やれていたはずの試行錯誤という努力を怠ってしまう。なんかもう、キャラ引けなくて愚痴ってる自分の姿が未来に見えるもん。「無凸じゃしょうがないよな~」とか言ってそう。
ま、それはそれとしてアプデによる環境変化は期待したいところ。できればキャラだけじゃなくてコンテンツへの変化を優先で。周回を義務と感じてしまうまでは、飽きが来にくいローグライクだろうなと思う。
ローグライクが軽視してきたビジュアル

僕はゲーム紹介において、キャラとか演出とかビジュアルへの言及の比重を大きくしたら終わりだと思ってる。ゲームシステム部分のレビューは?って意味でね。システムで語ることないってこと?ってなっちゃう。リヴァイアサンおにぎりとかチーズナンとか言い出したら終わり。まあゲーム性とユーザーニーズによるけども。
一方、ローグライクはこれまで、"ビジュアルを蔑ろにしてもいい"という風潮があったように思う。ゲームシステムやバランスの改善に注力してきたし、多分ユーザーもそれを望んでいたように感じる。なんとなく潮流が変わったのはローグライトの登場あたりかなあ?近年では演出や表現にも力を入れる作品も珍しくない。

ビジュアル面ついては各メディアの先行レビューで既に語られ尽くしているので、今回の記事ではあんまり触れないようにした。触れないようにしたけど、やっぱり、月並みな評価として言わせてほしい。イイネb
キャラが動いて喋って、文字にしてしまえばたったそれだけの要素でプレイフィールは大きく変わる。ドラクエだってドット絵が動いて今では3Dに、セリフがただのSEからボイスになった。プレイヤーがそれに感動したように、ローグライクもいよいよ進化しなければならない時代になってるのかもしれない。スマイルゲートは、それを実行してくれている。
カオゼロは、ビジュアルや演出についてかなり意識しているように思う。ローグライクの進化を感じるのに、カオゼロは充分な面白さとローグライクっぽさを保ってくれている。
よし、いい感じで締めたな。
おわりに

さて改めて。
カオゼロ運営は一言も「デッキ構築」「ローグライク/ライト」なんて言葉は使ってない。ジャンル名は「カオスループRPG」らしい。はあ。メディアが勝手に言ってるだけ。
僕みたいな文句タレ僧が出現するので、もしスマイルゲートが第2弾3弾のレビュー依頼を考えていて、今回のCBTから大きく方針を変えないならちゃんと伝えたほうがいいと思う。「『カオスゼロナイトメア』はデッキ構築型ローグライクじゃありません」ってね。

言ってた――――
じゃあもうちょっとなんとかせえ!
CBTプレイログ
ちゃんとCBT遊びましたよという報告です。エアプでは、ないよ!




CBTの最高難易度コンテンツと思われる「カオス」の難易度3はなんとか全クリア。初回クリアは全て盾パ。HPとストレス管理が結構きつかったので、シールド貼って一生カウンターしてれば最強じゃね?と思いお試し。全部一発クリア。相手を選ぶ気はしたけど、HPストレス管理はかなり安定する。
本来はタンク・アタッカー・サポーターみたいな編成を組んでほしいんだろうけど、困ったことにシナジーがあんまりない。一番シナジー出るのがタンク3。こんなバランスで大丈夫か?

スタミナ消費先の「シミュレーション」。キャラの育成するなら必須。オートバトルが導入されてるんですが、じゃあスキップさせてほしい。ローグライクを遊んでほしい・時間を使ってほしいと本気で思ってるならこういう部分の改修も必要だと思う。コンテンツとか要素を減らせって言ってるんじゃなくて、無駄な時間を使わせないでほしい。

箱庭。ローグライクだけやりたい民としては、申し訳ながら本当に死ぬほどどうでもいいので、過激なことを言うなら廃止してほしい。ただポチポチするだけの無味乾燥なコンテンツだし。コストカット。もしくは自動達成と一括受取ボタンだけつけといて。
そしてローグライクを求めてないユーザーは、カオスの自動クリアボタンつけといて、と言うのであった。チャンチャン。

火属性染めの追加攻撃パっぽく動かしてみた。靭性削ってブレイクを取れるので使うのは楽しいのだが、肝心のブレイク効果がマナ+1とそのターン内の被ダメージ上昇と敵の行動ターン+1だけ。スタンとかダウンはしない。結局被弾を抑えられないので、ストレスがどんどん溜まってジリ貧になっていく。だからプレイヤーが攻撃行動を積極的に取れず、常に防御行動優位になる。おっぱい盾パの完成である。
というか火力もタンクのほうが出ちゃうんだよね。防御依存攻撃+反撃でゴリゴリ削れる。下手な星5アタッカーより星4タンクのほうが頼れる。少なくともカオスの安定攻略においては。
自分が下手なのかカオスのバランスが悪いのか、盾パ以外でカオス難易度3クリアは結局できなかった。難易度3は計6回くらいしか挑戦してないけど。シールドが強すぎるというよりは、恐らくそれ以外のシステムが悪いんだろうなと思ってる。バランス調整は必要そうだと、最終日にやっと思い至った次第。
ストレス値が増える条件か数値を緩和する
ストレス値の回復行動を能動的に取れる選択肢を増やす
精神崩壊のデメリットを緩和orメリットを強化する
ブレイクで敵の行動をキャンセルできるようにする
ブレイクのメリットを大きくする(被ダメージ増加の継続ターンを伸ばしたり、攻撃力半減を付与したり)
アタッカーが火力をちゃんと出せるようにする(基本攻撃コストを0にしたり、単純に倍率を上げたり、追加効果を増やしたり)
この辺かなあ。火力上がれば周回もしやすそうだし、そっちの方向のほうがいいかもしれない。

そういえばストーリーについて。結構面白い。僕はゲームにおいてストーリーにほとんど重点を置かないタイプなんだけども、折角だし読んでみるかとパラパラ眺めてみた。感想として、先の展開を色々予想させる作りが上手いなと感じた。戦闘とストーリーがほぼ完全に分かれてるので、それぞれの熱中タイムを阻害しないのもグッド。

ただなんというか、主人公(新米艦長)が情けないというか、純粋というか幼稚というかその。主人公の出自的に、なんでこいつがこの世界観で艦長の座に就いてんねんと思ってしまってから一気に冷めてしまった。まずいな。どんどん文句が出てきてしまう。……まあなんか理由があるんでしょう!実は新世代の兵器としての試験運用みたいな!

CBTの最終ランクは33。毎日最大石割り生活。CBTでは260連分の石が配られて恐らく300連分ほど回したと思うのだが、星5を引けたのは4回で1凸が2体完成という結果に。さすがに震えたね。今からこのゲームが恐ろしいぜ。もうちょっと期間があったら色々ビルド試してみたかったな。トレサ軸とか絶対強い。
ともかく、リリースお待ちしております。
参考・関連
各メディア様の先行プレイレビュー。一番ゲームやってないのは多分電ファミ。ちょっと失望した。「いかに時間を掛けずレビューを書くか」という思考が記事の内容と画像から読み取れる。仕事でやる以上仕方ないけどね。ゲームに時間を割くほどやるほどコスパ落ちるからね。
ところで、各レビューに掲載されている画像にはCBTで確認できなかったコンテンツも見受けられた。案外リリースは近いのかもしれない。今のバランスでやられても盾パ無双だけども。
今読み返すと恥ずかしいわけだけど、"引用と参考文献が"面白いのでぜひ。メタプログレション(≒恒久強化)という概念は、ローグライク好きなら抑えておいていい用語だと思う。
『クロノアーク』。今回の記事を書くにあたって、常に頭の中に浮かんでいた比較対象です。CBTアンケートにも「よくプレイするゲームは?」的な設問に挙げられてたし意識してるんだろう。パーティ構築×デッキ構築みたいな根本の雰囲気は本当によく似ている。ストーリーも結構暗いし。
個人的には、デッキ構築型ローグライクの金字塔と言っても過言ではない程度には神ゲー。なので、カオゼロが待ち遠しい人はぜひ。
正式版がリリースされたので書きました。焼き増しとも言う。
