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これだけのゲーム製作のラインが死んだのだ。『Software Plaza』(ログイン 1997年6月20日号 )

 ざらっと、1997年のLOGINがリニューアルと大リストラを行う前のNEWSOFT情報を並べてみる。
 すでに市場は縮小して、ほぼ完全にPlayStationやセガサターンなどにゲーム市場が奪われてく時期であるが、驚くほど多数のゲームがレビューされている。
 もちろん大多数はゲーム史に残ることもないゲームであるが、程ロクほど多様なゲームが発売しようとしていたのがわかる。
 その後、日本のゲーム市場は爆発的に拡大し、世界的にも誇れる規模のゲーム産業が花開くのだが、じっさいのゲームジャンルは驚くほどRPGに偏り、特にSLGなどはほぼ消滅と言ってよいほどのジャンルの淘汰が行われていく。
 その結果、確かに日本のゲーム産業は恐竜的進化を遂げるのだが、2020年代になった途端に一気に衰退していった感がある。
 あまりにもコンシューマーゲームに特化しすぎた日本のゲーム産業はゲームジャンルの多様性を失い、自滅していった面は確実にある。
 それを思うと、1990年代末期にこれだけの多様性を持っていたゲームの開発ラインをほぼ消滅させるような市場の淘汰は、一方で日本のゲームジャンルの開拓力を喪わせていったのではないだろうか?
 コンシューマーゲーム市場は開発環境も市場流通も、どうしても少数の勝ち組にリソースが集中してしまう構造になっている。
 その「選択と集中」により市場が拡大していったのは確かだが、確実に「ジャンルの集中」は日本のゲーム産業から多様性を奪い去っていたのだろう。
 たぶん、日本のゲーム産業の再生は、こういった多様性とニッチジャンルの芽を大切に育てていくことから始まるのだと思っている。

伊藤忠がゲーム産業に参入していたりした
G.A.M.がまだ残っていた

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