ゲームマーケット2025春を終えて
アソビツクースのイチダイがゲムマを終えて感じたことを書き連ねています。
アソビツクース?
アソビツクース(AsobyTukoos)は、イチダイとエリサの夫婦二人でボードゲームを制作しているサークルです。2018年秋のゲームマーケットより活動しています。作品には「モリノカエリミチ(アークライトゲーム賞佳作)」「うちあげはなびら」「トラペーツ」などがあります。
2025年春のゲムマでは最新作「ノッセーテカタムケーロ」の拡張カードを新たに発表しました。
Good 今回良かったと感じた事
ポータブル拡声器の導入
ゲムマに限らずイベントでは必ず喉が枯れていたので、今回、遂にポータブル拡声器を導入しました。
結果から言えば導入して良かったです。終日声を出し続けることができましたし、喉が潰れていないためか呼吸も楽でした。
運用方法としては常に使うのではなく通行中のお客様へのお声掛けのみに使い、ブースに寄って下さった方に対しては使用せず生声で対応しました。周囲が騒がしく感じた場合にのみブースに寄って下さった方にも使用しましたが、その際は「拡声器を使いますがご了承ください」と一言伝えてから話しました。拡声器で話しかけられるのは生声より不快指数が高くなる印象がありましたので。
自分自身は小声で話すようにし、拡声器を通して普通に話している音量になるよう調整しました。
周辺の他のブースへは迷惑になっていないか?などは時折確認を取りながら運用しました。明確な苦情は無かったので問題は無かったと思いますが、今後も注意を払いながら使用していきたいと考えています。
「モリノカエリミチ」と「トラペーツ」を並べて設置
この両作品はいずれも「2人専用」「プレイ時間15~20分」「8歳以上」「布マットとタイル」という近いカテゴリーのゲームですが、これらを並べると「可愛らしいのが好きか?(モリノカエリミチ)」「無機質な感じの方が好きか?(トラペーツ)」が自然と見えてきたりします。
なお、そもそも2人用を求めていない方には「ノッセーテカタムケーロ(2~6人)」を、もっとパーティゲーム寄りなら「あなたとわたしのほしいアレ(大喜利)」を、小学生以下(未就学児童など)に向けたものをお求めの方には「カンダタとゆかいな亡者たち(積み木のような玩具に近いもの)」を提案するといった流れです。
どんなゲームを提案できるか?を調べる最初の試金石のように機能していた面がありました。
Bad 今後の課題だなと感じた事
チラシ作り過ぎ
最近はやたらめったら配るのではなく、私たちのブースを気にしている雰囲気を出している方にお渡しするスタイルで運用しています。全く興味を持っていない方は受け取って頂けませんし通行の邪魔にもなります(そもそもブースを出て渡すのは禁止ですし)。
そのためチラシが相当余ってしまいました。以前はブース番号部分を空白で印刷し、当日分のみ(手作りゴム印などで)ブース番号を記載していました。ゲムマ直前に数百枚分の手作業が面倒だったので今回はブース番号も印刷したのですが、結果としてそれが裏目に出てしまいました。
空白にしておけば他のイベントでも再利用できるし、今後はスタンプ方式に戻すと思います(多分)。
現金授受の流れ
現金で決済する時は、
お客様からお金を預かる
この時お金はお客様に見えるところに置く。お釣りを返す
大きなお札を一番上に。枚数を数えて渡す。商品を渡す
お客様がお釣りを財布に入れ終わるのを待つ。
細かいところはともかく概ねこの流れが本来かと思いますが、これが中々徹底できていませんでした。
特に1番「お金をお客様に見えるところに置く」ができていなくて、ついついバックヤード側に入れていました。トラブル発生時(お釣りの額を間違えたりなど)に問題になるのでお金は必ず見えるところに置き、お釣りのお返しと同時にお金を受け取るようにするべきでした。
お金を置く場所をキチンと用意し、自らも含めてスタッフへしっかり手順を定めるなど工夫していきたいところです。
余談:個人的には今現在はPayPay決済が一番楽です。手数料が取られるものの他より安いし、日本では普及率が高くお客様側も慣れているし、釣銭管理が不要な上現金より素早く決済できるし、必要なら電子レシートも出せるし、決済履歴も残るし。そして「現金残ってないからPayPayで」という方もいらっしゃるので機会を逃さないで済みますし。
英語
最近のゲームマーケットは本当に海外からの来場者が増えました。機械翻訳でも良いから英語のルールは事前に用意した方が良さそうです。よく聞かれそうなFAQを用意しておくと更に良いでしょう。
翻訳アプリはよほど使い慣れていない限り、その場で使うのは難しいのが正直なところです。
在庫
今回のゲムマでは、直前に以下のような発言をしておきながら売り切れを起こしてしまいました。
一方でイベントでは売り切れにならないよう心掛けています。売り切れると来場者の購入機会が失われてしまうためです。
ゲムマ前
予測より予約が伸びたため直前で持ち込む在庫を増やす。当日1日目
2日目の当日分も放出したが夕方頃に売り切れを起こしてしまう。当日2日目
当日分を補充して臨むも結局夕方頃に売り切れを起こす。
今回は拡張カードを出したものの完全新作ではないため在庫を抑えめに用意しました。とはいえ過去の結果を鑑みるにまず売り切れることはない数だったので今回の事態は想定外、6年半の活動期間でも初めてのことでした。
在庫を幾つ作るか、持ち込むかはゲムマに限らずいつも悩むところです。多過ぎると運搬のコストも無視できません。とはいえ6年半の間にゲームマーケットの様相も、来場されるお客様の傾向も変化し続けています。最近の動向などにも注意をしながら今後も活動してければと思います。
ゲームマーケットについて雑感
今回の来場者は公式発表で土曜日15,000人、日曜日12,000人だったそうです。日曜日が以前より増えているとのことで、推測ながらTRPG勢が大勢来場しているものと思われます。アソビツクースの作品はTRPGとは相当にジャンル違いなので、体感ですが土日の来客にはかなり差があったように感じました。
とはいえ日曜日にのみ来場する方、両日来場して「土曜は目当てのブースを回って日曜はブラブラ散策」という方もいらっしゃるようで、両日出展する価値はあると考えております。
出展ブースも1000を大きく超えて、正直二日間では頑張っても50ブース(5%以下)程度しか訪れることはできないのではないでしょうか。宣伝活動がますます重要になっていくでしょう。
しかし、全ての人に宣伝が届くわけではありません。当日ブースの前を通り掛かった時にパッと作品が目に入り、その瞬間に面白そうと感じてもらえるルックスを意識していきたいと考えています。
月並みですが「見て面白そう、遊んで面白い」が大事。
