SDXLからAnimaへ心が揺らいでいる方に是非読んで欲しい記事。
こんばんは、Anima推進委員会会長のHKMCです。
最近Krea2という曲者が現れて少し心が揺らいでいましたが、少し触った結果、Krea2とAnimaは土俵が全く違うという事が分かりルンルンでAnimaに帰って参りましたHKMCです。
今回の記事は雑記です。
めちゃくちゃ雑に書いたのでお目汚し失礼します。
今日はSDXLからAnimaへ移行しようか心が揺らいでいる方、またはAnimaの扱いに苦しんでいる方に是非読んで欲しい記事です。
絶対に役に立ちますので、読んで下さい。お願いします!
役に立たなかったら╰U╯出します。
まずはじめに
僕もSDXLからAnimaへ移行してドップリハマったAnima移行組です。
ただ決して最初から上手くいったわけではありません。
SDXLでは上手く作れてたのに、同じようにAnimaで生成したら
「なんじゃこりゃ?」
「Animaカスやん」
そう思ったのを今でも覚えています。
それでも僕はSDXLに対して不満を抱きまくってたので、SDXLに戻らずに毎日Animaを触り続けて今日に至ります。

Animaの扱い方
僕はAnimaに脳を完全にやられているので、意味不明な事を言ったり、肯定寄りの記事になる事はお許し下さい。
Anima_preview3が出てきた頃から毎日3時間~10時間は触っているAnimaヘビーユーザーなので、Animaの扱い方なら任して下さい。
そして、一番大事な事、
SDXLの扱い方とAnimaの扱い方は別物として考えて下さい。
これ本当に大事です。
モデルの決め方、LORAの扱い方、プロンプトの書き方、全く違います。
細かく言うと他にも書きたい事は多いのですが、主に上記の3つの扱い方・考え方を変えればAnimaを上手く扱えます。
そして、Animaはイラストを量産するよりかは、一つのイラストに注力を注いで渾身の1枚を叩き出すのに向いているモデルだと思います。
モデルの決め方
SDXLはどんな理由でモデルを決めていましたか?
おそらくほとんどの方が、キャラクターの絵柄で決めていたと思います。
ここが最初の落とし穴です。
結論から言うと、Animaのモデル選びで大事なのは絵柄ではなく、
どういった塗り方をするか
どのような構図のクセをもっているか
だと思う。
塗り方や構図のクセは使ってみないと分からないので、Animaのモデルはそんなに重くないので、とりあえず気になったものや有名所を片っ端からダウンロードして、全てのモデルでLORA無しでお試し生成して気に入った塗り方や構図のモデルを感覚で見つけ出して下さい。
本当にモデル掲載元のイラストはアテにならないので、参考程度に見るだけで良いです。
絵柄だけで決めると、そのモデルの弱さに後で泣かされる事がよくあります。
僕は、絵柄はLORAで決めて他をモデルで決めるようにしていました。
とにかく、この塗り方良いな、この構図の取り方好きだな。というモデルを見付けて下さい。
好きなものがなければ、この中ではこれが一番マシだな。でも良いです。
LORA無しで生成するとAnimaは酷い結果になるでしょうが、そこは気にせず一番マシだと思うものを選択して下さい。
有名所のAnimaモデルの個人的評論。
・Anima ベースモデル
構図力はバツグンで、自由度が高すぎるあまり制御が難しい究極の暴れ馬。プロンプトで指示をしていない箇所は大雑把に雑に描かれる為、プロンプト力が試される。かなりの玄人向けだが、潜在能力は一番高い。
・WAI-ANIMA
アニメキャラクターに特化しているAnimaの中でも更にキャラクターに特化しているモデル。
キャラクターのまとまり力が特に高い。
その反面構図力(depth力)が弱く、独創的なイラストを作り出すのは不向き。
良く言えばイラストが綺麗にまとまる。悪く言えば普遍的なイラストになる。
LORAの学習素材用として僕は使っています。
・Anima Cat Tower
WAI-ANIMAと同じでキャラクターに特化しているモデル。
統一力はWAI-ANIMAの方が高いけど、ジャパニーズKAWAIIを描かせるならこのモデル。
その反面、やはり構図力に欠ける。
年齢層低めのキャラクターを描かせたらこのモデルの右に出るモデルはない。
気高いロ◯コン変態紳士向け。
・DaSiWa - Anima
構図力が高く、統一感もある。
リアル寄りのイラストを得意としているモデルなのでディテールが多くなりがちで、2Dイラストを生成した場合イラストがうるさくなる。
ただ、本当に構図力は素晴らしいので、好みの絵柄が出せれば相当良いモデル。
アニメイラストよりはアートイラストに向いてると思う。
しかしなぜか漂うChatGPT感。
・animaPencil
激推しのモデル。
悪いところがない気がする。
Animaの発色の良さと、このモデルの柔らかさが相まって良いマリアージュを奏でていると思う(詩人)
ただちょっと背景が弱い時があるかな?
学習時に背景ボケ画像をたくさん学習している感じがする。
背景LORAを盛ればある程度補完が出来る。
animaPencil XLとは全くの別物で派生版でもないので注意。
・PrismPalette ANIMA
新しく出てきたとんでもモデル。
僕が試した中で最高峰に位置するモデルです。
キャラクターの質感が良い、ライティング力が高い、まとまりや構図力も高くてディテールは多いのにうるさくない。
マジで非の打ち所がないモデルだけど非商用モデル。
LORAの扱い方
SDXLのLORAの扱い方は人によると思いますが、大雑把に言って
盛るもの・変えるもの
だと思います。
AnimaでのLORAの扱い方は
決めるもの・整えるもの
です。
AnimaはLORAの効きが異常に強いので、高い強度で使うととんでもない事になります。
なので、”盛る”という考えを捨てて、”絵柄を決める”&”整える”という考えで調整役としてLORAを使うと良いです
とにかくここが最大の沼です。
Civitaiを徘徊してLORAやLyCORISを100個かき集めて下さい。
僕はもう使っていませんが、
Style > gpt-image-2
Aesthetic Quality Modifiers - Masterpiece
Anima Detail Tweaker
あたりはかなり扱い易く安定するのでAnima初心者に特にオススメです。
僕は過去にLORAを盛るなという記事を書いておきながら、8個のLORAと自作のキャラクターLORA1個の計9個のLORAを使っており、それぞれのLORAの強度を0.25~0.4程度で微調整して好みの絵柄を出しています。
以前は4個のLyCORISと8個のLORAを使っていましたが、LyCORISの読み込みでPCクラッシュが頻発した為、キャラクターLORAを作ってLyCORISとはサヨナラしました。
そのほとんどが、ディテール関連のLORAと塗りや線画、ライティングに関わるLORAです。

CVは能登麻美子。

魔法は苦手な怪力の女の子。

animaは金髪を描くと線がよく潰れます。

怒ると開眼しサディスティックになります。


とにかくAIっぽくない手描き風イラストにしたかったので、髪の毛1本までこだわって微調整をしています。
こんな感じでLORAを劇的に変化させるものではなく、調整するものとして扱うときっと上手くいくです。
ちなみにモデルはanima_Pencil_V2.1を使ってます。
大手のanima_Pencil XLではなく、anima_Pencilというモデルになります。
anima_pencil XLとanima_Pencilは名前が似ている(一緒)だけで全く違うモデルです。
プロンプトの書き方
最後にプロンプトの書き方です。
ここがSDXLユーザーがつまづく所です。
SDXLユーザーはタグ記述でイラストを作っていたと思いますが、Animaでそれをやると、ダメじゃないんだけど、つまらないイラストが出来上がります。
オススメのプロンプトの書き方は
キャラクターの特徴や衣服など静的なものに関してはほぼタグ記述。
キャラクターの動きや背景、雰囲気や情景など動的なものに関しては自然言語で記述。
です。
タグでキャラクターの特徴を固定化して、自然言語で操作すると考えたら良いです。
ほぼタグ記述という所ですが、多少自然言語を混ぜてタグ記述をするという意味です。
小柄, 巨乳
というタグ記述と
小柄ながらも曲線美のある巨乳
という記述では生成結果がまるで違う結果になるからです。
ラヴというキャラクターのプロンプトの一部ですが
(大きな胸, 小柄ながらも曲線美のある大きな胸,)
large breasts, a petite but curvy build with large breasts, という感じで、単にロ◯巨乳ではなく、小柄なんだけど巨乳なんだよ。という謎のこだわりによって出来上がってます。(普段は胸当てを付けてるので巨乳には見えませんが胸当てを外すとすんごいんだから!)
他にも女子が見たら絶句して青ざめるようなこだわりも詰め込んでます。
(硬い胸当てが彼女の大きな胸を強く締め付けて平らに押し潰し、革の防具の下に豊満な体型を閉じ込めている)
the rigid breastplate tightly binds and flattens her large bust, confining her voluptuous figure beneath the leather armorあとは複数人を描く時など「左側にいるキャラクターは赤い髪, ジト目, 背が高い」など自然言語とタグ組み合わせて使うとかなり良いです。
アップスケール&Refine(i2i)
Animaの最大の壁はここです。
口を悪くして言いますが、AnimaのアップスケールとRefineは死ぬ程くっそ難しいです。
成功への突破口が針の穴を通すようなシビアな設定依存になります。
特に大事になってくるのがスケール倍率、Step数、ノイズ除去値、そしてサンプラーとスケジューラ選択です。
本当にあり得ない程緻密に計算してアップスケールやRefineをしないと絶対に上手くいきません。
その設定値も人によって様々な為、こうすれば良いです!という正解がないので、ここで助言は出来ませんが、共通して言える事は
段階的にアップスケールやRefineをかける事が大事です!
SDXLでアップスケールなどをかける時は1.5倍、2倍、または4倍とかでHiresFix(アップスケール後Refine)をかけていたかと思いますが、Animaでそれをやるとイラストがゴミみたいになります。
オススメは1.2倍~1.3倍のHiresFixをかけた後にもう一度1.2倍~1.3倍のHiresFixをかける。
このように段階的にちょっとずつかける事です。
少し面倒かと思いますが、絶対にそうして下さい。
そしてStep数、ノイズ値、サンプラー、スケジューラ(サンプラーは固定でいいかも)も用途によって変更し、最適な設定を見つけ出すまで地獄を味わって下さい。
参考になるかどうか分かりませんが、僕のアップスケール&Refineのやり方を書いておきます。
・ベース生成時
step:30
CFG:4.5
サンプラー:er-sde
スケジューラ:beta57
ノイズ除去:1.0
・HiresFix 1回目
1.3倍にアップスケール後Refine
step:ベース生成時のStep*0.3=9
CFG:4.5
サンプラー:er-sde
スケジューラ:beta57
ノイズ除去:0.3
・HiresFix 2回目
1.3倍にアップスケール後Refine
step:ベース生成時のStep*0.3=9
CFG:4.5
サンプラー:er-sde
スケジューラ:sgm-uniform
ノイズ除去:0.3
・Face Detailer & Eyes Detailer
step:ベース生成時のStep*0.3=9
CFG:4
サンプラー:er-sde
スケジューラ:sgm-uniform
ノイズ除去:0.2
・Hand Detailer
step:30
CFG:4.5
サンプラー:er-sde
スケジューラ:beta
ノイズ除去:0.3
2回目のHiresFixの時に新しくLORAを適応してるので、スケジューラをsgm_uniformに変更して暴れないようにしています。
そしてsgm_uniformはノイズ除去が一定で、生成結果がとても安定するので、最終仕上げとしてとてもオススメのスケジューラです。
beta57はとても良いスケジューラですが、後半にノイズ除去を強めにかけるクセがありディテールを盛るので、最終仕上げには向いていません。
下の工程別の画像をご覧ください。
髪の毛がピンピン跳ねているのは僕の好みですっ!

一見するとそんなに出来が悪くないように見えます。けれどアップして見るとベース生成時の髪の毛がガビガビでめちゃくちゃです。
瞳も粗が目立ち、綺麗とは言えません。
これはbeta57というスケジューラを使っているからです。

1回目のHiresFixの画像もbeta57を使っているのでガビガビで粗が目立ちます。
beta57でHiresFixをかけた事によって余計酷くなっています。
でも、これでいいのだ。

そして2回目のHiresFixではスケジューラをbeta57からsgm_uniformに変更しているので、暴れまわっていたbeta57の遺物が綺麗にまとまってます。
注目すべきは髪を耳に掛けているモミアゲ部分です。
サンプラーは全てer-sdeで固定していますが、部分的に大袈裟大将軍の
dpmpp_2m_sde_gpuなどに変更しても面白いと思います。
あくまで僕のやり方なので、数値や設定は参考にせずにやり方だけ知っていただけたらなと思います。
さいごに
もし、読んでくれている方の中にSDXLからAnimaに移行を考えている方がいたら、僕になんでも聞いて下さい。
答えられる事はなんでもお答えします。
なんならお友達が欲しいので毎日VCでベラベラ話しながらイラスト生成についたり雑談したり出来る方も募集しています!
あと、Animaについて過去に色々記事を書いてるのでもし良かったら読んでみて下さい。
ばいちゃ。
