RPGの源流と枝分かれした支流
RPG。ロールプレイングゲーム。
ロールをプレイするゲームです。
「役割」を「演じて」「遊ぶ」ゲーム!
このロールプレイ=演じて遊ぶ行為としては、
「演劇」が古代からありました。
しかし基本、演劇には台本があります。
決められている。自由に行動できない。
その「演じる」ことを
台本から離れて純粋に「ゲーム」として遊ぶ。
その行為が生まれたのは近年です。
まだ約50年ほどの歴史しかありません。
本記事では、RPGの歴史の源流を書きます。
「RPGの父」としてよく名前が挙がるのが、
ゲイリー・ガイギャックスです。
Ernest Gary Gygax。1938~2008年の人。
アメリカ合衆国のゲームデザイナーです。
シカゴ出身の彼は仲間たちとともに
『D&D』というゲームを世に送り出します。
ダンジョンズ&ドラゴンズ。1974年。
彼はいわゆる「ゲームオタク」で、
あらゆるゲームを遊んでいました。
特にハマったのが「ウォーゲーム」。
ミニチュアの兵士の駒を動かし、
お互いに戦い合うゲームです。
…日本には「将棋」があります。
軍の演習でも「兵棋演習」がありました。
自分が指揮して駒を動かし、勝ちを目指す。
しかし駒を自在に動かせるとはいえ、
それはあくまで集団の指揮として、
駒を動かすに過ぎません。
駒自体が自由に動くわけではない。
「この兵士一人一人の能力が個性化されて、
自由に動けるようになったら…?」
ガイギャックスは、自身が好きな
『指輪物語』などのファンタジー小説の
世界観を組み合わせていきました。
1966年、ウォーゲームのクラブを設立。
1969年のクラブのイベントで
アーネソンという人に出会います。
「中世のファンタジーの要素を土台にして
駒をつくってみれば?」
アーネソンはフィギュアの駒に
鎧を着せたり盾を持たせたりして、
強さを個性化させていきます。
ガイギャックスは『指輪物語』から発想し、
人間ではないエルフやドワーフ、
怪物などもこのゲーム世界に組み込んだ。
こうして制作されたのが、
1974年の『D&D』です。
いわゆる『テーブルトーク』の形式。
テーブル上で複数人でトークをしながら
進んでいくロールプレイのゲームです。
ゲームマスターがシナリオや状況を提示し、
プレイヤーに選択を促す。
プレイヤーは自分の行動を決めて、伝える。
行動の成否はサイコロの出た目で決まる…。
言わば「アドリブの即興劇」と
「個性化されたウォーゲーム」の合わせ技。
プレイヤーたちとゲームマスターが
会話によって織りなすゲームです。
これが大人気になった!
「…でも、今のドラクエとかFFとは
だいぶ違うような」
そう思いましたか?
しかしRPGの源流は
この「テーブルトーク」です。
当初は、あくまで会話を主体にして
成り立っていたゲームだった。
ガイギャックスたちはルールを更新しつつ
D&Dを世に広めていきます。
ただ、売れに売れた反面、
権利を巡って訴訟が起こります。
ガイギャックスは会社を去ることになる…。
こうして勃興したRPGの源流から、
新たな流れが生まれます。
「コンピュータ」上でゲームにしてみよう、
という動きが生まれるのです。
早くも1976年、複数プレイヤーの集団が
モンスターのうごめく迷宮内を動く、
というゲームが出ました。
その名もずばり『ダンジョン』。
1980年頃には『ウルティマ』、
1981年頃には『ウィザードリィ』という
パソコン用のRPGが生まれます。
なぜ、生まれたのか?
テーブルトークは
「一人では遊べない」ことが欠点でした。
それを克服しようとしたのです。
当初は詳細な世界観やストーリーはなく、
プレイヤーは隠されたヒントを
自力で探し出す形式が多かった。
これらに触発された日本の会社、ナムコが
1984年に『ドルアーガの塔』を生み出します。
いわゆる「アクションRPG」。
主人公ギルが60階建ての塔を登り、
隠された宝物を手に入れることにより、
強くなっていくゲームです。
この「アイテムを手に入れて強くなる」
システムを踏襲して作られたのが、
任天堂の『ゼルダの伝説』。
1986年、ディスクシステムの第一弾ソフト。
当時、パソコンでは『ハイドライド』
『ドラゴンスレイヤー』『ザナドゥ』など、
「剣と魔法のゲーム」が多々ありました。
それらに対抗していきます。
同年の1986年、エニックスから
『ドラゴンクエスト』が販売される。
テキスト形式で選択しながらの冒険。
翌年の1987年にはFF、つまり
『ファイナルファンタジー』が世に出る。
キャラクターの職業選択、空中移動の飛空艇、
斬新なキャラのアクションなどが売りでした。
「ゼルダ、ドラクエ、FF…!
これらが80年代後半に生まれていったんですね!
でもやはり本来のテーブルトークとは
離れているような…?」
そうなんです。
コンピュータ上では、基本、一人で遊びます。
サイコロの乱数判定の手間が無くなった分、
テーブルトークのような、複数人で話しながら
自由に行動する良さは失われた。
この個人プレイのコンピュータゲーム化とは
異なる流れで、「グループSNE」という集団が
日本でテーブルトークを普及させていきます。
1980年代の初頭、SF小説の翻訳家の
安田均さんは『D&D』を米国から取り寄せ、
ルールを理解し、世に広めようとしました。
そこで考えたのが、
テーブルトークの実際のプレイ内容を
会話形式で再構築した『リプレイ』です。
1986年に『コンプティーク』という雑誌で
このリプレイを「活字上で」発表します。
『ロードス島戦記』と呼ばれる連載です。
これが大人気になり、後に小説にもなった。
なお1986年には、コンピュータではなく
書籍、活字の本の上で個人でRPGが楽しめる
『ゲームブック』の雑誌も創刊されました。
1982年にイギリスで
『火吹山の魔法使い』という
ゲームブックが出版されてブームになっていた。
文章に選択肢と番号が付記されており、
プレイヤー(読者)のパラグラフ選択により
展開や結末が変わっていく形式です。
最後に、まとめます。
本記事では『RPGの源流と支流』を書きました。
テーブルトークからの
コンピュータ、リプレイ、ゲームブック…。
コンピュータのほうはネットの普及で
「多数が同時に参加できるオンラインゲーム」
MMORPGが生まれています。
源流であるトークも楽しむこともできる。
リプレイから生まれた
『ロードス島戦記』は多くの人に影響を与え、
特にエルフのビジュアルイメージが定着しました。
その延長線上に『葬送のフリーレン』がある。
ゲームブックは90年代には廃れていきましたが、
現在では電子書籍やネットのリンクを活用して、
新たな創作が生まれつつあります。
集団即興劇、個人プレイを経て、また集団へ…。
一人のゲームオタクの
鬼才が創造した「PRG」を、
今や全世界の人が楽しんでいます。
読者の皆様は、これから
どんな「役割」を「演じ」ていきますか?
◆本記事は以前に書いた記事のリライトです↓
【「RPGの源流」からの現在】
◆本記事の動画版はこちら↓
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