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【カオゼロ】装備のダメージアップ効果を調べてみた【カオスゼロナイトメア】3月2日最終更新

  • 編集履歴:3月2日
    闘技場効果追加分記載

  • 混沌した時代の触手

  • 太陽を撃ち落とした弓

  • 千年木

  • 輝かしい永劫の炎


前提条件

条件:メイリンの一撃132%がどう変わるか調査 
ステージ:次元の夜明け 9面
欠片:セスのスカラベ効果で一撃の威力が更に20%上昇 (158.4%)
ドローカード:攻防一体、アダジオ、ジョーカー、フルハウス
評価基準は安定感重視

装備欠片
調査武器

結論:ドロー条件武器は【手札に移動】だと条件きつめ

計算方法:
・乗算武器(%増加)は基準%に掛ける
→ナインなど一発が重い高いキャラにおすすめ
・加算武器(+%表記)はそのまま加算
→セレニエルなど手数キャラにおすすめ
・士気,欠片,ダメージ量+%等(素早いちゃんなど)は別枠 計算に関係しない
※注意点:ドローの条件
・ドロー効果装備は【自分の】ドロー効果でないと発動しない
・ドロ―効果であれば墓地からドロ―しても発動する
手札に移動の場合【墓地から】ドローした場合発動しない
・【自分の】パートナー効果で山札からドローした場合発動する
NG例)
①メイリンの攻防一体で【墓地から】手札に移動した場合、ドロー効果武器が発動しない
②仲間のドロー効果では発動しない

ドロー条件について

発動する

・自分のパートナー効果でドロー【山札◯】【墓地◯】 
・自分のドローカードでドロー 【山札◯】【墓地◯】
・手札に移動【山札◯】【墓地×】
・ドロ―効果装備◯

発動しない

・仲間のドロー効果 【山札×】【墓地×】
・手札に移動 【墓地×】
・ボスギミックのドローカード

墓地とは:捨て札 と 使用済みカード のこと

未検証
強化:ドロー効果

各武器の考察

前提条件:
・ドロー条件を満たすには【山札からドロー】が必要
ドロー時にシャッフルが発生すれば山札扱いになる?
・【味方】記載がない場合バフは自分のみにかかる
・バフは基本永続、1ターンのみと記載あるものは1ターン限定
・基準%の見方 画像のここに表示されている%が基準値
・基準値=カード本来の%+潜在力のバフ
・名前横の記号 おすすめ>使いにくい ◎>◯>△>X

基準%の見方

闘技場効果について

闘技場効果の計算式
増加効果は加算
→例)50%増加と30%増加同時発動の場合80%増加になる 

同一武器効果は発動しない?
例)下のぼやけたトゲは同一効果なのでどちらかしか発動しない合計50%増加のみとなる ぼやけたトゲは2個同時に発動しないのを確認済み
※同一効果が発動しないバグだったようです 修正済み

同一効果がついたぼやけたトゲ

錬成オプション一覧(シーズン2時点)

  • 【カード保存、消滅時、ランダムな敵に固定ダメージ100%(各ターン2回)】

  • 【ターン開始時とターン終了後にシールドがある場合、敵全体に固定ダメージ100%】

  • 【ターン開始時、30%の確率で、消滅カードをドロー1】

  • 【戦闘開始時、自分の消滅カードをドロー1】

  • 【消滅カードを能力でドロー時、即座に発動(各ターン1回)】

  • 【攻撃カードのダメージ量20%増加】

  • 【シールド獲得量と治癒量15%増加】

  • 【ダメージを完全に防ぐと、次のターン開始時、1ターンの間、味方のダメージ量10%増加(各ターン1回)】

  • 【戦闘開始時、所持中のカードが33枚以上の場合、攻撃カードのダメージ量30%増加】

  • 【戦闘開始時、所持中のカードが18枚以下の場合、攻撃カードのダメージ量30%増加】

  • 【消滅カードのダメージ量25%増加】

  • 【コスト2以上の攻撃カードのダメージ量25%増加】

  • 【戦闘開始時、保存1】

  • 【脆弱状態の敵に攻撃カード発動時、会心率+15%】

  • 【1ターンの間、ダメージを与えなかった場合、次のターン開始時、1ターンの間、ダメージ量50%増加】

  • 【ターン開始時、手札の味方消滅カード数に応じて、ランダムな敵に固定ダメージ60%】

  • 【反撃時、敵全体に防御依存ダメージ200%(各ターン1回)】

  • 【シールド獲得時、固定シールド100%(各ターン1回)】

  • 【コスト3以上のカード発動時、アクションポイント1(各ターン1回)】

  • 【アクションポイント1以上を所持した状態でターン終了時、敵全体に脆弱1】

  • 以下 アプデ後追加

  • 【コスト1以下の攻撃カードのダメージ量+30%】

  • 【追加攻撃のダメージ量25%増加】

  • 【能力で自分の攻撃カードをドロー時、そのカードは1ターンの間、ダメージ量50%増加】

  • 【防御依存ダメージ量+30%】

ぼやけたトゲ

本バフは自分のみが効果対象となる。
挙動がやや特殊なため、発動条件を整理しておく。

結論としては、
「カードによる直接ダメージ」以外であれば概ね発動する可能性が高い
⭕️バフが発動するケース
■ ターン終了時効果によるダメージ
例:
・強化隙あり
・ロケットパンチ自動発動
・バリスタなど
■ 強化カードによるダメージ効果
例:
・ルーカス強化効果
■ 装備効果によるダメージ
■ 反撃によるダメージ
■ レノアの弾丸廃棄
・ターン途中廃棄でも発動
■ 「追加ダメージ」表記のある効果(※要追加検証)
例:
・デシベル
・アクセントミュート

❌ バフが発動しないケース
■ 破砕(奇襲)による反撃ダメージ
→ ターン終了後発動であろうが常にバフが発動しないことを確認済み 

各ターン◯回と記載のある味方バフ効果について

複数キャラにもたせても1人分だけ効果がある
→意味がない

武器

ナイン追加により%増加効果は記載よりも1段階評価を上げてください

変種捕食体の突起◎

変種捕食体の突起

手札が4枚以上の間発動と条件が軽くおすすめ
一撃+40%相当のバフ
ドローがなければ2枚対象
手札4枚目はバフ状態で使用可能
手札3枚以下になるとバフが消える、その後手札が4枚以上になればまたバフがかかる

湖に捧げた剣◯

湖に捧げた剣

変種捕食体の突起の完全下位互換、使う理由がない
一撃+33%相当
シーズン2で変種捕食体の突起がなくなったので採用できるようになりました
シーズン2の環境だと手札6枚条件は簡単に達成できるので、
実質条件無し25%増加効果とほぼ同義で使いやすいです

霧がかかった水晶玉◎

霧がかかった水晶玉

コスト0カード指定という条件があるため攻防一体軸のメイリンでおすすめ
バフ量も53%相当と破格
※昇竜脚など0コスト以外のカードでは発動しない
コストが下がって0コストになった場合バフが乗る
0コストの会心率が上がるRFS-17とどっちがいいかはまだ謎

輝かしい永劫の炎◎

ナインのベスト装備候補
※紫装備は1箇所しかつけることができないので防具炎の仮面、タコ防具などをつけたい場合は他の装備にしましょう
消滅カード条件があるのでほぼナイン専用装備

レピドラのムチ◎

レピドラのムチ

安定した25%増加
一撃換算+33%
とても使いやすい
バフ量が特化型と比べるとやや少ない以外欠点がない
2コス昇龍脚の時注意
↓コストが下がれば途中からバフが乗る↓


黒曜石の剣◯

黒曜石の剣

実は永続
一撃換算+15.8%
条件が無くカオス道中でとりあえず装備して、もっといい武器が出たら切り替えよう
バフ量が小さめなのでベストではないが悪くない武器

キメルナイト◯

キメルナイト

発動条件が1回で最大になった代わりに5%効果が減ったW-52「ドーパミン注入器」 1ターン限定
一撃換算+46%相当
1ドローだけで最大値35%増加になるため安定感がかなり高い
自分の他のカードのダメージもちゃんと上がる
紫レアなので攻撃力も少し高いがほぼ誤差
ドローが多いキャラであればおすすめ
手札に移動効果の場合、墓地からドロ―した場合発動しない
高倍率のハル向けと思いきや、墓地から手札に移動した場合発動しないので注意

啓示のラッパ◯

啓示のラッパ

効果量自体は最大+40%とかなり大きいが1ターン限定ドロー時効果なので手札に移動効果の場合、墓地からドロ―した場合発動しない
ドローしたカード以外もバフがかかる
カードでと記載があるが自分のエゴスキルドローで効果発動を確認済み
1度に2枚ドローした場合一気に+40%になる
基準%が100%以下の時のみW-52「ドーパミン注入器」でなくこちらが有効

W-52「ドーパミン注入器」◯

W-52「ドーパミン注入器」

ラッパとほぼ同じ効果だがこちらは増加効果 1ターン限定
一撃換算+27%2回と効果量自体はかなり大きい
手札に移動効果の場合、墓地からドロ―した場合発動しない
1度に2枚ドローした場合一気に40%増加になる
基準%が100%以下の場合ラッパの下位互換になる
高倍率のハル向けと思いきや、墓地から手札に移動した場合発動しないので注意
ユキ等の自前ドロー手段が豊富なキャラなら◎

レプリカコア△

レプリカコア

ラッパとほぼ同じ効果だが、こちらはさらに条件がきつくドローしたカードだけにバフがのる 1ターン限定
手札に移動効果の場合、墓地からドロ―した場合発動しない
効果量+50%
検証できなかったが、同一カードを何度もドローしてバフ重ねできそう

変異の権能◯

変異の権能

行動前限定の25%増加効果
一撃換算+33%相当
空虚の放浪者などと併用することで安定バフになる
昇竜脚デッキなどのカード大量消費デッキとは相性が悪い

屍山血海△ or ◯

屍山血海

毎ターン最初の1枚だけダメージ25%増加
一撃換算+33%
攻撃カード1枚使うとバフはすぐ消える
似た効果の変異の権能か変種捕食体の突起の方が使いやすい
もちろん仲間にバフはしない
高コストのアタッカーであれば可能性あるかも
ナインの登場で価値が上がった

太陽を撃ち落とした弓☓ or ◯

太陽を撃ち落とした弓

屍山血海を条件を厳しくし、効果量が上がった装備
ナインであれば十分採用できる
コスト2以上条件のお陰で1コストのバフ付きの攻撃カードを事前に打てるなどナインであればむしろ使いやすくなっている

命令:108号☓

命令:108号

各戦闘最初の1枚だけ40%増加
2枚目以降はバフが消える
永続ではない
シミュレーション高速周回用ならまあ・・・

ぼやけたトゲ◎

1ターン味方がダメージを与えなかった場合、次のターンに自分のダメージが50%増加する

おそらくカードでダメージを与えなければ発動すると思われます。
以下のようなダメージについても、
そのターンにダメージが発生していても、次のターンにバフがきちんと適用されます。

  • EPスキルによるダメージ

  • ターン終了時効果によるダメージ → 強化隙あり

  • ターン終了時のレノア弾丸廃棄

  • 装備効果によるダメージ

※すべてを検証しきれているわけではないため、例外がある可能性はあります。

挙動を見る限り、仕様なのかバグなのかは不明ですが、文言から受ける印象よりも条件はかなり緩く設定されているように思われます。

混沌した時代の触手 ◎

混沌した時代の触手

サポーターのほぼベスト装備
PT全員の攻撃力が8%上がります
実ダメージ換算で約5~7%ほど火力が上がります
複数人につけても効果があります
装備者本人にも効果あり
この攻撃力アップ効果は、通常のダメージ増加バフとは別枠で計算されます。
計算式上はパートナーパッシブの攻撃力アップと同じ扱いで、ほぼ別枠乗算枠です。

混沌の指摘◎

混沌の指摘

アタッカーの攻撃力を18%上げる事ができます
ナインを始めとした防御依存ダメージのキャラには相性が悪いので注意
特化型の武器には負けるが安定して火力を出せるのでとりあえずこれ装備すればいいです
苦痛などの固定ダメージを伸ばす数少ない手段
※紫装備は1箇所しかつけられないので、紫防具【炎の仮面】などの理論値を目指す場合はつけないほうがいいときもあります
この攻撃力アップ効果は、通常のダメージ増加バフとは別枠で計算されます
計算式上はパートナーパッシブの攻撃力アップと同じ扱いで、ほぼ別枠乗算枠です
ダメージ増加効果が重なるほどこちらが有利になります

千年木 ◎

千年木

ナインにつけると自身のみで脆弱をばらまけて結構強い
闘志で破砕を発動した場合も脆弱がつく
防具の炎の仮面と組み合わせると相性がいい
脆弱がランダムに飛ぶので敵が単体の場合おすすめ
脆弱付与の処理順
3コスカード発動→ダメージ確定→脆弱付与
の順になるので次の攻撃の火力が上がる

防具

炎の仮面◎

炎の仮面

胴体でダメージを伸ばせる数少ない手段
ナインのベスト装備の候補
武器千年木と組み合わせることで簡単に条件を満たせる
錬成効果の脆弱時会心率+15%などと組み合わせると強い
奇妙な殻とどちらがいいかは謎

奇妙な殻◎

奇妙な殻

防御依存ダメージ向けのベスト防具候補
防御力を伸ばす手段がほぼこれ1択状態
攻撃力500防御力300とした場合約9~10%ダメージ増加
炎の仮面と比べたとき
ダメージ増加効果が合計260~300%辺りでこちらの方が有利になる……らしいです(パートナーパッシブの防御力増加効果量による)
難しいので安定して脆弱つけられるのであれば炎の仮面でいい気がします
この防御力アップ効果は、通常のダメージ増加バフとは別枠で計算されます
計算式上はパートナーパッシブの防御力増加と同じ扱いで、ほぼ別枠乗算枠です

植物型義体◯

植物型義体

1ターンのみ
次に発動する自分の攻撃カードのダメージ20%増加(MAX40%増加)
ナインの破砕(鉄甲)と相性がいい

シールド獲得時条件について
自分のカードによるシールドのみ発動
仲間によるシールド獲得 X
パートナーEP X
装備でのシールド 検証中
強化カードターン終了時効果 検証中


アクセサリー

次元のキューブ◯or☓

次元のキューブ

カードを捨てるに+15%が発動 1ターン限定
仲間の捨てる効果でも発動する
バフの上限がなく、ニアのエゴスキルと組み合わせることで+300%以上も可能
1ターンに何度でも発動する 
1度に複数枚捨てたときはその枚数分ちゃんとバフが増える
破棄デッキであれば安定して発動するのでおすすめ
昇竜脚デッキなどの1ターンで決める多段ヒットデッキで相性がいい
※調整後上限3回追加 

神経ハッキングモジュール◎

神経ハッキングモジュール

実は永続、自カード全ての威力も上がる
禁忌カードを2回使うと自分の全カード+40%永続になりかなり強い
味方の禁忌で発動はするが、バフを受けられるのは装備者のみ
禁忌カードを利用するパーティであればほぼベストアクセサリー
感応での禁忌発動はバフが発動しない

非定型キューブ◯

非定型キューブ

実は永続
条件もなくバフ量も+25%と優秀、とりあえずこれをつけておけばいい

優秀な個体の証◎

優秀な個体の証

実は永続
非定型キューブの上位互換
条件無しで数値も+30%と大概の場合ベストアクセサリー

目なき者の瞳◯

目なき者の瞳

基本カード限定で破格の40%増加効果
一撃換算+53%相当
攻防一体型の時ベストアクセサリー
昇竜脚型だと発動しないので相性悪い

量子コレクター◎or△

量子コレクター

1ターンのみ永続
強化を使用するたびにバフが重複する
一撃換算+26.4%
2コス昇竜脚換算+36%
強化攻防一体 + 2コス昇竜脚デッキであれば◎
まとめて強化カードを利用しなければならないので短期決戦向け
味方の強化で発動はするが、バフを受けられるのは装備者のみ
自分が強化カードを使っても発動する

野火を抱える骨の指輪△

野火を抱える骨の指輪

1ターンのみ永続
強化を使用するたびにバフが重複する
1回につき+30%
量子コレクターは味方も対象だがこちらは自分の強化のみ
量子コレクターの方が安定感がある
強化が多く基準%が低いキャラ向け

亡魂の花△

亡魂の花

2枚目から20%増加
一撃換算+27%
2コス昇竜脚換算+36%
基準%122%以下の場合非定型キューブの下位互換になる
仲間の攻撃はカウントしない
攻防一体型であれば非定型キューブでいい
一撃2回の場合、合計バフ+27%(平均13.5%)
一撃3回の場合、合計バフ+54%(平均18%)
一撃4回の場合、合計バフ+81%(平均20.3%)

非定型キューブ分の元を取るのは結構大変
火竜驚天など基準%が大きいカード向け

激怒ポーション◯

激怒ポーション

シーズン2闘技場ドロップ装備
5倍数回目の攻撃が40%増加
ナインで使おうとすると極強、それ以外どっちでも周期が1回ずれるので調整が必要
貴重な火力アップアクセサリー枠
カウントは装備者の攻撃カードのみ

戦闘用太鼓 ◎

戦闘用太鼓

生成持ちのサポーター向け
スキルカードを5枚生成時、次に発動する味方含めたカードのダメージ量20%増加
自分のスキルカード生成のみカウントする
生成位置はどこでもカウントする
カード変更はカウントしない(成長する創造物 など)

コピー扱いだとカウント増えない?

複数人につけて意味あるかは未検証

おまけ 被弾時効果系

被弾時効果はPTの誰が被弾しても効果発動

自由の翼◎

自由の翼

最強防具
実は永続
戦闘中に3回被弾すれば最大条件達成で30%増加
一撃換算+40%相当
胴体でダメージを稼げる手段がほぼ無いのでこれ一択状態
それ抜きでも効果がめちゃくちゃ強い
本人のみバフが乗る
会心率が上がる妖精王の冠とどっちがいいかは謎

禁忌の根源◎

禁忌の根源

最強アクセサリーの1つ
脆弱という最強効果をばらまける
敵に脆弱をつけるためアタッカー以外が装備してもPT全体の火力が上がる
1PTに2人以上装備しても意味がないので1人だけに装備させよう
弱体も生存力上がってありがたい
損傷は刺されば強い

検証の様子はこちら
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