GOD ROGUE-When the Forbidden Levee Breaks-/かみローグ制作について
『かみローグ』が目指したのは”不思議のダンジョン型ローグライク”

この記事では『かみローグ』がどのような発想で作られ、どんなゲームを目指しているのかを書き綴ります。KICKSTARTERのプロジェクトページでは伝えきれないゲーム性を分かっていただければ幸いです。
あえて、画像を少なくして文字ばかりですが、ぜひ最後まで読んでいただければ嬉しいです。
ターゲット、コンセプト
ジャンル:ローグライク×デッキ構築×グリッドダンジョン
プレイ人数:1人
プレイ時間:60~90分
推奨年齢:13歳以上
ターゲットはボードゲーマーでソロプレイを楽しむ方、ローグライクというキーワードに素早く反応する方です。ソロプレイと聞くと相当ニッチと思われるかもしれませんが、デジタルゲームのほとんどはソロプレイで、昨今は大手が作るボードゲームでもソロモードが実装されるパターンも多く、潜在的なニーズはあると思っています。
ゲームのコンセプトはアナログボードゲームでデジタルゲームで人気のあるローグライクを再現する!です。現在人気の高いカード主体のローグライクではなく、グリッド(格子状)に区切ったダンジョンを活かしたゲーム性が主体になるように設計しています。
マウス1つで100%手描き!AIを使わない理由
最初にかみローグの大きなアイデンティティとなっているイラスト、アートワークについて説明します。

一作目のエルフィンクラフトから好評をいただいているデジタルゲーム風のイラストはすべて私自身がマウス1つで描いたものを使用しています。ディフォルメされたキャラクターからも分かるように昔のテレビゲームのRPG的なビジュアルを目指しています。この手の見た目ならドット絵の方が主流ですが、主線(黒で縁取り)をなくし、影を入れる事でドット絵とは異なる独自のイラストとなっています。服の模様などディテールを細かく描きすぎない事で想像力で補える部分を残しているのも特徴です。
イラストはボードゲームを作りだしてから、描き始めたので、決して上手くはないです。昨今の生成AIによるイラストが主流となる中で、自分のイラストを一貫して使うのは、ボードゲームを作る目的がデジタルゲームっぽいボードゲームを作りたいからです。アニメ調のイラストや油絵のような重厚なイラストではないボードゲームを作りたいなと思っています。
ボードゲームはデジタルゲームと比べて制作に必要な専門スキルが少ないため、その気になれば誰でも作れます(私が作ったように)。イラストは本来は専門スキルです。背景だけならAIでも構わないだろう、手間暇かけなくてもプロンプトを打ち込めばすぐにクオリティの高いイラストが完成できるよ。こういう発想で生成AIイラストを使うのはありだとは思うのですが、イラストレーターへのリスペクトの気持ちを忘れてしまうのではと心配です。
上手くなくても自分で描いたイラストをかみローグでも使うことでリスペクトの気持ちを忘れないようにしています。
かみローグで使う予定のボックスアートは16時間かけて描きました。時間をかけたからクオリティが高くなるわけではありません。本職のイラストレーターが見たら稚拙なイラストかも知れません。ただ、本当にイラスト描くのは時間と労力がかかるので、かけた時間だけ魂が宿ればいいなと思っています。

イラストのことばかり書いているので、かみローグは生成AIを使っていないのが最大の特徴なのか?と思われるかも知れませんが、本当のウリはゲーム内容、ゲームシステムです。
長い前振りとなりましたが、かみローグは生成AIイラストを使っていないことが一番の特長ではありません。ボードゲームは遊ぶものなので、そのゲーム内容が面白くないといけません。10年の時を経て完成されるかみローグのゲームシステムを紐解いていきましょう。
10年前のかみローグ

2016年のブログ
http://boardrogue.blogspot.com/2016/01/blog-post_86.html?m=1
2016年頃に小さな子供と遊ぶために作ったのが、かみローグの前身であるボードローグです。大量のカードの山を引きながら、ダンジョンを往復して宝箱を持ち帰るゲームです。1枚のダンジョンボードを行ったり来たりするシステムは今とは違うアプローチでダンジョンの深層を再現していました。

以前のプロジェクトページ
https://www.kickstarter.com/projects/grandnote/god-rogue?ref=created_projects
そして2023年にボードローグをリメイクした最初のかみローグでKICKSTARTERに挑戦しましたが、多くのご支援をいただくことは出来ずに惨敗しました。ゲーム内容はボードローグを踏襲した形をとっており、今回のかみローグとは名前は一緒でも内容はかなり異なります。
ボードゲームを作るきっかけとなった『かみローグ』を作ることは私の長い月日をまたいだ悲願でもあります。
ニ大設計思想
この魔法はボスには効かない!といった例外ルールを徹底して排除する事で生み出す自由度とボードゲームならではの選択するジレンマを盛り込むことを設計思想にゲームシステムの根幹を構築しました。
例外ルールの排除

与えられたルール内でなら、自由に遊べるというルールに縛られるのではなく、ルールで遊ぶことを面白さの根幹に設計しました。
かみローグの世界の中では物理演算的なルールもあり、その範囲内でなら自由な発想でゲームにチャレンジできる仕様です。
例えば、駒を移動させる時に目の前に別の駒があれば押して進むという物理演算的なルールがあります。駒が1つなら押せますが、駒2つ分は押せません。また、引く事はできません。何の意味があるかはプレイヤー自身のその時々の状況により決まります。強敵を押して壁役として利用し、ドラゴンブレスから逃れたり、押した先の落とし穴に落としてしまう…。
他にも、弓矢は放物線を描いて離れた敵を攻撃するので狙った敵を攻撃できますが、多くの魔法は直線的に飛んでいくという物理演算的ルールがあるので、離れた敵を狙ったのに真横の敵に当たってしまいます。
こうしたルールはプレイヤーでも敵でもラスボスでも等しく適用されます。この例外ルールのなさにランダムに引かれる手札やランダムに登場する敵が組み合わさり、遊ぶ度に無限とも言える組み合わせが生まれます。
その組み合わせから物理演算的なルールを駆使して戦略を閃き、ルールの例外に縛られる事なく実行できる自由度の高さが目指しているゲーム性です。
選択するジレンマ
ボードゲームの楽しみに取り捨て選択を悩む事が好きという方は多いと思います。かみローグではゲームを進めていく中でカードを取り捨て選択してデッキを構築していき、ダンジョンではデッキから引いた5枚のカードをどう使うかという悩ましさがあります。手札を使い切るかパスをすると1ターン終了となる仕組みです。
5枚の手札のやりくりだけでもゲーム性十分ですが、不思議のダンジョン型ローグライクの特徴の1つにプレイヤーが1つ行動すると敵も1つ行動するという仕組みがあります。この仕組みをそのまま採用すると、アナログボードゲームでは処理負担がありすぎてまともに遊べません。
この処理負担を無くしてジレンマを効かせたゲームシステムが【モンスターアクションカード】です。この仕組みにより手札のやりくりがより面白く悩ましいものになります。

初期デッキから何枚か組み込まれ、デッキ切れや敵の特殊攻撃などでデッキにどんどん増えていきます。モンスターアクションカードは使うことでプレイヤーの列上の敵が1つ行動します。プレイヤーが意図的なタイミングで敵の行動を制御できる点も珍しいシステムですが、選択のジレンマを生み出す強烈なフックがモンスターアクションカードの根幹です。敵にダメージを与える度、デッキからカードを1枚引けるルールがあります。後述するコンボシステムにも関係しますが、引いたカードがモンスターアクションカードの場合、そのターン中に使わないといけません。モンスターアクションカードがある状態ではパスができません。攻撃して敵を倒したいけど、モンスターアクションカードを引いてしまったら、目の前に敵がいる状態でモンスターアクションカードを使うはめになり、なぐられてゲームオーバーになるかもしれない…。デッキ内のモンスターアクションカードの枚数をカウントしたり、カードを増やして引く確率を減らすなどの対策も考えられますが、完全に制御できないモンスターアクションカードの要素がダンジョン攻略の緊張感維持にもつながっています。
ボードゲームはデジタルゲームみたいにモンスターを自動では動かしてくれません。毎回毎回モンスターを動かす処理を強制されることなく、自分の意思でモンスターを動かせます。敵の行動を強制ではなく意図的に動かせ、それがゲームの戦略の核になっているボードゲームは他にはない特徴だと思っています。
盛りだくさんのゲームシステム
上記の二大設計思想を軸にローグライク×デッキ構築×グリッドダンジョンを謳うことに恥じない数々のゲームシステムがあります。
1.カードを連続して使う簡単コンボ
ターン中に同じ敵に連続して与えるダメージは蓄積されます。ターンは手札が尽きるかパスすると終了となります。敵にダメージを与える度にカードを1枚引けるというルールを活かすことで、1ターンに何枚ものカードが使え、ワンターンキルもできる爽快感あるコンボが誰でも簡単に実行できます。勿論、強いコンボを成立させるにはカードを使う順番も大切でプレイスキルが試される難しさもあります。
コンボを使うとデッキの回転率も上がりますが、モンスターアクションカードを引いてしまうリスクもあります。攻撃の手をいつ緩めるのか、押すか引くかのチキンレース的な面白さもある要素です。

2.ダンジョンの謎の店主とドロボー!?


不思議のダンジョン型ローグライクの醍醐味であるダンジョンの謎の店主も登場します。通常は高いお金を払ってカードを購入するのですが、お金を沢山持っている状況にはなかなかなりません。そこでお金を使わずにカードを手に入れる方法がドロボーです。ドロボーをすると店主を倒すか別の階層に逃げ切らないと店主に倒されてしまいます。あらかじめ、即死魔法を準備したり、落とし穴を仕込むなどドロボーの下準備をしてからドロボーを実行します。ゲーム的に事前準備がしやすいのでドロボーの成功率は高くなっています。勿論、失敗するとゲームオーバーのリスクがあります。
3.デッキ構築と圧縮
店主からカードを買ったりドロボーしたり、敵を3回倒すたびにランダムにカードを入手などでデッキ枚数を増やしていきます。基本的にカードは3枚の中から1枚を選ぶ仕組みでランダム性が高いです。
デッキ構築系のボードゲームでよくある戦略の圧縮(デッキ枚数を減らす)も有効ではありますが、デッキが切れる度にモンスターアクションカードを追加されるため、極端な圧縮はリスキーとなります。カードの破棄は店主に高額なコインを払うか、黒ゴーストフェイズ(後述)のガーゴイル石像に黒ゴーストを捧げることで破棄できます。破棄するチャンスは少なめなので、デッキを増やすか減らすかもゲームプレイの悩ましい要素となっています。

4.巨大ダンジョンを3枚のボードで再現
99階の深層を目指すゲームです。99回分のダンジョンボードを用意するわけにはいきませんので、3枚のダンジョンボードを行ったり来たりします。例えば1層目に選んだダンジョンが次に選ぶ時は3層目や4層目になるという仕組みです。階層が進んでもダンジョンボード上の敵や落とし穴などはリセットされずにそのまま残ります。
深い階層に進むほど、以前のモンスターが残った状態なのでモンスターだらけのダンジョンになります。登場するモンスターがランダムながらも自然とモンスターだらけになり難易度が上がっていくという理にかなったシステムです。
また、少ないコンポーネントで99階という壮大なダンジョンを再現するというアナログならではの発想が面白いなと思っています。
5.イラストで高低差を再現。クォータービューダンジョン
グリッドダンジョンは斜め俯瞰のイラストを使うことで段差、高低差を視覚的に再現しています。これもアナログ的な発想ですが、弓矢の射程が伸びたりとしっかりゲーム内容にも反映しています。

6.魔法詠唱

ランダムに集まるカードの中には、魔法カードも存在します。魔法カードは広範囲に攻撃できたり、特殊な効果で戦況を変えることができますが、詠唱時間が必要です。基本的には詠唱カードを1枚使うと1詠唱となります。強い魔法ほど多くの詠唱時間が必要です。ターン中なら詠唱は継続されますが、その場から動くと詠唱はリセットされます。強力な魔法を使いこなすには詠唱を増やせるアイテムカード等を駆使する必要があります。
よくファンタジー系映画などである詠唱シーンをカードだけで表現することに挑戦した要素となっています。強力な魔法ほど長い詠唱時間が必要というフレーバーをそのままゲーム内容に反映していて、フレーバーから発想を得たアイデアです。
7.マナシステム
手に入れたアイテムカードを使うには、マナが必要です。マナはマナチャージができるカードをマナチャージとして使うことでマナチップとして手に入ります。黒、赤、緑、青の4色が存在し、カードによって消費するマナ色が異なります。
エナジーやコストという要素の代わりがマナシステムとなっています。
マナを物理的なチップにしたことがこだわりで、マナチップを手でつまみストックに戻したり、貯めたマナチップを積み重ねたり、単純なリソースではなく、ひと手間かかるというのがボードゲームには必要な事だと思っています。
8.ボスバトル
通常モンスターとは別に10階層ごとにボスモンスターが登場します。ボスは固有能力を持っていて、ボスごとに異なる戦略が必要です。体力が90など高いのでコンボを駆使しても倒せないため、10ダメージごとにダメージカウンターで継続できるようにしています。ターンが終了してもダメージカウンターはそのままなので、ちまちまとダメージを積み重ねることができる仕組みです。
ボスは一部を除き、ランダムで登場します。全部で20体いるので、どのボスが登場するかで難易度や攻略方法が変わってきます。
ボスは必ず倒す必要はないので、階段を駆け降りていくという戦略も使えます。
9.印
ローグライク系でおなじみの永続効果をもたらすカードです。かみローグの場合は印カードもデッキに組み込まれ、手札にある間だけ永続効果を発揮します。ターンを終了した時も印カードだけは意図的に手札に残せるので印同士の組み合わせによる爆発的な効果も期待できます。
永続効果の内容を絞ることで複雑になりすぎないように調整しています。
印カードとアイテムカードの組み合わせで色々なシナジーを生み出せるように調整するのは制作上の難関となっています。十分な制作期間をいただく事で絶妙なバランスを実現します。
10.黒ゴーストフェイズ
特定階層は黒ゴーストチップをワーカーに見立てたワーカープレイスメントでダンジョン攻略の手助けをします。落とし穴や回復の泉(状態異常カードを破棄できる)を設置したり、ダンジョン上のモンスターを攻撃したりできます。
ボードゲームでメジャーなワーカープレイスメントを取り入れることで蛇足にならないように、また世界観と合わせた理にかなったシステムになるように工夫しています。詳細はプロジェクトローンチ後のアップデートにてお伝えさせていただきます。
11.4人のプレイヤーキャラクター
ゲームは4人のプレイヤーキャラクターから1人を選んで遊びます。デッキ構築要素のあるローグライクの場合は各キャラクターごとに固有のカードを用意して個性を出すという手法が多いですが、私はこの手法が好きではありません。同じような効果のカードが各キャラクターごとにあると、カード枚数は多くてもカードの種類が多いにつながらないと思っています。
そこで、かみローグでは基本カードの枚数に差を付けて個性を出しています。近くを攻撃する剣カードが多いキャラクター、弓矢が多いキャラクターみたいな感じです。基本カードはプレイ中に増やしたり減らしたりできるので、ゲームが進むと同じようなカード構成になり、没個性になります。せっかく選んだキャラクターの個性を活かせるようにカードではない固有能力も持たせています。
ネクロマンサーの少女ベヘリットなら黒マナを消費すると詠唱が得られる固有能力があります。黒マナを沢山貯めることで強力な魔法も使いやすくなるので魔法向きのキャラクターとなります。
一部、固有カードもありますが、初期デッキの構成とキャラクターごとに1〜3個ある固有能力でキャラクターの個性を出し、キャラクターごとにプレイ感が変わるように調整します。
無限に広がるアイデア
まだまだ細かなゲームシステムは多数あります。体力の数値を2桁の偶数に絞り計算負荷を減らしたり、面倒なダメージ管理を負傷カードで代替えしたり、プレイアビリティにも配慮しています。
不思議のダンジョン型ローグライクという事で、実装したいアイデアも無限に湧いてきます。金ピカのダンジョンでお宝ザクザクの黄金の間やカード同士を合成できる合成の壺などは出来れば実装したいなと思案しています。
世界観について
かみローグの世界は闇の一族と呼ばれ、虐げられてきた者たち(ローグ:ならず者の意)が神々に逆襲するという内容です。海外では神=信仰の対象であり、敵対するという設定は少ないと思いますが、日本ではわりとよく見かける設定です。私の好きな世界観は悪く見えるほど良いもので、良く見えるほど悪いものというパターンです。

今回はラスボスとなる赤の神は甲殻の羽を持ち、見た目もとても神様には見えません。一方、プレイヤーキャラクターたちも風貌的にはおよそ良いものには見えません。細かな設定はデラックスセットに付く世界観設定本"神封の書"で載せますが、どっちも悪いという設定です。
余談になりますが、日本には神は万物に宿るという"八百万の神という思想があります。山には山神様がいて畏怖するもの、大岩にしめ縄を施し祀る…。このへんの発想というか思想がかみローグの世界観にも大きく影響しています。少し先の話になりますが、GRANDNOTE最高傑作はまだ見ぬ『八百万の神(仮題)』というボードゲームになる予定です。
ボードゲームを作る時は世界観を作り込むことで、フレーバーからゲーム内容を考えています。今回も黒ゴーストの存在や神のダンジョン=99階の巨大迷宮など、フレーバーを活かした要素も多々あります。
タイトルとサブタイトルについて

かみローグの"かみ"が平仮名表記なのは3つの意味があります。1つ目は"紙"の意味で、今回もっとも実現したかったのが丸チップでキャラクター駒を表現することでした。木駒でないからこそイラストを活かせるという紙にこだわっているという意味です。
2つ目は"神"の意味です。神々を打倒するゲーム内容や世界観を表しています。そして3つ目は"神ゲー"の意味です。世界観、ゲーム内容の面白さと斬新さを合わせ持っているゲームという意味合いを込めました。
サブタイトルの「When the Forbidden Levee Breaks」禁断の堤防が決壊するという意味です。私の好きな洋楽をもじったもので、堤防は神々の黄金郷に通じる壁をイメージしています。禁断の壁が失われた時に見る世界はどんなものなのかは、99階を踏破した時に分かる?と思います。
価格設定について
キャラクターチップ100個以上、カード300枚以上の豪華ボリュームでお届けするために制作費は削れるところは削りました。イラストを自分で描いているので外注のイラストにかかる費用が0円です。イラスト代をコンポーネントに還元できるのはボードゲーム制作の大きなアドバンテージとなっています。説明書はカラーにするとページ数を増やせないのでモノクロ印刷としました。
国内の印刷会社で印刷予定のため、中国などの海外印刷に比べて高めの印刷費用となりますが、できる限りトラブルなく高クォリティーでお届けしたいので印刷費用は妥協できません。相当に頑張った価格設定となっています。
『かみローグ』は2/21(土)20:00 KICKSTARTER開始です!
100%達成で豪華なコンポーネントを実現します!さらに一般販売予定価格より1,000円割引のKICKSTARTER特別価格で提供させていただきます!
見逃さないようにまずは【通知予約】で応援よろしくお願いします!!
2/21(土)20:00 クラウドファンディング開始!
かみローグプロジェクトページ
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https://www.kickstarter.com/projects/grandnote/god-rogue-0

