Dying Light 2 Stay Human ネタバレ込み感想
・はじめに
この度めでたく最新作The Beast発売ということで、セールで安くなってた2をプレイしてみることにしました。
しかしレビュー欄ではあんまり・・・とかストーリーが・・・とか、プレイ後としては確かにそう感じる要素はあるのですが、やらずにBeastするのもアレなのでせっかくなので本当なのか確かみてみることに。
・世界観
1のDLCでハランウィルスの治療法を確立することが失敗に終わり、主人公カイルを含めとんでもないことになってしまいます。
そんな中2のOPムービーで一旦ウィルスに勝ったという流れになるもののヒューマンの欲望は深く、ハランウィルス再研究の中でウィルス流出が止まらなくなり人類は滅びかけてしまいます。
1は2013年の中東架空都市を舞台しているため、現実味のある都市構造の中パルクールを行うのでマップに特徴があるため、視覚的にワクワクがありました。
しかし2の舞台はパンデミック後の崩壊した世界、大体2036年が舞台設定らしく都市の景観がもはや異世界であり、ゲーム的にやりやすいものの画一的な構造ばかりで正直ここ行こうあそこ行ってみようなどのワクワクは生まれづらかったです。
最初からそういう箱庭OW的作品なら納得してのめり込むのも不可能ではなかったんでしょうが、1作目のマップが現実的だったためそう感じてしまったのでしょう。
NPCに対して文句がでるのも当然で、この世界はゾンビウィルスに勝つぞ!という段階はとうに超えており、崩壊後の世界でヒャッハーするポストアポカリプス精神が蔓延っているためメインストーリーのNPC達は実は・・・裏で・・・◇NPCに哀しき過去・・・結局黒幕が・・・という展開ばかり。
主人公エイデンも流浪人というメッセンジャーに近い存在であり、コミュニティ内では信頼されなくて当たり前(その癖に運搬や伝達を頼むのだが)な存在でぞんざいに扱われがちです。
2作目という立ち位置がユーザーに世界設定の受け入れを上手くできるか、というのも問題なのでしょう。
1作目は1作目、2作目の設定はこう!だから問題ないよ!という訳にはいかない様子です、1作目のリリースは15年で2は22年、そしてBeastは25年と7年待ったのに?という感情が先に出てしまうのは仕方ないのでしょうか。
・攻撃力
細かい仕様までは分からないのですが、このゲーム最大の難点が攻撃力だと思います。
その名の通り攻撃力でありダメージになるのですが、種類によって部位倍率が違う様子で一部の武器が存在意義が無くなるぐらい問題があります。
このゲームで一番難しいのが最序盤と言われるぐらいで、ゲーム内には総合レベルが設定されており、主人公エイデンの戦闘スキル+パルクールスキルで本編は1~6と想定されております。
レベル1から固いのですが6までの強化幅が非常に緩やかで本編ストーリー後半で楽勝じゃんと思うぐらい敵が弱くなっていきます。
最初は30~40ぐらいの武器で大量(マジで大量)のゾンビをポコポコ殴って確定キル入れてようやく倒せるぐらいなので最序盤は戦う意味がないぐらい攻撃力が低いのです。
しかしエイデンのレベルが上がるにつれ拾える武器もリンクし性能が上がるので100とか余裕で超えてくるのですが、強化幅が緩やかなため2~3発で倒せるぐらい強くなるのです。
攻撃力は作成道具等にも設定されているため、一部の武器及び道具はこれでいいじゃん(本編は)となりがちです。
例としてオールドヴィレドーからシティに移行するとラワンから弓をもらえるのですが攻撃力が50ぐらいと激弱です。
ヘッドショット補正もあるのですが、精々2倍~4倍なのでこれで多くの敵を捌けるのか?と言われると難しい・・・ではなく無理です。
1作目から近接ゾンビゲーなので遠距離武器取得はゲームチェンジャーのワクワクものでしょう、しかし攻撃力のせいで無理なのです。
・投げナイフ
最序盤から作れるサブウェポン。
その実態は最初からエンドコンテンツ(レジェンドレベル)まで使えるゾンビアポカリプス世界のリーサルウェポンです。
この世界最強の存在であるヴォラタイルですらヘッショ数発で確殺できる人類が開発したノーベル平和賞間違いなしの発明品です。
このゲームでは設計図のレベルを討伐の証を使って強化することができ、この投げナイフも例外ではありません。
討伐の証(大)はレア物で主にヴォラタイルから集めることになりますが、運がいいとその辺のヴァイラル(少し強いゾンビ)から入手可能なのでビクビクプレイしていてもいずれは入手可能なものです。
当然強化すると攻撃力が上昇します、討伐証(大)を使い始める段階で攻撃力100を超えてくるので最後は大体300ぐらいかな?と思っていたのですが、驚異の525。
エイデンのレベル補正などで実数値は600に匹敵するものになる上に、上記の部位倍率が頭から足にかけておそらく緩めで、低レベルヴォラタイル(オールドヴィレード周辺の2~3ぐらいのやつ)ならヘッショで1発、足に4発ぐらい当てても倒すことができます、足に投げナイフ4発で倒せるのがこのゲーム最強の存在なのです。
(流石にレベル6などになるとそうもいきません。)
つまりそこそこ強化した投げナイフならヴォラタイル狩りができてしまい、安定した討伐の証(大)集めが早いうちにできてしまうのです。
その結果最序盤のサブウェポンを強化していけばストーリー本編はガチで楽勝になってしまう、その極端な弊害を生み出してしまっているのが攻撃力なのです。
Dying Lightシリーズは(といっても3作しかないけど)頻繁にアップデートとイベントを行っており、それは15年発売の無印も例外ではありません。
2は発売から経過し無料アップデートで銃が実装されました。
これで威力500ぐらいのSMGが実装されました、表記的にもイメージ的にも大量の弾をばらまき、それが500ダメなら超強いと思うでしょう。
それも部位倍率が悪さをします、ヘッショ以外ではレネゲイド(ヒャッハー)も3発ぐらい必要になるのです。
既存の設計図では攻撃力だけは高いC4爆弾があります。
最終的攻撃力2000超えなのですが、設置系爆発物の宿命かヘッドショットするのは困難を極めます。
(グレネードランチャーなのにヘッドショットが優先されるwarframeというゲームもありましたが。(修正済み))
壁に接着させるテクニカルな使い方でもしない限り基本設置系爆発物は足を優先してしまいます、その場合最強ゾンビヴォラタイルが倒せません。
設計図を最強段階まで強化するにはかなりのコストがかかり、ここまでしてこの性能なの!?と思うことがこのゲームでは少なくありません。
強化コストや作成コストを考慮した場合、なんでこんなに強いんだよと猶更感じてしまうのが投げナイフなんです。
流石にレジェンドレベル(9以上)に近づくと無敵回避で避けられてしまうことが多くなってしまい最強とは言えなくなってしまいます。
しかしそれを度外視する作成コストの安さ、使い勝手の良さ(使用
モーションが早くて短い)が4マスしかない投擲物欄の1つを埋めてでもいいくらい使えるのです。
その結果他の後から手に入る設計図はさぞかし強いんやろなぁ、と思うのは当然なのですが、作成にレアものを要求されたり作成個数が多くなかったり、そもそも現状困ってないのに作る必要あるの?と思うものが多く、筆者が使えると思ったのが火炎瓶とデコイ、そしてUVライトです。
これらは攻撃力の概念を無視した道具のため使い道があります、特に世界設定的にUVをゾンビは拒否する上に感染が回復できるので、UVライトは別種のリーサルウェポンとして活躍の場があります。
(酸化剤が入手の機会がちょっと少なく乱用できないのがネック。)
・火炎瓶
レジェンドレベルで投擲物の威力を上げることができる・・・のですが、爆発物含め強化しているにもかかわらず表記が変わらんので威力が上がっているのか分かりません。
着弾時の爆発ダメージと炎上dotダメージが別個で計算されており400+25*nで900~1000に近いダメージを与えることができます。
特に酷、もとい凄いのが爆発範囲です。
適当に強化して実戦に持ち込むと爆発範囲に巻き込まれて即死することが珍しくありません。
作成コストの瓶も比較的手に入る上に最大強化で3個作れるため、そこまで枯渇するものでもありません。
・デコイ
缶とスクラップで作れるが何故か爆発する。
缶は多く手に入る上に、デコイはそこまで強化しなくてもそこそこの範囲をもつので雑に強化して雑に使えるのがメリット。
当然見つかっていると効きません。
・電池(素材)
レア度紫の作成素材で主に軍用車両から拾うらしいのですが、軍用車両のまわりはゾンビだらけで処理がめんどく入手量も1あるかないかなので単純に集めるのがきついです。
これで作れるのがエクスプローシブ投げナイフとDIYグレネードですが、C4は作成素材がそれなりに集まる上に範囲がDIYグレの倍あるのでそこまでして使いたいかと言うと・・・
もし固定で入手できる場所があるとしたら、近くに拠点があると昼夜過ごすだけで入手パターンをある程度固定化できる場合があります。
・缶で作るボルト
クロスボウのボルトはヒット後一定確率及び一定時間内なら回収でき再利用ができます、ボルトの種類が変わっても特殊効果が増えるだけで攻撃力そのものは変わりません、よってただのボルトでもいいのですが缶などで特殊ボルトを作るとアンコモン扱いとなり、インタラクトマークが緑色になるので視認が楽になります。
・本編ストーリー
文明崩壊後、流浪人として世界を回り配達・伝達をしている主人公エイデン。
彼には妹のミアを探す目的があるのですが、二人の出自が厄介。
エイデンの記憶ではGREの研究員であるワルツと共にウィルスに耐性のある子どもとして集められ日々研究が行われていたのです。
元々ウィルスの研究なのでそこまで拘束されているわけではなく、ワルツ達の目を盗んではいたずらしたり、研究所で遊んでいました。
しかし何故かミアは見つからなくなり、エイデンも発作を起こしワルツにベッドに縛り付けられ謎の注射を・・・
その後なぜか火事が発生、エイデンはミアを探すも見つからず・・・
と、断片的な記憶ぐらいしか流れてきません。
成人したぐらいのエイデンは手掛かりの無線の主がシティにいるとの情報を得るのですが、シティに入るにはオールドヴィレドーを通過しなければならず、その通り道を自警団ピースキーパーが陣取っているというめんどくさいことに。
仕方ないのでどうにか通る方法を模索するのですが、ここでうっかりヴォラタイルに遭遇し噛まれ感染してしまいます。
これにより夜間UV環境にいない場合どんどん感染が進み転化してしまうのです、これが2の新システム抵抗力となり序盤では時間が限られているので夜間の探索が超面倒。
普通の人は死ぬかもしれんインヒビターを注射することで抵抗力及びHPスタミナを増やすことができます。
スキル取得条件には楽々達成できるのですがインヒビターはめっちゃあるので遠慮せずガシガシ入手しましょう。
本編ではストーリー分岐やエンディングに影響を及ぼす選択肢が多少あります、正直このレベルのボリュームのゲームで
はやり直しが楽であってほしかったです・・・
アプデによりニューゲーム+が実装されたものの時間がかかるのは変わらんのでちょっときつい。
筆者はホーコンエンドでした、フランクは生存できたもののミサイルは防がなかったのでシティは半壊、恐らく治療中のフランクに変わりラワンがリーダー格で忙しいのでシティから離れられなかったのでしょう。
ラストのミサイルサイロで転化するけどウィルスを制御しラワンを助けるため、理性を保ちつつヴォラタイル並みの身体能力を制御する流れは王道ですがとても熱いんですよ。
(喋る理性的ヴォラタイルは1のDLCに既に居たのですけど・・・)
この流れは次作Beastに繋がり、人類はウィルスを使いこの身体能力を維持した人間兵器でも作りたかったのでしょうか・・・
なお転化気味のエイデンは身体能力は高いのですが近接一辺倒でアイテムが使えなく(回復も)、またも攻撃力の関係で人類の英知でボコボコにしたほうが実際ツヨイです。
みんなも人類を横に並べて投げナイフを投げよう。
なんで本編の流れになったのか?
なんと最終局面でワルツと対峙するときエイデンがワルツに教えられ思い出し記憶違いだったことが判明します。
なおどうして記憶違いを起こしていたかは特に説明がありません。
ミアはワルツの娘であり、そもそも体が弱いのでウィルス研究に耐えるどころではなく衰弱してしまいます。
そこに特異体質であるエイデンがいたため、ワルツは協力を申し出、エイデンはミアを助けるため快諾するのです。
つまりワルツと何故か敵対している本編は異様な流れなのです。
加えてミアはワルツの娘なのですがエイデンの妹であるかどうかは明言されておらず、じゃあエイデンはワルツの息子なのか?というのは分かりません。
それに呼応するようにクソ長サブクエが実装されています。
次元穿孔によりパラレルワールドに移動するアノマリーが出現しこのままでは世界が崩壊するのでエイデンが阻止するというサブクエです。
(!?)
サブクエの途中でパラレルエイデンから記憶が流れ込み記憶違いを起こしていないエイデンを垣間見ることができます。
向こうが次元穿孔を認識しているのか分かりませんが、パラレルDL2世界からゾンビウィルスが流れ込んでいるのでキリがない(あるいはそもそもこのハランウィルスは別世界から来たのか?)というセリフがある上に、最初からワルツに協力しているエイデンはオールドヴィレドーとシティを制覇しピースキーパーも倒し、その後ワルツを親父と呼ぶまでの仲となっています。
(その時偶然実父が居たのかワルツを呼んだのかは証拠は無いです。)
多分・・・筆者的にはワルツはエイデンの父親では無いのでしょう。
実際エイデンは単騎で各所制圧できるほどの特異体質なので、本編クリア後の筆者にとってはノリノリ協力if世界は涙が出てきます。
この流れはfarcry4の隠しエンドを彷彿とさせます・・・
なんでエイデンは記憶違いを起こしたのか?
プレイ中の筆者はあることを考えました。
当時のエイデンはそもそも子供(10代?)なので、大人なら理解できる科学的論理的流れはあんまり理解できず、発作の治療や(痛い痛い注射)、火事という強烈な事故に気を取られてしまい、人間の防御反応で記憶を改ざんしたのでは・・・と。
なんかゾンビの研究に注視するあまり特異体質であるエイデンの人間面を蔑ろにして、このような結果になってしまったのはある種の皮肉なんでしょうか。
・レベル上げ(レジェンド目指す)
パルクールFPSなのですが結局ゾンビとスマブラするのはしょうがないです、その結果戦闘系が上がりやすいのもまた事実。
今作は夜に探索し素材集めをするのを推奨しているのですが、ヴォラタイルは比較的楽に倒せてもこっちが殺されるのは変わらない(防御面は改善が難しい)ので夜が危険なのは依然変わりません。
そのせいでパルクール経験値がMAXにならないまま戦闘系がカンストしてしまい後はだらだらパルクールスキルを全取得・・・
する場合戦闘系EXPが無駄になるのでやめたほうがいいです、さっさと両方カンストしてレジェンドにいきましょう。
攻略動画ではトランポリンやVNCタワーのエレベーター内チクタクが推奨されているのですが、筆者がやってみたところ
・トランポリンは1夜10000ぐらい
・エレベーターはピースキーパーに接収されるので拠点となるためEXPが得られない、加えて壁走りの判定がきつくなっている
と、そこまで美味しいものでもありませんでした、地道に上げるしかないのか・・・と思いながらピョンピョンしていたら何故か250ほど入るタイミングあるのに気づきました。
これはパラグライダーである程度飛び、壁の縁を掴むか着地すると250ほど手に入ります。
ちょうど1加速すればいいぐらいなので、パラグライダーを強化し、トランポリンの家を利用して飛び回っていれば250*夜倍率3倍でかなりの経験値が得られます、この方法では1夜30000超えるぐらいでした。
シティアライメントでジップラインを設置している場合、パラグライダーで使用したスタミナを一瞬で回復できるので楽です。
夜間に死ぬと失ったボーナスという表記がでます。
死ぬと稼いだの無駄になるんか、と思っていたのですがスキル欄を確認するとしっかり入っていました。
加えてこのゲーム、死ぬことにデメリットは特にないのでどんどん夜間ボーナスにチャレンジしてみましょう。
・討伐の証
設計図の強化に使ったりするアイテム。
小中大とあり、強いゾンビになるほど上位の証を落としやすいです。
証にはレア度が設定されており一般ザコゾンビでも、ドロップ運が良ければ中、大を落とすことがあるのです。
今回はちょっと強いゾンビ、ヴァイラルがすぐ駆けつけてくるので小には困りません。
さらにヴォラタイルを狩れるようになれば大にも困りません。
そうなると困るのが中です、ヴァイラルやヴォラタイルはマジで数が多いのですが特殊中型ゾンビは見つけるのが面倒と思うほど少ないです。
下のレアは落とさない仕様なのかヴォラタイルは殆ど中を落とすことがないです。
ヴァイラルを狩りまくって運まかせに手に入れるのもいいですが、一気に集めたいとなると少々厄介。
アップデートにより交換システムが実装されましたが、要求される数が多いのも事実。
そんな時DLCシナリオで立ち寄る試練で中型が2体固定で配置されているダークゾーンがあり、それがちょうどトランポリン地帯の近くなのです。
近くに風車(ベッド)があるのでリセットし放題、倒しては寝て倒しては寝れば中を集中的に集めることができます。
しかしある程度のゾンビ出現パターンがあるようでうまくいかない時もあります、その時は風車で一旦セーブしてゲームごと終了させ、何回かパターンガチャをするといいかも。(未確認)
中型が2体でれば後は遠くに離れないことでパターンが固定される・・・はずです。
・グラップリングフック
2の目玉ツールの一つ、本編を進めることで入手できます。
VNCタワーにナイトランナーが補給物資と称し、壁に刺さっています。
フランクはフックショットランチャーとか言うのですが発射機構がありません、本人の肩力が試されます。
1段階強化することで引っ張ることができ利便性が激増します、未強化だと発射後のy軸がそのままなので少々不便。
道具欄に入れてないと使えないのですが、これだけオプションで専用キーがあり装備してなくても使うことができます。
特定の堅い壁は刺すことができません、刺せる壁にはマーカーが出るので慣れれば驚異的なパルクール体験を得られるでしょう。
(パルクールってパラグライダーやグラップリングフックを使うんでしたっけ・・・)
関係ないですが筆者はLostPlanet2までプレイしています。
技術的に難しいのか分かりませんが、ワイヤーアクションは特定のポイントが指定されがちで、実装されていても自由にできないことが多いです。
このゲームでも刺せない壁があるのですが、7割8割刺せるのでやけくそワイヤーアクションを楽しむことができます。
モンハンライズで壁判定無視で刺すのはゴリ押しすぎて目から鱗でしたね。
・アップデート
上でも表記しましたが、幸か不幸か最新作が出ても前作がマメにアップデートされるので当時の攻略情報が古いことがあります。
武器の耐久力を着脱するだけで回復するチート装飾品のコルクがあるのですが、修理システムが整えられ普通に壊れた武器を直せるようになったのでコルクそのものの効果が修正されました。
また新コンテンツの実装により、エンドコンテンツのエンドコンテンツが本編を遊んでいる最中でも示唆されてしまい、このままプレイすると本編楽勝だろ・・・と感じることが多かったです。
ただ筆者は最近龍が如く7外伝と8外伝をプレイし、強化項目少なすぎだろ・・・本編後どうすんの?と感じることもありました。
規模や構成の違いは当然あるのですが、やり込み要素をチラ見せするのと、はっきりとここまでのスキルでやり繰りしてね、というのを突き付けるのは与える印象が凄く変わると思いました。
どこまでこのゲームをすればいいの?とここで完結(終了)だよ、というのを感じさせるのも大事だと思います。
・武器MOD
色々属性と効果があるMODがゲーム内にはあります。
しかしゾンビを倒すという点では素の状態でもいいですし、別にサブウェポンやドロップキックでもいいです。
しかも討伐の証システムで強化するもの正直ダルいし、種類も多いのでベストな組み合わせを探すのも時間がかかります。
・最後に
最新作Beastは発売されたばっかりなので、これから時間が経つほどアップデートされて発売時とはいずれ別ゲーになっていくのでしょう。
しかしあくまで2に7年かかったが故の旧作アプデ頻度かもしれないので、根幹システムまで手が加えられるかどうかは分かりません。
旧作は発売当時より、やりこみ要素や遊びやすさが精査されている(と思いたい)のでセール中に買うのは実際アリと思います。
正直に言うとフルプライスではうーんと感じても、セール値なら値段以上に楽しめる、そんな作品です。
それでは皆さん、良いゾンビパルクールライフを。
