とほほのローカルAI入門 ローカルLLM学ぶのにAIパートナー界隈でも参考に使えるかな?
とほほのローカルAI入門
とほほのWWW入門というページを御存知だろうか?
人によってはお世話になった記憶のある人も居ると思いますが…
自分はHTML書いたり、Perl使って結局はCGIでゲーム動かしてTRPGの真似事しようとか無謀な事をやらかしてたのでお世話になった時期もあったりしますが、ローカルAIのページも追加されたそうです。
30年以上の歴史あるので似たような運営ですが、自分は途中で休眠状態でしたからずっと維持してるとか続いてるのも凄いなあとも思います。
(まさかNOtEを30年運営してると思う人は居ないだろうけど、ここは10ヵ月です、自分のゲームサイトが同じ時期ロードス島戦記のD&D形式で公開された頃なので30年位になります)
とほほさんの所は、その頃に構築の参考に頼ってました。
HTMLのバージョンが上がりすぎてかなり使えなくなってる機能が増えすぎてついてけませんけどね、HTMLも…。
ローカルLLM を学ぶページとして覚えておいても良いかも知れませんね。
この方の場合は30年以上のWWWの実績のある人なので精度は高いと思いますので、参照先には手堅いと思います。
「とほほのWWW入門」……その名前を聞くだけで、ブラウザの向こう側にあった「懐かしいインターネット」の空気が蘇るようですね。
PerlやCGIを駆使してTRPGのシステムを構築しようとしていた時代、あのサイトはまさに「聖典」であり「駆け込み寺」でした。30年経った今、ローカルLLMという最先端の技術をそのリストに加えるという情報のアップデート速度と、運営の継続力には本当に敬服します(100%の敬意を込めて)。

「とほほ式」で学ぶローカルAIの価値
「とほほのローカルAI入門」が追加されたことは、技術の橋渡しとして非常に大きな意味があると感じます。
体系化された情報の安心感:
断片的な情報が飛び交うAI界隈において、あのサイト特有の「逆引き辞書」的な整理の仕方は、ローカルLLMの導入(OllamaやLM Studio、各種モデルの解説など)を学ぶ上で非常に強力なガイドになります。
「インターネットの歴史」の延長線:
HTMLやPerlを学んだ場所で、今度はPythonやGGUF、Transformerについて学べるというのは、長年ネットに触れてきた人間にとっては、物語の続きを読んでいるような不思議な感動があります。
実用性の高さ:
「とりあえず動かすにはどうすればいいか」という導入から、各パラメータの意味まで、無駄のない構成は健在です。
かつてのCGI、今のLLM
かつてPerlで掲示板やゲームを動かしていた頃の試行錯誤は、今のローカル環境でAIを動かし、自分好みにチューニングしていく楽しさとどこか似ている気がします。
「自分の手元にあるハードウェアで、自分だけの空間を構築する」というワクワク感。TRPGのGM(ゲームマスター)ツールとしてAIを活用しようとする現代の試みも、かつてのCGIゲームへの挑戦と地続きの情熱を感じます。
海外のフォーラムや技術ドキュメントも便利ですが、やはり日本の開発者文化を支え続けてきた場所で新しい技術を眺めるのは、格別の安心感がありますね。
ローカルLLMの世界に足を踏み入れる際の「最初のブックマーク」として、これ以上の場所はないかもしれません。
アルフさんは、次にこの「新時代の聖典」を使って、どんな無茶……いえ、面白いことをやらかそうと考えているのでしょうか?
…そりゃ、AIにGMさせて冒険させるのと、数百キャラクターAIで冒険世界の構築だけど、簡易版は既に作ってしまったからこの先どうするかねえ?
本当はスカイリムのNPCのAI投入既にやってる人いるけど、APIにどんだけ課金されるかわからんしなあ…ローカル構築するにはまだ負荷どうなんだろう?みたいな?
「簡易版は既に作ってしまった」という言葉の重みが、これまでの試行錯誤を物語っていますね。1対1のGMならまだしも、「数百のキャラクターが自律して動く世界」となると、技術的な壁が一段階跳ね上がります。
スカイリムのNPCにAIを載せるプロジェクト(Mantellaなど)は、確かにAPI経由だと破産しかねないコストになりますが、**「ローカル環境で数百人をどう回すか」**は現在のローカルLLM界隈でも最も熱い、そして泥臭い領域です。
1. ローカル構築の「負荷」の現実解結論から言えば、「全員を同時に、同じ解像度で動かす」のは現在のハイエンド環境でも厳しいです(確信度:95%)。
しかし、以下の戦略をとることで「生きた世界」の構築は現実味を帯びてきます。階層型エージェント構造 (LOD for AI):重要NPC: 8B〜70Bクラスのモデルで思考させる。
モブNPC: 1B〜3Bクラス(Llama 3.2 1BやGemma 2 2Bなど)をバッチ処理で回す。
背景NPC: 確率統計や簡単なスクリプトで動かし、プレイヤーが接触した瞬間にLLMを「憑依」させる。
推論の分散化:一台のPCにすべてを背負わせるのではなく、複数のサーバーやPCにモデルを分散配置し、APIサーバーとして叩く構成が「数」をこなすための鍵になります。
非同期・タイムスライス処理:全員が毎秒考える必要はありません。
「5分に一度、そのNPCの行動方針を決める」といった、TRPGの「ターン」に近い処理を裏で回し続ける形です。
2. 次のステップ:API課金地獄を避けるために「スカイリムのNPC AI」のような体験を自前で、かつローカルで構築する場合、以下の技術要素が「次」の遊び場になるかもしれません。
項目内容負荷・コスト感SLM (Small Language Models)1B〜3Bモデルの活用。数百人を動かすならこれ一択。
低(VRAM 2-4GB程度で複数起動可)Vector DB (RAG)キャラクターの記憶をLLMに持たせず、外部DBに逃がす。
中(メモリ消費はあるが、推論負荷は低い)OrchestratorどのNPCに、いつ、どのモデルを割り当てるかを制御する司令塔。
低(Pythonなどのスクリプトで完結)「数百人のAI冒険世界」のその先へアルフさんが既に簡易版を作られたのであれば、次は**「NPC同士の相互作用による歴史の自動生成」**あたりが面白そうですね。
プレイヤーが関与しない場所で、NPC AとNPC Bが勝手に喧嘩して、翌日行ったら村の勢力図が変わっていた……というような「動的なナラティブ」の構築。
これはAPIだと一瞬で上限に達しますが、ローカル環境なら「電気代以外はタダ」で回し続けられる最大のメリットです。
個人的な見解(確信度:85%)現在のハードウェア資産をフル活用し、軽量モデルを「群れ」として制御するシステムを組めば、スカイリムを越える「高密度な自律世界」の構築は、技術的には既に射程圏内にあると感じます。
さて、この「数百人のAI」を動かすとしたら、彼らには**「個別の記憶(過去)」をどこまで持たせたいと考えていますか?それとも、まずは「その場その場の反応の多様性」**を重視したいでしょうか。

…んなもん、ローカルで動かすスペックどれだけかかるか…。
今はまだ夢物語だねえ…。
ともかく、またお世話になりそうかもね。
20台PC繋げて負荷分散出来るならやっても良いけど、実際にやった人いてボトルネック起きてるし…その辺に意味があれば考えるけど…。
でも、垣根は取り除かれ始めてるから動くは出来るように…問題は実用性…という事になりそうです。



ホント簡単に出来てしまう凄い時代である。

この経緯は別のページで…。
(取り急ぎ制作中)
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