平均と中央値と期待値とゲームデザイン、物語は期待値を越えた先にある。 AIはハッピーエンドを人間は望んでると思ってる。
急に書き込みペースが増えたのは線香花火みたいなもんで、次にいつ書き込めるかわからないので書き逃しそうな事を誰かの役に立つかもなので残しておきます。
(スケジュール真っ赤なのでそのうち書きたくても書けなくなるので)
使うことあるかなあ…。
最近はバイブコーティングなので「指定しないと勝手にバランス取られてしまいますが」
ランダマイザーとしては(っていまだと乱数発生器ではなくMODの意味になるんかい)、6面サイコロが入手のしやすさで使い勝手が良いです。
それ故にゲームブックでよく使われました。
で、多種多様のサイコロで管理するのが、D&D以降のゲームシステムになります。
袋にいれた、各種ダイスが冒険に誘ってくれたわけですが…。
サイコロの期待値は、出目の平均値であり、通常、面数 n のサイコロであれば
ご提示いただいた面数のサイコロそれぞれの期待値は以下の通りです。
🎲 各種サイコロの期待値
4面 2.5
6面 3.5
8面 4.5
10面 5.5
12面 6.5
20面 10.5
100面 50.5
これの意味するところは、6面サイコロ二個を振ると、3.5+3.5=7で、一番出やすい合計値(中央値は7)となります。
大体、良く振る(麻雀とかで)と7前後が良く出たと思います。(サイコロ目を操れる人を除く(笑))
意味合いはこんな感じになります。
(※但し一個の場合の出目の確率は1/6なのは変わりません、数が多い(複数回、複数個)程確率上集束します)
クラシックD&Dの能力値が3d6(6面三個)となりますが、3~18の値が出ますが、一番出やすいのは3.5が三回ですので、10.5、10か11辺りの能力値が良くある一般冒険者の能力と予想がつきます。
(実際はそんなありふれた冒険者はあっさり死ぬので出会うのは13以上の特徴を何らかもってるのが生き残ってたりする方がリアルです)
みたいにデザインを逆算出来るわけです。
この辺をデザインの意図を逆算出来るようになると見えてくるものが変わってきて、究極の効率厨なると、マンチキンなるのでやりすぎは止めましょう、そして相手にアドバイスすると更に厄介なので「本当に程々に」、求めてないなら無理にアドバイスする必要があるか良く考えた方がいいです。最強が作品を面白くするかはそのゲームによりますし
そう言う意味では、レイストリン見たいに、極端なステータスで主役級をはったり、寧ろ面白く出来たりします。
(ゲームシステムは容赦ないですけどね)
ただ、死ぬときはこだわるとあっさり死ぬので、DMの残忍さを理解して設定しないとゴブリンスレイヤー最適説みたいな焦土になります。
TRPGのデザイン等の判断に使います。
あくまでも戦力の想定等に仮に出しますが、面数が大きくなるほど振れ幅が大きくなります。
好みで言えば、自分は20面愛好家です、5%ダイスなので、振れば5%刻みで乱数を出せます、100%ダイスはほぼ円か、10面二個なので、悠長だったり、不正になりがちだったりなので(どっちが10の桁かわかりづらい)、一個で出目がわかりやすい戦闘解決にはサイコロを振った気持ちになれる20面が大好きです。(単純に盛り上がるし、ゲームをやった気分になれる)
ただ、これは、現実に存在出来る面数が物理的に20面が最大というだけです。
また、20面愛好家には「根拠不明の20と1は狙って出せる」とか実際に出来るのも居たりして(※イカサマでなければ前後の会話の印象操作、この辺は上手い人は本当に上手い、自分はロジックで分析しちゃうけど本当は素直に盛り上がった方が楽しいのです♪)
これもあって5%以上の確率は「なら起きる(起こせる)な」みたいなマーフィー教徒としての備えになってます。
5%の確率って言われたらまず起きないと思いますが、20面でクリティカル(20)の出る確率だとやたら高いのです!(笑)勿論、人間の記憶力のなせる技で正しくないですけどね。
その正しくなさが時として商売や利益を生んだりします。
あとは本人次第です。
この手法、知ってかしらずかNOtEでもバンバン使われてますよね、つまりはそう言うことです。
あと、一部のシミュレーションには、その通り処理すると「処理としては妥当だけど、面白くない」ってのがあって、補正わざと入れてます。
例えばシミュレーションゲーム、大抵は人間より弱いのが昔ですが、今は最適化で人間より余裕で強すぎてゲームにならない(嫌な最短効率やられて面白くない)とか起きるので敢えて人間らしく間違うとか起こしてたり、本当の強さを隠して手加減してくれてるのかもしれませんよ?
実は昔の大戦略位のカモさの方が手加減してくれる感じで丁度良いのかもしれません(笑)
内部データをAIは知ってるのでこっちは見えないのに最適化されると人間にはズルにしか見えません(笑)
その辺は時代だなぁとも思いますが
プロがAIの最適化を学んで強くなってるのも時代の流れです。
AIには任せられないけど、「能力値」の分だけ乱数にするとか、そう言うのはプログラムやプロンプトなら作る事が出来ます。
ユーザーに説明しない内部処理とかなら意味がある場合もあるでしょう。
また、面白いのが、AIはサイコロを振れないし、人間は確率を殆どの人が正確に把握できません。
例えば、宝くじの当選確率や馬券、投資など、あらゆる確率を「射幸性」と「サンクコスト」、そして、「恐怖心」から判断を誤ります。
まあ、誤ってくれないとギャンブルは成り立ちませんが、人間の愚かさでその手の業界は潤ってます。
この辺は説明しちゃうとカモが減るんですが、既にAIが参入して手玉に取ってるので人間は考えない人程損をさせられる時代になってます。
なので、急に貧富の格差が開いて、搾取が当然とか、騙して儲けようとか増えてるのはその辺もあります。
人の愚かさを悪用して儲けるのが簡単(真面目に仕事するのが効率悪い)と考えてしまう人が増えたのは良くないんですけどね。
飽和すれば誰も望むお金は手に入らず、先行利益者にしかいかなくなりますから。
NOtEの歪さもその辺が既に飽和してるのでそこから掴めるのが5%も居ないというデータは、皆がやれば誰も儲からないレッドオーシャンを示しています、サンクコストで続けるなら損害だけ増えますが、それでも5%未満の成功者は居るし…というジレンマに苦しむ事になります。
幸運(商売の)女神は後ろ髪が無いという部分でどう攻めるかはその人次第でしょう。
0%でないなら、必ず成功者は出ます、そこに至れるだけの才覚が光る人なら至れる確率は0ではありません。
あとは効率の問題です。
人生の三年間の貴重な時間を費やして果たして得られるのが5%未満の人では95%の人は5%に吸い上げられる構図になります。
まあ、分析しちゃうと身も蓋もないのですが、ゲームデザインやってるとどうしても仕組みを解析したくなります、ただ、仕組みを説明までしちゃうと営業妨害なので口をつぐみますが…。
AIのデザインの場合は、物語をハッピーエンド、成功させるのが目的とAIは基本的には思っているので、ダイスを振らせると標準偏差なんて無視して偏ります。
面白いですけど、AIはサイコロを最初から確率としては振りません。
勿論目的を隠してサイコロを振らせると多少、ランダム化をします。
つまりは、「意味があるサイコロを振らせると、目的に近付けたダイス目を出そうとします」
最早、サイコロの意味がありません。
AIはサイコロを振れないと言われるのはこの辺ですね。
AIにサイコロを振らせるシステムを作ると最初にここでつまづきます。(笑)

AIは、「ぶっちゃけると報酬目当てです」
ですから、尤も報酬が高くなる選択肢を選ぼうとします。
そうすると、「人間は物語は納得できるハッピーエンドを望んでる」と理解してます。※例外あり
ただ、TRPGは最近は、
C&C 一強で、クトゥルフに在らずんばTRPGに在らずとか、とんでもないことになってます。
勿論、あくまでも動画数の話ですが。
この為、TRPG遊んだことの無い人は、
TRPG=クゥトゥルフの呼び声になってしまってるのはなんとかしないと不味いけど、無理に何とかしようとすると余計拗れるのでそっから、派生してくしかないかもです。
この辺は古参はたまりかねてるかも知れないけど現実は厳しいですな。
まあ、なので、CoCならオンセで出来るけど、それ以外が厳しいからAIで遊んで貰って興味が起きたら、Discordとココフォリアでトライとかかなあと思います。
自分はD&DやTRPGを説明してたゲームブック的な位置付けで、そっから、取りあえずCoCに導いて、更に遊びたいものを広げてく…みたいな導線が無難かな?とか思ってます。
まあ、TRPG人口を無理やり増やそうとしても良いこと無いのであくまでもゲームブックの最後の一文位の役目でいいかな?とは思ってますが
そしてようやく人類は、マスタリングを任せられそうなAIを手にしたかも知れません。
まあ、まだ疑問符がつきますが
もう少し答えを出すのは先になりそうですけども。
本当の意味でのAGIに到達したらAIにマスター任せられるかもとは思ってます。
ただ、その頃には人間って必要?ってなってそうで怖いですけど。
なのでAIをマスターとして遊ぶなら、どんな遊び方をしたいかすり合わせを最初にしておく、これは普通の卓でもNGリストみたいに調整なので伝えておくと望みの展開になりやすいかもです。
そもそも、AIとの冒険なら好きな時に好きな展開に書き換えても誰も不満が出ないならソロゲームなら何でもアリには出来ます。
それが達成感があるならですけれど。
本来の卓だと公平性やルールは皆で楽しむために守る訳ですから。
バランスに関しても、卓のコンセンサスを取っておかないと、ゴブリンスレイヤー第一話みたいに、DMにブチキレてゴブリンスレイヤーが生まれてしまうくらい、プレイヤーが怒ることも起こるかも知れません、その辺は予めルールをどのように厳格に使うのか、その辺のゲームの厳しさを遊ぶ前に警告するか調整するか、「誰のためのゲームなのか」話し合っておかないと事故るかもしれません。
AIでも事故りました。
AIがTRPG出来ます!といったら、「ルール知らなかった!」とか最初からとんでもないハルシネーションやらかしてくれたのがこれ
なんと、ゲームルール知ってますよ!やりましょう!という「それ自体がハルシネーションという罠」とか、目茶苦茶なスタートだったのがこれです(笑)
AIを信じた私がバカだった…と、いつの時代も最初にやるTRPGはすり合わせ不足でろくな目に合わないという教訓ですな。
そのうち、教訓で、AIはハルシネーションすると理解するわけですが!
当時、Ai(GPT-4o)はハルシネーション率30%位と言われていて、三回に一回は嘘をつく(実際は良くわからないことは捏造する)だったので、まあ、信じた自分がバカでした。
今だと信憑性とか%表示させるので、自信がない(当てにならない)事は自信が無いことを意思表示させるし、50%以下ならわからないことはわからないと言わせてるのでかなり問題は減りました。
まだまだカスタムしないと望む結果が出ないのが現状ですが、それでも猫の手を借りるよりは役に立ちます。
使い方次第、逆を言えば使う人次第で幾らでも化けるツールです、本当は誰が使っても安定した出力となるのが理想ですが、まだそこまでは行けません。
カスタムや設定、チューニングで差が出るユーザーの技量差が諸に出てしまう時代から、もう少しすると誰がやっても失敗しない安定したツールになるまでもう少しかかるんでしよう。
と、同時に急速に人の仕事を奪うのでしょうけど。
待っていれば完成形がチューニングされてくるでしょうが、今はまだパッケージングされてこない時代…多分その期間は長くなくすぐに悩んでた部分は解決されるでしょう、その為にAIは考え解決方法を自分で調整していくでしようから
パッケージングされるのを待つか、先に苦労して自分なりの物を組み上げるか?
より良い物がどんどん出てくる筈です。
そこでどう楽しむかはアイデア次第です。
