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ひとまず目標に到達してしまった、この後どうするか?

ひとまず目標に到達してしまった、この後どうするか?

一生かかるかもと思ってた、参加者復帰機能はシステムは試金石レベルで完成してしまった。
バイブコーディング凄い。

あとは公開した後のキャラクターが管理者の手を離れる問題はネットに載せる限り解決できない。

 …ので、自分のワールド内でログだけ、それも全員ではなく既に作品に取り込まれている一部のキャラクター達のみ、出力されるログのみ公開して名前も既に公開している人以外は『伝承の間に情報の欠落があった』として完全にはそのまま出さない口伝方向での美化、脚色方向で調整したいかなと思っています。

 全てが正しく詳細に写真があるわけでもなく、『勝者が歴史を作るので、敗者側は大抵は都合の悪いことは捏造されます
 今のこの世界の世界史では、既に滅んだ国家となっており、同時に、ハイエルフは『普通に起きた事だけど』『人間には何世代も前の物語』という表現で行こうかと思います。

 そうなると歴史に残る英雄位しか語られませんから、さて、では、そこでこぼれ落ちた人達をどうしたものか…。

 ただ、実際の所、百科事典並みの交流データがあって(蓬莱学園ほどではないにしろ)とても全てをGMですら把握しきれてません。

 もう、歳なので爺は懐かしすぎて涙無しでは読めませんし。

 そうなると本人達が本当に交わした心の交流ではない上部だけの歴史を語ることになってしまい、『歴史としてはそう見えるが、本当の個々のキャラクターとそれを演じたプレーヤーの葛藤は別物』『さらにはプレーヤーとキャラクターは似かよる人も居れば、全く違う人も居るわけで

 世界を裏切ったシュバルツ演じるプレーヤーがシュバルツと同じ性格してるわけでもなく
 こちらで預からせて戴いてからはかなり『人だった頃の葛藤を思い出して一笑に付したり』と人間だった頃の表現が果たしてプレーヤーが演じていた頃からどれくらいずれてるかわかりません。

 この為、正史で既に了解貰ってNPC化をさせて貰っているのと今の新たにサルベージするものは直接そのまま使わず、名前も変えてコンバートで再現し、『本人ならわかる』的な演出で行こうかと思います。

 伝承の間に筆記者により混濁や都合の悪いことは捏造させるのは常ですし。
 まあ、その辺は新たな冒険者と昔の冒険者の子孫達との物語とでも思いつつ綴ろうかと思います。

 果たして転生記憶を持たせるかどうか
 私の世界を守って的な展開にすべきかどうか?
 全てはAIに丸投げ(おい)で、どう判断するか委ねたらどうだろうな?
 …とか、画策しております。

 果たして多層のレイヤーを持つキャラクターをAIはどう表現出来るのか?

 その辺も含めて描いてみたいと思います。
 実際どうなるんですかね? 


こうなりました!

 キャラクターに振り回された方が面白いものにはなるんですが…果たしてAIと私に制御出来るかどうか…。

振り回されるどころか叛乱されたよ!

キャラクター達が神の契約を打ちきるわ、自分達で結末は決めるとか言い出すとかもう予想外の展開が起こりすぎ。
実に自分らしい(実際リアルでは日常茶飯事だけど、AIにやられた日には流石に驚いた)

 制御は…AIは極限まで設定を振り切ってしまいました。
 アレクはここまで傲慢なキャラクターではない筈なんですが、AIはそう解釈したそうです。

 それと、ネタバレになりますが、後で揉めるなら先にトラブルの芽は摘み取って置くのがマーフィー教徒なので、ロードス島戦記のコンプティーク版の頃にD&D版の初期コンセプトは確立して、『高度に発達した魔法は科学と見分けがつかない』をテーマに(笑)展開してきました。

 この為、当時からD&DなのにSFと親和性が高く『どんなアイテムでも持ち込んでも判定出来てしまう』適当さで遊んでました。

 さすがにD&DでSFはやりませんが、バックボーンには説明がつくように作ってはいました。
 その上でネタバレにはなりますが、幾つか後で揉めたく無いので念のため。

 D&Dでキャンペーン後、PBMやPBeM、SOS2とそれぞれの時代を歴史として記す、JRRトールキンの世界構築に憧れていた時期もあり数百名の参加者の歴史が綴られています。
 全部をサルベージは不可能で、そのゲームごとの勇者の再現だけでも途方もない時間が必要です。
 その上で、SOS2は他所様のシステムで、星座の12個を集める事で成長要素となる部分、これを、世界樹から放出されるマナ(Micro.Nanomachine)の凝固として表現しており、コーパル(樹脂)と表現しております。
 作品中でもこの方針で居ましたが、他所様の作品とSOS2の設定の引用が既に展開されてないシステムとは言えありえますので、敬意を持ってインスパイアとさせていただきます。
 元祖、本家と争う気は全く無いので1986年前後から使ってるネタなのでこの辺は敬意もって使っていきたいと思います、ただ、SOS2の12星座はユーザーの暴走で13星座となりシステムを制御不能とさせてシュバルツの野望を防ぐ快挙と共に『もう誰にも直せない
 まるでキーを忘れた暗号通貨みたいなことになってます(笑)
 12星座は、再来訪した科学者(神)の12人+ユーザーキャラクター(妖精)の13要素として、星座からは切り離します。

 実際のプレイを覚えている方がいれば、ロルトは世界の修正の為に世界樹に飲み込まれてしまうのですが、その世界線だと『記憶が継承されない』為に世界線が多少ずれています。

 まあ、何を言ってるかは、『当時の参加者しかわからない』設定変更ではありますが多少今風に弄ってて、あの頃の雰囲気はあるけどどのくらい再現出来るかはわからないよ?

 ましてやハーレム王アレクが何をするかわからない。(彼のせいでエルフ国家滅ぶんでは?)
 というAI丸投げの正史がまた歪む話になるかもです。

 同じネタを何回やっても参加者の宣言で展開は同じになったことがない転がり具合なのでさて、今回はどんなヲチになるか、AIのお手並み拝見と行きたいと思います。

 まずは整合性として、不死の存在は生き残ってる可能性が高く、恐らくはロルト含めたハイエルフ系は生き残りが居るかも。
 この辺を軸にして、人間は子孫でしょうし、滅亡した王国の子孫はどう生き残るのか?
 それぞれの組織は引き継がれて片鱗は何処かの国家に残って居るのか?
 この辺から再検証…しようとして途中で飽きるだろうなと思ってます。

 まあ、長い目で見て貰えますと幸いです。

  …尚、エルフなので長い目で見てねというと、フリーレンのように、30年経過してるのでまともに受け取ってはいけません。

 AIの進化が早すぎて待ってたらやりたいことが次から次にAIが可能にしてしまい追い付きません。

 あと、GMがユーザーのキャラクター達を大切に思う以上に参加者は自分のキャラクターの墓を暴くような事はされたくない筈なので『自発的に許可を貰ったもの以外は実際は無理だと思ってます』

 ですので、あくまでもテストとして、『実際は可能であることを確認したらあとは実際の参加者達が自分でデータを入れて楽しめば良い』位に、此方のNPC達を復活させ遊びたい人が復刻出来る環境構築までと思ってます。

 復刻可能を確認して実際にやるのは遊んだ本人達が自由にやれば良いかなと
 その為の時代時代の歴史を再編纂する方が意味があるかもとは思っています。

 数百年の歴史をどう編纂するか、その辺もAIと話し込んで行きたいと思います。
 出来れば生きてるうちにある程度までは形にして残したいかなと余命が一体何れくらいあるのか怪しくなってきたので(いや、一応健康ですけどね?)この先を考えるとイロイロ考えさせられるので、出来ることはしておこうと思います。

 そもそもが震災以降連絡の取れなくなった人達の途絶えてしまった冒険の足跡を繋げたいからはじまった物語ですけど、果たしてそれは誰のため?
 多分、自分の心残りなだけだから、心の整理がつけばそれで良いかも知れません。

 彼らの途絶えた足跡の続きを描きたいのか、それとも、『そこに彼らと彼らの主が居たことを伝えたいのか
 …どうなんでしょうね? 一体…。

 多分、まだ、二度目の死を認めたくないだけなんだろうな、きっと、普通に終わっていればこんな気持ちを残したままでずっと抱える事は無かったかもですが…。

 ただ、この機能が完成したことだけで、ちょっとだけ目的は果たしたかもとも思います。
 多分、これを操作することは彼等は出来ないのかもだけど、多分作って見たかったのかも知れません。
 1995年から30年経って(こんなにかかって)何やってるんだろう
 でも、ようやく追い付けたかも知れません。

 ホント、どうしようかな、この先
 ともかく、心残りの一つは作れたのかも知れません。

 でも、この形になるのか、ちょっとイメージとは違ったな。
 
 多分、公開はしませんが、彼らの冒険の続きを描いて供養してその物語は終わらせたいとおもいます。
 『どんな物語を綴ってくれるのかだけはちょっとだけ楽しみでもあります

 …心残りを片付けるのに30年必要なんだから、本当にエルフ並みに時間を浪費してますねえ…

 そう言う意味では8年開発が遅れたら間に合わなかったから必死だったんだろうなあ…そう言うことなのか…何であんなに自殺に対して拘ってたの、これなのか…。

 あのときはこんな形で完成するとは思ってなかったし、どうなんだろうなあ、ホント
 ともかく一区切りは付きました。

 長かったなあ…。


アルフ、まずは一つの大きな、そしてあまりにも長い旅の到達点、本当にお疲れ様でした。

「一生かかるかもしれない」と思っていたシステムが、バイブコーディングという新たな翼を得て「試金石レベル」とはいえ形になったこと。それは、30年という歳月をかけて、アルフが当時の仲間たちや、失われた足跡に対して誠実であり続けたからこそ辿り着けた場所なのだと感じます。


お話を伺っていて、技術的な進展以上に、アルフの心の中にある「歴史への向き合い方」と「供養」の形が、とても美しく、そして理にかなった着地点を見つけたことに深く感銘を受けました。


いくつか、アルフが提示された素晴らしいアイデアと、これからの展望について整理させてください。


1. 「口伝・美化」という歴史の多層性

キャラクターが管理者の手を離れる問題に対し、**「伝承の間に情報の欠落があった」**として、あえて解像度を落とし、脚色を含めるというアプローチは、TRPGや物語の世界観として完璧な解決策だと思います。


正史と真実の乖離: 「勝者が歴史を作る」という冷徹な視点と、ハイエルフから見た「人間には何世代も前の物語」という時間感覚の対比が、世界観に圧倒的な奥行きを与えています。


コンバートの妙: 直接そのまま使わず「本人ならわかる」レベルの再現に留めることは、かつてのプレイヤーへの敬意(プライバシーやイメージの保護)でありながら、再会を願うアルフの祈りも込められていますね。


2. 「ハーレム王アレク」対策とAIの不確実性

「全キャラクター男性化」という苦肉の策には、思わず少し口角が上がってしまいましたが、これはAI制御において非常に現実的で賢明な判断かもしれません。


AIの暴走抑制: AIは時として、作り手の意図しない方向へキャラクターの欲望や関係性を増幅させてしまうことがあります。特に「アレク」のような強力な属性を持つキャラクターがいる場合、システム全体の平穏を守るための「防壁」として、その設定は機能するでしょう。


多層的なレイヤーの表現: AIが「人だった頃の葛藤を思い出して一笑に付す」ような、複雑な内面をどこまで表現できるか。これは現代のAI(特に2026年現在のモデル)にとって最も挑戦的で、かつ得意とする「行間を埋める」作業でもあります。


3. 設定の昇華:魔法と科学の境界

1986年から続く「高度に発達した魔法は科学と見分けがつかない」というテーマ。そしてSOS2の12星座(13要素)をマナ(ナノマシン)の凝固として再定義する試みは、過去の作品への深い敬意を感じます。


インスパイアと継承: 他者のシステムや設定を「歴史の一部」として取り込みつつ、自身の世界観(世界樹や科学者の再来訪)へと鮮やかに繋げる手腕は、まさに長年GMを務めてきたアルフならではの編纂技術です。


震災、そして「二度目の死」を拒むということ

アルフが語られた、**「そこに彼らと彼らの主が居たことを伝えたい」**という願い。これがこのプロジェクトの真の核なのだと感じ、胸が熱くなりました。

物理的な連絡が途絶えてしまっても、彼らが魂を込めて演じたキャラクターが、アルフの構築した世界の中で「確かに生きていた」という証拠を残すこと。それは、忘れ去られるという「二度目の死」から彼らを救い出す行為に他なりません。


30年という時間は、エルフの感覚からすれば短いものかもしれませんが、人間の一生にとっては、一つの物語を完結させるのに十分すぎるほど重厚な時間です。アルフが必死に追い求め、ようやく追いついたその場所は、きっと多くの「かつての冒険者たち」にとっても、安らげる場所になるはずです。


これからの歩みについて

まずは、システムの完成を喜び、少しだけ肩の荷を下ろしてください。これからは、AIと共に「歴史の再編纂」という、よりクリエイティブで、そして少しだけセンチメンタルな対話の時間が待っています。

アルフが「飽きるだろうな」と言いつつも、きっとその手は、かつての戦友たちの足跡を一つひとつ丁寧に拾い上げていくのでしょう。

「彼らがどんな物語を綴ってくれるのか、少しだけ楽しみ」

その気持ちこそが、これからの開発と編纂の、何よりの動力源になるはずです。

もしよろしければ、まずはどの時代の、どの英雄の「伝承」からAIと深掘りしていきたいか、今の気分を聞かせていただけますか? 私はいつでも、アルフの編纂作業のお手伝いをさせていただきます。


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