ゲームマーケット2025春で販売最低部数を更新した件 R7.5.20追記
この度は蒼空久遠工房のブースに来て頂き、ありがとうございました。
私は土曜日のみの出展でしたので、足下の悪い中お疲れ様でした。

今回の作品『異境の破片をその身に刻み-異譚装纏-』はほとんど誰の目にも止まらぬまま、イベントの終了を迎えました。
販売数は、初出展の時を下回り過去最低を記録しました。
具体的には販売数は13点です。
本作は、『異なる世界の力を自分に宿して、互いに1対1で戦うゲーム』という、言わばとっつきにくい世界観をしておりました。

R7.5.20 追記
思った以上に反響があったので、そもそも『異境の破片をその身に刻み-異譚装纏-』ってどんなゲームだったの?
ジャンル
1対1のTCGライク(LCG?)
ストーリー
並行世界への移動を可能とする機巧《エクセディア》。
アナタはその力を使い、異なる世界の力を借り受け戦う。
自身の生存のため次なる一手を選び取れ──。
→ほぐして言うと『色んな世界の色んな能力がカードになってるよ』『それ使ってその能力を使うよ。イメージは仮○ライダー剣のラウズ○ードとかプリズ○☆イリヤのインク○ードだよ』『プレイヤー自身が戦う一人称視点だよ』
システム
プレイヤーの個別ターンのないゲーム。
プレイヤー間の優先順位を決める『トリガー』を同時に公開して先手後手を決め、事前に準備した様々な効果を持つ『モジュール』を使い後付けで効果を付与して互いのライフを削り合うゲーム。
ポイントは2つ。
1.モジュールは攻撃・防御の2種類あり、それぞれのタイミングで使用。トリガーは使用したモジュール枚数で点数が変化するが、後手の場合防御のモジュールも点数に反映される為、自分がどういう戦術を取りたいか考えておくことが鍵。
2.ライフはエネルギー限であるデッキ。ダメージはその数値分ドローし、新たな手数に。逆にダメージ以外でのドローはないため、ダメージコントロールが重要。
他にも細かなポイントはあるものの、当日会場のブースで説明してたのはここ。
事前の告知に使用していたのは以下の2種類。
カードデザインの竹﨑でめこ様に作成頂いたイメージパネル。




ゲームの流れを掴んでもらおうと、自分で作った画像




──追記ここまで
システムとしては今までの作品で一番まとまりがよかったのですが、世界観が前作からの引き続きの部分が大きく取っつきが悪く、更に言えばキャラクターがのってるようなキャッチーなパッケージを用意しなかったのが大きな敗因なのかなと考えております。
ここに関しては、このシステムに合うテーマなんかは今となれば思いつくのですが、そちらを優先すると自身の作りたいものからズレてしまうので、作ることはないかと思います。

ただ今回私は『世界観から作品を作るという』ところからズレた点もあったのかなと反省しております。
そういった要因を抜きにしても、当日のブースで説明を聞いて下さった方が購入せずに去って行ったので、そもそもの勘違い、思い上がりなのかもしれません。その点に関して論ずることは私自身からは出来ませんので、割愛します。
また2人用のLCGライクな作品、というのがそもそも新規作品の需要が少ないというのも、ひとつ大きな要因なのかもしれません。
どこかで話題になっておりましたが、『事前の告知、話題が当日の大半の要因を占める』というのは実際、現代日本の縮図のようなものであると感じております。
情報化社会といわれて久しいですが、今日この頃は誰でもSNSで情報を得るどころか情報を発信できる世の中で、無数の情報の中から自身に合うものを探し出すのは困難だと感じます。
そんな中で、分かりやすく話題になっている内容──有名な方の作品や有名な方が取り上げている作品──であれば視線がそちらに集まりやすくなるのは当然かと思います。
私は今回、プライベートの事もあり充分に宣伝を出来ておりませんでした。
上記のような現代社会の情勢を鑑みるに、取ろうとしていた方策の1つでも採択できていれば少しは変わったかもしれません。
この結果を真摯に受け止める、ということが出来るほど大人であればよかったのですが、いかんせんまだ気持ちの置き所がない日々です。
この作品は、こんなに誰の手にも取って貰えないような作品だったのかなと天を仰ぐばかりです。
話題になるのは輝かしい誰かが活躍したというお話ばかりですが、こういった泥にまみれたままの話もあると、みっともないですが少しだけお気持ち表明です。
末筆となりましたが、5/25(日)、兵庫三宮で行われるボドゲフリマ15三宮にも出展致します。
少しでも興味を持って頂けましたら、ブースにお立ち寄り頂ければ幸いです。
また、BOOTHにて通販も開始しましたのでそちらもご覧頂ければ幸いです。
蒼空久遠工房
久遠蒼季
