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【UE5】変数に関するメモ




■配列・集合・マップ変数


〇配列

同じデータ型の複数の変数を格納できる


〇集合(設定)

ほとんど配列と同じだが、順序を気にせずにグループ内のアイテムを判定する場合などに使用できる。


〇連想配列(マップ)

【キー】と【値】、2つの型を持つ変数。
例えば、【String】と【Int】を組み合わせれば
【おにぎり】【2】といったように、アイテム数の管理などができる。



■テキスト変数の使い分け


【Name】何かを識別するために用いられる
 (大文字・小文字を区別しない)

【Text】表示するためのテキストを格納する
 (大文字・小文字を区別する)
 (ローカライズしたいテキストは主にこの変数に格納する)

【String】任意の文字・数字・記号を含むことができる
 (他の文字列変数の上位互換)




■Struct変数(構造体)


複数の異なるデータ型の変数を保持できる変数

例えばゲーム内に「呪文」を実装する場合、
・名前
・性質(攻撃・回復・バフ・デバフなど)
・属性
・コスト
・クールダウン など

「クエスト」を実装する場合、
・名前
・場所
・開始地点
・報酬の種類
・報酬の量 など

「エネミー」を実装する場合、
・名前
・体力
・攻撃力
・防御力
・素早さ など

複数の異なるデータ型の変数を作成することになる。
Struct変数を使用すれば、それらをまとめて「その要素に関する変数の集まり」として管理することができる。


【ブループリント】【構造体】から追加


「呪文の性質」を格納するEnumを追加
「呪文の属性」を格納するEnumを追加
Struct変数に「呪文の要素」となる変数を追加する


プレイヤーBPなどで、作成したStruct変数を追加し【配列】に変更する
【デフォルト値】では事前に設定した項目の値を変更できる


スクリプトを組む




■その他


変数詳細の【カテゴリ】を入力することで、ボックスに折りたたんで管理できる

変数詳細の【説明】に変数の役割を記載しておくことで管理が楽になる

変数を右クリック【リファレンスを検索】することで、その変数がグラフのどこに配置されているのかを表示してくれる

変数詳細の【シネマティックスに公開】✅することで、シーケンサーで変数に変更を加えられる

継承した変数は【クラスのデフォルト】から確認できる

変数は【Ctrl+クリック】で即座にゲットできる。
【Alt+クリック】でセットできる


変数を【Validを含有したGetノード】に変換できる




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