【UE5】変数に関するメモ
■配列・集合・マップ変数
〇配列
同じデータ型の複数の変数を格納できる

〇集合(設定)
ほとんど配列と同じだが、順序を気にせずにグループ内のアイテムを判定する場合などに使用できる。


〇連想配列(マップ)
【キー】と【値】、2つの型を持つ変数。
例えば、【String】と【Int】を組み合わせれば
【おにぎり】【2】といったように、アイテム数の管理などができる。


■テキスト変数の使い分け
【Name】何かを識別するために用いられる
(大文字・小文字を区別しない)
【Text】表示するためのテキストを格納する
(大文字・小文字を区別する)
(ローカライズしたいテキストは主にこの変数に格納する)
【String】任意の文字・数字・記号を含むことができる
(他の文字列変数の上位互換)
■Struct変数(構造体)
複数の異なるデータ型の変数を保持できる変数
例えばゲーム内に「呪文」を実装する場合、
・名前
・性質(攻撃・回復・バフ・デバフなど)
・属性
・コスト
・クールダウン など
「クエスト」を実装する場合、
・名前
・場所
・開始地点
・報酬の種類
・報酬の量 など
「エネミー」を実装する場合、
・名前
・体力
・攻撃力
・防御力
・素早さ など
複数の異なるデータ型の変数を作成することになる。
Struct変数を使用すれば、それらをまとめて「その要素に関する変数の集まり」として管理することができる。





【デフォルト値】では事前に設定した項目の値を変更できる

■その他
変数詳細の【カテゴリ】を入力することで、ボックスに折りたたんで管理できる
変数詳細の【説明】に変数の役割を記載しておくことで管理が楽になる
変数を右クリック【リファレンスを検索】することで、その変数がグラフのどこに配置されているのかを表示してくれる
変数詳細の【シネマティックスに公開】✅することで、シーケンサーで変数に変更を加えられる
継承した変数は【クラスのデフォルト】から確認できる
変数は【Ctrl+クリック】で即座にゲットできる。
【Alt+クリック】でセットできる

