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【UE5】アニメーションの基礎を学ぶ(シーケンサーでドアを開く)







■アニメーション再生までの流れ


スタティックメッシュは主にシーケンサーなどで動かす。

スケルタルメッシュは主にアニメーションモンタージュを作成して動かす。


【スケルタルメッシュのアニメーションを再生するまでの一例】

①アニメーションをインポートする。これにより、
 アニメーションシーケンスが作成される。
(アニメーションの元素材となるアセット)

リターゲットを行い、オリジナルキャラクターに適用させた
 アニメーションシーケンスを作成する。(この時点でも再生は
 可能だが、使い勝手が悪いので推奨されない)

③リターゲットによって作成されたアニメーションシーケンスを
 アニメーションモンタージュへ変換する。
(その工程により、様々な用途・状況でアニメーションを再生できる)

④BPに「アニメーションを再生する」処理を加える


■ドアが開くアニメーションを再生する


〇アニメーションを作成する


スターターコンテンツのフレームをレベルに配置し、
ドアをドラッグしてフレームのコンポーネント化する。


レベルシーケンスを作成する


これにより、レベルシーケンスアセットが作成される

レベルシーケンスは、主に映像を作成するためのアセットです。
ドアが開くモーションもレベルシーケンスによって作成できます。


ドアフレームをシーケンサーに追加
ドアフレームの+をクリックし、コンポーネントのドアを追加

この工程により、このアクタのアニメーションを編集できるように
なりました。

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シーケンサーでは「どのフレーム(時間)にどのようなトランスフォームにするのか」を決めていきます。

【Ctrl】+【ホイール】:拡大縮小

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ドアの+から【トランスフォーム】を追加して【回転】を選択し
ヨー(つまりZ軸)の+を押して0000地点にキーを打つ

現在は30fpsと表示されているので、1秒=30フレームとなります。


ドアを手動で120度回転させる(あるいはヨーに120と入力する)
その後、キーを打ち、赤い線を終了地点に移動させる。

赤い線は終了地点を表しています。
作業が終了したら再生ヘッドを開始地点にセットして保存してください。


〇アニメーションを再生させる


スタティックメッシュのドアをBPに昇格させて
コリジョンを追加する


スクリプトを組む


シーケンサーは現在、スタティックメッシュのドアを対象としているので、
新しくBPのドアを割り当てます。


ドアの【トランスフォーム】を右クリックし、
【When Finished】を【Keep State】(状態を保持する)に設定

この工程により、再生後に巻き戻ることなく状態が保持されます。




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