[創作裏話][対訳 3 行日記] 作者の自己満足で終わるラノベ.. 2026. 6. 26
日英対訳 三行日記
問題が生まれ、葛藤し、解決へ向かう流れこそが物語の醍醐味だと改めて感じた。
I was reminded that the true appeal of a story lies in the cycle of conflict, struggle, and resolution.
倒す理由もない敵との戦闘ばかりが続く作品は、やがて読者の緊張感や共感を失ってしまう。
Works filled only with battles against enemies who lack convincing motives to be defeated eventually lose the reader's tension and empathy.
作者自身の自己満足ではなく、「なぜ戦うのか」「何を解決するのか」
を描くことが、読者を惹きつける鍵なのだろう。
Rather than indulging in the author's self-satisfaction, portraying why characters fight and what problems they seek to solve is likely the key to engaging readers.
気付き、考察など..
なろう小説サイトや陳腐なゲーム or 漫画シナリオのせいだろうか、
バトルとか問題勃発の際に、その発生理由や問題提起、なぜそれを解決
せねばならないのか一切の説明が為されない作風が増えた。
それが推理小説的にわざと彼我 ( ひ・が ) の目的意識を隠すのなら納得できる。( 例、進撃の巨人など )
しかし多くの場合はそうではない。
なんか少年誌の漫画みたいに、急にバトルが始まって、
そのバトルが延々と続いて、それが終わったら次のボス戦・・みたいな。
( MMO みたいに戦いに飢えてる読者ばかりが多い訳ではない )
↑
その敵が「放置したらヤバい奴」とか「冷酷無残」とか何か前提理由があれば「じゃあ倒してもいいよね、あいつが真にヤバいから先に倒して」
などと読者にモチベが沸く。
問題解決型のエピソードでも同じで、
「いや、本当に解決すべきなのは.. 真因は違うからそれを解決しろよ」
などと読者に思わせれば勝ち確。
歴史ミステリーとか実録物の政治・経済小説でもいえる基本テク。
とりま 〆

これは.. バトルや他界の理由を盛りすぎだとは思うが。
カタルシスを得るにはこれ位は必要かも知れない。
